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Once Upon a Line - Le Souffle du Papillon

Once Upon a Line - Le Souffle du Papillon est un jeu narratif à gratter dont vous êtes le héros, à jouer en solo ou en équipe ! 

Alors que la tragédie menace de plonger le monde dans le chaos, vous incarnez les Soufflerimes, de courageux héros et tenter de les guider à travers les défis à venir.

Choisissez parmi tous vos Héros, chacun ayant ses propres talents uniques. Puis, plongez dans des histoires de plusieurs heures et explorerez-les à l’aide de la Grille du Destin !

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Once Upon a Line - Le Souffle du Papillon : Le jeu

Once Upon a Line - Le Souffle du Papillon est un jeu de société legacy jouable de 1 à 5 joueurs, dès 14 ans pour des parties de 120 minutes, édité par Perte & Fracas.

Plusieurs siècles se sont écoulés depuis la dernière extinction de masse et face à la disparition de la quasi-totalité de l’humanité, et d’une grande quantité des mammifères, les grands gagnants de ce remaniement sont : les insectes. Leur faculté d’adaptation et l’absence de prédateurs a permis leur évolution fulgurante. Les espèces ont gagné en taille et adapté leur régime alimentaire. Il n’est pas rare de croiser une fourmi de près de 2 mètres de long ou un papillon atteignant les 4 mètres d’envergure.

Vous devrez explorer prudemment car le temps joue contre vous et la Grille du Destin est pleine de pièges. Au cours de nombreux chapitres, faites évoluer vos Héros, découvrez des secrets et faites des choix qui vous mèneront vers une des fins alternatives du jeu. Comme chaque Chapitre peut durer trois heures (ou plus parfois), vous pouvez sauvegarder votre progression à tout moment, et revenir plus tard exactement là où vous vous étiez arrêté

Les Grilles du Destin utilisent de l’encre à gratter, de sorte que chaque décision que vous prenez modifie l’histoire en gravant physiquement vos actions sur la grille. Chacune de vos actions fera apparaître des lettres ou des symboles vous permettant d’arpenter de nouveaux lieux, rassembler des objets et accomplir des quêtes.

Détails du produit

Éditeur France
Perte & Fracas
année de sortie
2025

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
10829
Référence Éditeur
JDPPET001
EAN13
3770016649087
Poids
1.69 kg
Dimensions (l x h x p)*
25.00 cm x 8.00 cm x 25.00 cm

FAQ Once Upon a Line - Le Souffle du Papillon

Once Upon a Line - Le Souffle du Papillon est-il le jeu de base ou une extension ?

Le Souffle du Papillon est la boîte de base française de Once Upon a Line, éditée par Perte & Fracas. Elle contient à la fois la saga narrative principale et tout le matériel commun nécessaire au système : plateaux Héros, tuiles Action, présentoir, matériel de sauvegarde, grattoir et autres éléments réutilisables. C’est donc la bonne porte d’entrée si vous découvrez la gamme.

Les boîtes Les Larmes de Fond, La Transe des Poissons d’Argent et Splendeur & Déchéance sont des extensions qui apportent d’autres sagas ou scénarios, mais s’appuient sur ce matériel commun. Si vous hésitez entre plusieurs références, commencez par Le Souffle du Papillon : son prologue est justement conçu pour faire découvrir les principes du jeu avant les autres histoires.

Quel type de jeu est Once Upon a Line - Le Souffle du Papillon ?

C’est un jeu narratif coopératif de déduction et d’exploration, construit autour de grilles recouvertes d’encre à gratter. Les joueurs incarnent des Soufflerimes qui guident des Héros dans un futur post-apocalyptique où l’humanité cohabite avec des insectes devenus gigantesques. L’histoire progresse à mesure que des mots, symboles, lieux et cartes sont révélés.

L’expérience se situe entre le livre dont vous êtes le héros, le jeu d’enquête et le puzzle de mots, mais ce n’est ni un simple récit à lire ni un escape game classique. La particularité vient du fait que chaque choix de grattage laisse une trace définitive sur la grille : l’exploration, la déduction et la narration sont physiquement liées.

Comment se joue Once Upon a Line concrètement, sans spoiler ?

Chaque chapitre associe une Grille du Destin à un paquet de cartes Histoire. À l’aide des capacités de vos Héros et de tuiles de différentes formes, vous grattez des cases pour révéler des lettres ou des symboles. Lorsque vous reconstituez certains mots, vous accédez aux cartes correspondantes, qui font avancer le récit et vous donnent de nouvelles pistes à explorer.

Le cœur du jeu consiste donc à décider où investir vos actions, quelles hypothèses suivre et jusqu’où pousser une piste avant que le temps ne vous rattrape. Il ne s’agit pas de gratter toute la grille au hasard : l’information révélée, les indices du texte et les talents des Héros servent à limiter les risques et à orienter vos choix.

Quelle place la narration prend-elle par rapport aux énigmes et à la déduction ?

La narration occupe une place importante : la boîte contient environ 250 cartes Histoire et la campagne suit des personnages, des factions et des choix qui se prolongent d’un chapitre à l’autre. La déduction n’est toutefois pas un simple prétexte pour tourner des cartes : retrouver les bons mots sur la grille et gérer son exploration constitue l’activité principale pendant une grande partie de la session.

