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Naishi

Devenez la personne la plus renommée de l'empire féodal !

Co-créé par Mathieu Bieri du podcast On joue-tu et Alex Fortineau dont il s'agit du premier jeu, Naishi vous transporte dans le Japon féodal.

Devenez le personnage le plus renommé de cet empire dans ce jeu de société stratégique d'affrontement et de tableau-building à 2 joueurs !

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Naishi : Le jeu

Naishi est un jeu de société stratégique d'affrontement et de tableau-building à 2 joueurs, dès 10 ans pour des parties de 20 minutes, édité par Merle Éditions.

Dans le Japon féodal, une Naishi était une dame de compagnie qui servait à la cour impériale. Elle occupait un rôle important et était responsable de diverses tâches, en particulier l’assistance aux cérémonies et aux rituels.

Les Naishi étaient souvent choisies par l’empereur parmi les familles nobles et avaient une influence significative dans les cercles de pouvoir.

Naishi : Comment jouer ?

Dans Naishi, développez votre contrée en obtenant de nouvelles structures et des personnages influents pour accroître votre renommée. La loi du Shogun est stricte et vous interdit de réorganiser les cartes de votre jeu.

Aussi, saisissez judicieusement les occasions qui s’offrent à vous et envoyez vos émissaires intriguer à la cour impériale pour placer vos cartes le plus efficacement possible et ainsi contrôler le territoire le plus prestigieux du Japon.

Vous disposez d’une Main et d’une Ligne constituées de 5 cartes chacune. Cet ensemble représente votre territoire. Vous ne pouvez pas réorganiser vos cartes librement, ni dans votre Main ni dans votre Ligne.
Développer votre territoire permettra de remplacer les cartes de votre jeu en respectant leur positionnement dans la Rivière. Vous pourrez également envoyer vos Émissaires à la Cour impériale, ce qui vous permettra d’effectuer des actions additionnelles.

À la fin de la partie, les cartes de votre Main seront révélées et disposées sous les cartes de votre Ligne, en respectant leurs positions.
Votre territoire sera ainsi composé d’une grille de 2×5 cartes.
Vous additionnerez ensuite les points apportés par chaque carte, et le joueur dont le total sera le plus élevé l’emportera !

Détails du produit

Éditeur France
Merle Éditions
année de sortie
2024

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
8439
Référence Éditeur
MENAI
EAN13
3770034870012
Poids
0.23 kg
Dimensions (l x h x p)*
10.50 cm x 3.50 cm x 15.00 cm

FAQ Naishi

Quel type de jeu est Naishi et que fait-on concrètement pendant une partie ?

Naishi est un jeu de cartes compétitif conçu pour deux joueurs, centré sur l’optimisation d’un territoire. Chacun construit progressivement un ensemble de dix cartes : cinq visibles dans sa Ligne et cinq conservées en Main. À son tour, on remplace généralement une carte par celle disponible à la même position dans la Rivière centrale, ce qui oblige à composer avec l’ordre des cartes plutôt qu’à bâtir librement son tableau.

L’intérêt vient surtout de la manière dont les cartes marquent selon leur position, leurs voisines ou les familles réunies. Les Émissaires permettent ponctuellement de modifier cet ordre ou d’agir sur la Rivière. C’est donc davantage un puzzle tactique sous contrainte qu’un jeu de développement économique ou d’affrontement militaire.

Naishi se joue-t-il uniquement à deux ?

Oui. Naishi a été conçu exclusivement pour deux joueurs : la mise en place, la Rivière centrale, le partage des cartes et les actions de la Cour impériale reposent sur un duel direct. Il n’existe pas, dans la boîte de base, de mode officiel pour trois ou quatre joueurs, ni de mode solo.

C’est un point important avant l’achat : le jeu convient bien à un couple ou à deux partenaires qui jouent régulièrement ensemble, mais il ne remplacera pas un titre capable de s’adapter à une soirée avec davantage de participants. Son avantage est d’éviter les compromis fréquents des jeux multijoueurs simplement adaptés à deux.

Naishi est-il facile à apprendre pour des joueurs occasionnels ?

Les règles de base sont assez compactes : on choisit une action à son tour, on développe son territoire en respectant les positions de la Rivière et on utilise éventuellement un Émissaire pour une action supplémentaire. Le principe général s’explique donc sans longue phase d’apprentissage, et l’éditeur indique le jeu dès 10 ans.

