Doraemon - Tome 38

Doraemon - Tome 38

Fujiko. F. Fujio ( Scénario , Dessin )

Un rêve devient interactif, un livre se transforme en aventure grandeur nature et un hôtel accueille ses clients en plein âge de pierre. Doraemon - Tome 38 fait de chaque gadget une invitation à jouer avec le monde, quitte à découvrir très vite que les règles imaginaires ont des conséquences bien réelles.

Fujiko F. Fujio donne ici une place particulière au plaisir de l’aventure : Nobita ne cherche pas seulement à gagner ou à éviter une corvée, il veut vivre quelque chose d’extraordinaire. Évidemment, entre Gian, Suneo et des inventions trop efficaces, le dépaysement tourne rarement comme prévu.

Pourquoi vous allez aimer ?
  • Un livre-jeu transforme Nobita en aventurier malgré lui.
  • L’hôtel préhistorique offre un dépaysement franchement inattendu.
  • Le canon invincible pousse la surenchère jusqu’au ridicule.
Manga
Terminée
Kodomo
Enfants
Humour & Absurde
Science-Fiction
192 pages
11.70 cm × 17.50 cm
Livre broché
0.14 kg
7,30 €
Quantité
  Disponible - Expédié sous 7 à 9 jours
 livraison à 0.01 € dès 35 € de livres
Restez informé de la disponibilité de ce produit !
Doraemon - Tome 38 est considéré comme un livre. À ce titre, son prix et les frais de livraisons associés sont soumis à une législation spécifique.
7,30 €
Quantité
  Disponible - Expédié sous 7 à 9 jours

En savoir plus sur Doraemon - Tome 38

Dans Doraemon - Tome 38, Doraemon propose plusieurs gadgets conçus pour transformer l’imagination en expérience directe. Un lecteur de rêves permet d’entrer dans des scénarios nocturnes, un livre-jeu fait vivre l’aventure au lieu de seulement la raconter, tandis qu’un hôtel installé dans un décor d’âge de pierre pousse le goût du dépaysement encore plus loin.

Le volume montre particulièrement bien comment Fujiko F. Fujio transforme le jeu en moteur narratif. Une règle simple est posée, les enfants l’acceptent avec enthousiasme, puis la situation s’emballe dès que chacun veut en tirer davantage. Cette logique de jeu qui échappe aux joueurs donne aux histoires un rythme très vif.

Le dessin accompagne cette dynamique en changeant facilement d’échelle : chambre, terrain vague, paysage préhistorique ou environnement imaginaire restent lisibles grâce à des compositions épurées. Les gadgets servent surtout de portes d’entrée vers des décors nouveaux, avec une grande efficacité dans le passage du quotidien à l’aventure.

Avec dix-neuf histoires, ce tome fait alterner rêve, exploration, compétition et absurdité sans perdre sa légèreté. Le plaisir vient autant de la découverte des gadgets que du moment où Nobita comprend qu’une aventure parfaitement contrôlée n’existe jamais vraiment. Une belle démonstration de l’imagination joueuse de la série.

Détails du produit

Éditeur France
KANA
Date de publication
18/08/2017

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
1001100
Référence Éditeur
EAN13
9782505068310
Poids
0.14 kg
Dimensions (l x h x p)*
11.70 cm x 17.50 cm x 1.30 cm