Des énigmes plus ponctuelles viennent compléter cette boucle, mais le jeu n’enchaîne pas les casse-têtes comme un escape game. Il convient donc mieux aux joueurs qui veulent suivre une histoire tout en restant actifs dans sa découverte qu’à ceux qui recherchent uniquement une succession d’énigmes indépendantes ou, à l’inverse, un récit presque sans mécanique.

Once Upon a Line est-il accessible dès 14 ans et à quel type de joueur s’adresse-t-il ?

L’âge indiqué par l’éditeur est 14 ans. Les règles ne relèvent pas du jeu expert au sens stratégique, et le prologue sert d’apprentissage progressif, mais l’ensemble demande de la concentration : il faut lire attentivement, conserver des indices en tête, discuter des hypothèses et accepter des chapitres qui peuvent durer plusieurs heures. Quelques subtilités de règles apparaissent aussi au fil de la campagne.

Un adolescent habitué aux jeux narratifs, aux enquêtes ou aux jeux de déduction peut donc y entrer sans problème particulier. Pour un public cherchant surtout un jeu familial très immédiat ou une partie courte et légère, l’investissement en lecture, la durée et le caractère irréversible du grattage peuvent en revanche être des freins plus importants que la difficulté des règles elles-mêmes.

Faut-il être fort en jeux de lettres ou parfaitement à l’aise en français ?

Il n’est pas nécessaire d’être champion de mots croisés, mais la langue française fait réellement partie du jeu. Vous cherchez des mots à partir d’indices, observez des lettres communes et rencontrez aussi des énigmes qui peuvent jouer avec le vocabulaire, les anagrammes, les palindromes ou d’autres particularités de la langue. La version française est donc fortement dépendante du texte.

Le jeu convient surtout à un groupe qui aime manipuler les mots et lire avec attention. Une personne peu à l’aise en français peut participer si les autres prennent en charge la lecture et la formulation des hypothèses, mais elle risque de profiter moins directement de la mécanique. À l’inverse, nul besoin d’un vocabulaire encyclopédique : la déduction s’appuie aussi sur le contexte narratif et la grille.

Le jeu est-il difficile ou punitif si l’on fait de mauvais choix ?

Once Upon a Line peut être exigeant et parfois frustrant, car il n’est pas prévu de tout découvrir sur une grille. Certaines pistes resteront inexplorées, des missions secondaires pourront vous échapper et une mauvaise déduction peut coûter du temps. En revanche, l’éditeur précise qu’une aventure ne se « rate » pas au sens d’un échec qui obligerait à recommencer : l’histoire continue malgré vos erreurs.

Les conséquences se ressentent plutôt sur les pénalités, le score final et la tonalité de la conclusion obtenue. C’est un point important avant achat : le jeu récompense l’efficacité mais accepte l’imperfection. Il conviendra mieux aux joueurs capables de laisser derrière eux du contenu non découvert qu’à ceux qui vivent mal le fait de ne pas pouvoir tout compléter au premier passage.

Quelle part de hasard y a-t-il dans Once Upon a Line ?

Le hasard joue un rôle limité. Les paquets Histoire d’un chapitre ne sont pas mélangés et la Grille du Destin est fixe : l’incertitude vient surtout de ce qui reste caché sous l’encre, des hypothèses que vous formulez et des chemins narratifs que vous choisissez. Le jeu ne repose donc pas sur des jets de dés ou sur une résolution aléatoire permanente.

On peut néanmoins prendre des risques et gratter une piste qui se révèle moins utile qu’espéré. Cette incertitude ressemble davantage à celle d’une enquête qu’à de la chance pure. Si vous aimez avoir des informations partielles, raisonner à partir d’indices et accepter qu’une décision puisse être imparfaite, le système est cohérent. Si vous recherchez au contraire un puzzle totalement calculable à information ouverte, il restera volontairement une part de doute.

À combien de joueurs peut-on jouer et quelle configuration fonctionne le mieux ?

Le jeu est présenté chez Ludum pour 1 à 5 joueurs, tandis que l’éditeur indique plus largement « 1 et plus » : les Héros ne sont pas attribués définitivement à des personnes et peuvent être manipulés par n’importe quel participant. Il n’y a donc pas de structure classique où chaque joueur possède son personnage, sa main ou son tour personnel.

En pratique, le solo et le duo sont les configurations les plus naturelles pour garder tout le monde au contact de la grille et des indices. À davantage de joueurs, la coopération reste possible, mais une seule exploration est partagée par tout le groupe. Il faut alors aimer réfléchir ensemble et répartir les rôles plutôt que rechercher une forte activité individuelle ou des actions simultanées.

Once Upon a Line fonctionne-t-il bien en solo ?

Oui. Le solo utilise les mêmes règles que le mode coopératif : un seul joueur gère simplement l’ensemble des Héros incarnés pour le chapitre. Il n’existe pas d’adversaire automatisé à administrer ni de variante qui réduirait le contenu narratif. Toute la campagne, les choix, les énigmes et l’évolution des personnages restent donc accessibles seul.