La difficulté vient plutôt des nombreuses conditions de score et de la contrainte de position. Lors d’une première partie, il faut souvent consulter l’aide de jeu pour comprendre ce que recherchent les différents personnages et provinces. Pour un public occasionnel qui accepte un petit temps d’adaptation, c’est accessible ; pour quelqu’un qui veut jouer immédiatement sans lire d’icônes, il peut sembler plus exigeant.

L’âge conseillé de 10 ans est-il adapté à Naishi ?

L’indication « dès 10 ans » paraît cohérente avec les règles : il n’y a ni texte narratif abondant ni calculs complexes pendant les tours. En revanche, le jeu demande de visualiser une grille finale de dix cartes, de tenir compte des positions et des adjacences, et d’accepter qu’une carte intéressante ne puisse pas toujours être placée où on le souhaiterait.

Avec un enfant habitué aux jeux de cartes ou aux petits jeux de stratégie, la prise en main peut fonctionner à cet âge. Pour un enfant moins joueur, la multiplicité des façons de marquer des points peut être plus difficile que la règle elle-même. L’âge est donc un repère raisonnable, mais l’aisance avec l’anticipation compte davantage.

Combien de temps faut-il prévoir pour une partie de Naishi ?

L’éditeur annonce environ 20 minutes, ce qui correspond bien au format : les tours sont courts, chaque joueur réalise une action principale et les cartes de la Rivière s’épuisent progressivement. Une première partie peut dépasser cette durée, surtout si l’on vérifie souvent les conditions de score ou les possibilités offertes par les Émissaires.

Une fois l’iconographie connue, Naishi se prête bien aux parties courtes et aux revanches enchaînées. Il reste toutefois plus cérébral qu’un simple jeu de cartes d’apéritif : un joueur qui aime calculer plusieurs placements peut ralentir le rythme. Si vous cherchez un duel stratégique tenant généralement dans une demi-heure installation comprise, son format est bien adapté.

Quelle place le hasard occupe-t-il dans Naishi ?

Le hasard est présent, car les cartes Développement sont mélangées puis réparties dans cinq piles dont seule la carte supérieure est disponible. Une carte recherchée peut donc apparaître tard, ou dans une position qui ne correspond pas à l’emplacement que vous vouliez améliorer. La Main de départ comporte également une part de distribution aléatoire.

Le jeu ne se résume cependant pas à subir la pioche. Les joueurs choisissent parmi plusieurs positions, peuvent utiliser des Émissaires pour défausser des cartes de la Rivière ou inverser certains emplacements, et doivent adapter leurs objectifs à ce qui apparaît. Naishi convient donc mieux à ceux qui apprécient l’opportunisme qu’aux amateurs de contrôle intégral et de planification sans aléa.

L’interaction entre les deux joueurs est-elle forte dans Naishi ?

L’interaction est réelle, mais elle passe surtout par les choix de cartes et le timing plutôt que par des attaques répétées. Les deux joueurs se servent dans la même Rivière, peuvent modifier les cartes qui y sont disponibles et se disputent les emplacements de la Cour impériale. Un unique Décret impérial permet aussi à l’un d’eux d’échanger une carte avec l’adversaire.

On surveille donc régulièrement ce que construit l’autre pour prendre une carte convoitée, rendre une option moins intéressante ou choisir le bon moment pour utiliser un Émissaire. En revanche, une grande partie du jeu reste consacrée à l’optimisation de son propre territoire. C’est un bon compromis pour qui veut un duel tendu sans confrontation permanente ni destruction massive du tableau adverse.

La contrainte qui interdit de réorganiser librement les cartes est-elle frustrante ?

C’est la règle qui définit le plus fortement Naishi. Les cinq positions de votre Main et les cinq positions de votre Ligne restent liées aux cinq emplacements de la Rivière : lorsqu’une carte arrive, vous ne pouvez pas simplement la glisser à l’endroit qui vous arrange. Cette rigidité crée volontairement des choix imparfaits et oblige à préparer les bons alignements.

Les Émissaires offrent quelques possibilités de permutation, mais elles sont limitées et doivent être dépensées au bon moment. Si vous aimez les puzzles où il faut tirer le meilleur parti d’une contrainte, ce système donne au jeu son caractère. Si vous préférez réorganiser librement votre moteur et corriger facilement vos placements, cette restriction peut au contraire devenir la principale source de frustration.

Naishi est-il plutôt stratégique ou tactique ?

Naishi mélange les deux, avec une nette importance de l’adaptation tactique. Les conditions de score poussent à préparer des ensembles sur plusieurs tours : certaines cartes veulent être adjacentes, d’autres placées à des positions précises ou réunies en plusieurs exemplaires. Il faut donc avoir une direction générale pour son territoire.

Mais la Rivière change après chaque prise, et l’ordre fixe des positions empêche de dérouler un plan sans tenir compte des nouvelles cartes. Les décisions les plus intéressantes consistent souvent à choisir entre poursuivre une combinaison, saisir une occasion immédiate ou gêner l’adversaire. Les joueurs qui aiment ajuster leur plan au fil des révélations y trouveront davantage leur compte que ceux qui veulent exécuter une stratégie préparée dès le départ.

Faut-il avoir une bonne mémoire pour jouer à Naishi ?

Une partie de votre territoire reste cachée dans votre Main, tandis que votre Ligne est visible sur la table. Comme l’ordre de la Main ne peut pas être modifié librement, vous devez surtout savoir quelle carte occupe chacune de vos cinq positions et imaginer comment elle s’alignera avec la Ligne lors du décompte final.

Ce n’est pas un jeu de mémoire au sens classique : vous pouvez regarder votre propre Main et vous n’avez pas à mémoriser une longue séquence d’informations. En revanche, suivre ce que l’adversaire a pu conserver et anticiper ses intentions apporte un avantage. Les joueurs qui n’aiment pas du tout maintenir une représentation mentale de cartes cachées peuvent trouver cet aspect plus exigeant que ne le laisse penser le petit format.

L’iconographie et le décompte des points sont-ils faciles à lire ?

Chaque type de carte possède sa propre condition de score : position dans la grille, cartes adjacentes, nombre d’exemplaires, diversité des types ou association avec une autre famille. Les cartes utilisent surtout des symboles et des valeurs, et quatre aides de jeu sont fournies pour rappeler ces conditions. Le principe devient plus fluide après quelques parties.

La contrepartie est une première partie assez chargée en lecture d’icônes, et le décompte final demande de vérifier plusieurs catégories l’une après l’autre. Un bloc de score est inclus pour faciliter cette étape. Si vous aimez les jeux de « puzzle de scoring », cette variété est un atout ; si vous préférez un total immédiatement visible pendant toute la partie, l’ergonomie peut sembler moins spontanée.

Le thème du Japon féodal est-il vraiment présent pendant la partie ?

Le thème donne une identité claire au matériel : on y trouve notamment Naishi, conseillers, sentinelles, fortins, torii, moines, rizières, cavaliers ou ronin, illustrés par Marine Losekoot. Le vocabulaire de la Cour impériale et des Émissaires accompagne également les actions spéciales.

Le cœur du jeu reste cependant assez abstrait. Les cartes sont principalement choisies pour leurs relations de position et leurs conditions de score, pas pour raconter une histoire ou simuler la vie politique du Japon médiéval. Naishi conviendra donc à ceux qui apprécient une esthétique historique au service d’un jeu d’optimisation ; les joueurs qui recherchent une immersion narrative forte, des événements ou une campagne thématique risquent de rester à distance.

Naishi offre-t-il une bonne rejouabilité sans extension ?

La boîte de base utilise un ensemble fixe de cartes Développement, mais leur ordre change à chaque partie et les cinq piles de la Rivière font apparaître des opportunités différentes. Les nombreuses conditions de score poussent aussi à composer des territoires variés plutôt qu’à rechercher systématiquement la même combinaison.

La rejouabilité vient donc davantage de l’ordre de sortie, des contraintes de placement et des choix de l’adversaire que d’une énorme quantité de cartes différentes. Pour des parties régulières mais pas intensives, le jeu de base a déjà de quoi fonctionner seul. Si vous jouez très souvent avec le même partenaire et finissez par connaître parfaitement les associations, l’extension peut ensuite apporter un renouvellement plus visible.

L’extension Naishi : Légendes et Voyageurs est-elle indispensable ?

Non. Naishi est un jeu complet et autonome, et son extension Légendes et Voyageurs n’est pas nécessaire pour corriger ou terminer l’expérience de base. Elle ajoute deux modules : les Légendes proposent des versions alternatives de personnages avec de nouvelles manières de marquer, tandis que les Voyageurs introduisent des cartes qui modifient davantage la dynamique de la partie.

Pour une première découverte, mieux vaut donc commencer par la boîte de base et vérifier que la contrainte de position et le puzzle de scoring vous plaisent. L’extension devient surtout pertinente si Naishi ressort souvent et que vous souhaitez casser certaines habitudes. Elle enrichit le jeu ; elle n’est pas un achat obligatoire pour profiter pleinement du jeu de base.

Que contient la boîte de Naishi et le matériel est-il pratique ?

La boîte de base contient 16 cartes Montagne, 34 cartes Développement, un plateau Cour impériale, quatre jetons Émissaire, une carte Premier joueur, quatre aides de jeu et un bloc de score. Le jeu repose donc principalement sur des cartes, avec peu de matériel annexe à manipuler ou à installer.

Le format est compact, mais la gestion d’une Main dont l’ordre doit rester fixe demande un peu d’attention : le jeu ne fournit pas de porte-cartes pour matérialiser les cinq positions. Les aides de jeu sont utiles pendant les premières parties, car elles évitent de revenir constamment au livret. Pour un acheteur qui privilégie les petites boîtes et un matériel fonctionnel plutôt qu’un grand plateau spectaculaire, l’ensemble est cohérent.

Naishi prend-il beaucoup de place sur la table et se transporte-t-il facilement ?

La boîte mesure environ 10,5 × 15 × 3,5 cm, ce qui en fait un jeu facile à glisser dans un sac. Sur la table, il faut toutefois déployer cinq piles pour la Rivière, une Ligne de cinq cartes devant chaque joueur et le petit plateau de la Cour impériale. L’encombrement reste raisonnable, mais demande davantage qu’un simple paquet de cartes posé entre deux personnes.

Il convient bien aux petites tables de café ou de vacances si chacun peut conserver sa rangée de cinq cartes correctement alignée. La précision des positions étant importante, une surface très étroite ou instable peut être moins confortable. Son rapport entre profondeur de jeu et volume transporté reste néanmoins l’un de ses atouts pratiques.

Peut-on jouer à Naishi sans bien maîtriser le français ?

La majorité des informations présentes sur les cartes passe par des couleurs, des nombres et des symboles de position ou d’adjacence, plutôt que par de longs textes d’effet. Une fois les différentes icônes comprises, les tours reposent donc peu sur la lecture de phrases en français.

En revanche, le livret de règles et les explications initiales restent importants pour comprendre précisément les actions de la Cour impériale et les conditions de score. Dans un groupe multilingue, une personne capable d’expliquer les règles peut suffire à rendre ensuite la partie assez indépendante de la langue. Si vous cherchez un jeu totalement auto-explicatif sans lecture préalable, Naishi n’entre pas tout à fait dans cette catégorie.

Naishi peut-il provoquer beaucoup de temps de réflexion entre les tours ?

Les tours sont structurellement courts, mais chaque décision peut demander de comparer plusieurs conséquences : la carte prise, sa position dans la Main ou la Ligne, les associations de score, l’état de la Rivière et les intentions adverses. Avec des joueurs rapides, le rythme reste proche des vingt minutes annoncées ; avec deux profils très calculateurs, il peut s’allonger.

Le jeu contient peu d’actions à exécuter, donc les temps morts viennent surtout de l’analyse et non de procédures longues. C’est un bon choix pour ceux qui aiment réfléchir intensément dans un format compact. En revanche, si votre table souffre facilement de « paralysie d’analyse », la contrainte de position peut multiplier les vérifications au lieu d’accélérer les choix.

Naishi ou 7 Wonders Duel : lequel choisir pour jouer à deux ?

Les deux sont conçus pour deux joueurs, mais ils ne proposent pas le même type de duel. Naishi dure autour de 20 minutes et se concentre sur un tableau de dix cartes, des positions fixes et un score final fondé sur des associations. 7 Wonders Duel est plus long, ajoute une économie de ressources, la construction de merveilles et plusieurs voies de victoire, dont des victoires immédiates militaire ou scientifique.

Choisissez Naishi si vous voulez une petite boîte, des règles plus resserrées et un puzzle tactique où chaque emplacement compte. Préférez 7 Wonders Duel si vous recherchez un développement plus ample, davantage de systèmes imbriqués et une confrontation qui peut se gagner autrement qu’au score final. Les deux peuvent cohabiter sans faire doublon.

À quels joueurs Naishi risque-t-il de moins convenir ?

Naishi peut déplaire aux joueurs qui supportent mal les contraintes de placement : l’impossibilité de réorganiser librement sa Main et sa Ligne est volontaire, et il faut parfois renoncer à une excellente carte simplement parce qu’elle apparaît au mauvais emplacement. La part de tirage et les nombreuses conditions de score peuvent aussi gêner ceux qui recherchent un duel totalement calculable ou immédiatement lisible.

Il est également peu adapté si vous avez besoin d’un mode solo, d’un jeu pour plus de deux personnes ou d’une forte immersion narrative. En revanche, son profil est cohérent pour deux joueurs qui aiment optimiser, surveiller l’adversaire, accepter une dose d’opportunisme et prendre des décisions serrées dans une partie courte.