Le format convient particulièrement aux joueurs qui aiment prendre le temps de relire un indice et suivre leur propre raisonnement sans négociation de groupe. La contrepartie est une charge mentale plus concentrée : lecture, prise de notes, décisions et gestion des Héros reposent sur une seule personne. Si vous appréciez les jeux d’enquête en solitaire et les longues sessions narratives, le mode solo est pleinement pertinent plutôt qu’un simple mode de secours.

La coopération reste-t-elle intéressante à trois, quatre ou cinq joueurs ?

Elle peut fonctionner, mais la nature du jeu change peu quand le groupe s’agrandit : tout le monde observe la même grille, les mêmes cartes et les mêmes Héros. Le livret conseille d’ailleurs de s’installer côte à côte et de répartir spontanément les tâches, par exemple gratter, lire, optimiser les actions ou prendre des notes. La coopération vient donc surtout de la discussion et de la déduction collective.

À trois joueurs ou plus, un groupe très participatif peut profiter de la confrontation des idées, mais il existe aussi un risque que certains suivent davantage qu’ils ne décident. Ce n’est pas un jeu d’ambiance où chacun agit en permanence. Pour un achat destiné principalement à un grand groupe, vérifiez que vos partenaires aiment réellement résoudre ensemble un même problème ; sinon, le duo sera souvent plus fluide.

Combien de temps dure un chapitre et combien d’heures représente la campagne ?

Le Souffle du Papillon est une campagne longue : elle comprend un prologue puis cinq grands chapitres qui s’enchaînent. La durée varie fortement selon la vitesse de lecture, les discussions et les hésitations devant la grille. Pour les grands chapitres, il est raisonnable de prévoir souvent entre deux et quatre heures, certains groupes approchant les trois ou quatre heures annoncées autour des grandes grilles.

Sur l’ensemble de la saga, cela représente facilement plus d’une dizaine d’heures et souvent autour de quinze à vingt heures de jeu. Ce n’est donc pas un achat pour quelques parties indépendantes de trente minutes. Il s’adresse davantage à un groupe prêt à suivre une histoire sur plusieurs rendez-vous, avec une progression qui prend de la valeur quand on conserve une certaine régularité entre les sessions.

Peut-on interrompre un chapitre et reprendre la partie plus tard ?

Oui. La boîte contient un étui de sauvegarde et le système a été prévu pour permettre d’arrêter un chapitre avant sa fin, puis de reprendre au même endroit. C’est important car les grands scénarios peuvent dépasser la durée d’une soirée disponible. Vous n’êtes donc pas obligé de réserver quatre heures continues chaque fois que vous ouvrez la boîte.

La sauvegarde résout la contrainte matérielle, mais pas totalement la continuité narrative : après une longue coupure, il peut être nécessaire de relire ses notes ou les dernières cartes pour retrouver les pistes en cours. Le jeu conviendra donc aux groupes qui aiment les campagnes même avec des sessions fractionnées, mais sera moins confortable si plusieurs semaines séparent systématiquement chaque reprise et que personne ne souhaite tenir de notes.

Les choix changent-ils vraiment l’histoire et y a-t-il plusieurs fins ?

Oui. Les mots découverts, les pistes laissées de côté, certaines missions et les décisions prises sur les cartes orientent la campagne vers des ramifications différentes. Le choix des Héros peut également provoquer des modulations liées à leur appartenance ou à leur profil. Le jeu ne se contente donc pas d’une seule succession de cartes identique quelle que soit votre manière d’explorer.

Il ne faut toutefois pas attendre un récit totalement réécrit après chaque action : une trame commune relie les cinq chapitres et vos décisions modifient surtout le chemin, les scènes accessibles, les personnages rencontrés et la qualité de la conclusion. Cette structure convient bien aux joueurs qui veulent sentir des conséquences sans devoir gérer l’arborescence gigantesque d’un jeu de rôle ou d’un jeu vidéo narratif.

Peut-on changer de joueurs au cours de la campagne ?

Mécaniquement, oui. Les Héros ne sont pas la propriété d’un joueur particulier : ils peuvent être utilisés par n’importe quel membre du groupe, et leur progression appartient à la campagne. Une personne peut donc rejoindre ou quitter la table entre deux chapitres sans rendre la sauvegarde invalide ni imposer de modifier les règles.

Narrativement, garder un noyau de joueurs régulier reste préférable. Les chapitres s’enchaînent, les personnages évoluent et certaines décisions prennent davantage de sens quand on se souvient de ce qui a été découvert auparavant. Un nouvel arrivant pourra participer après un résumé, mais il n’aura pas vécu les mêmes révélations. Si votre groupe change souvent, le jeu reste praticable, mais il perdra une partie de sa continuité émotionnelle et de sa mémoire collective.

Once Upon a Line est-il un jeu Legacy ou un jeu à usage unique ?

Il a bien un aspect Legacy : une fois une case grattée, elle ne peut pas être remise en état, et l’exploration physique de chaque grille est donc irréversible. La première campagne utilise les éléments consommables de la boîte. En revanche, l’éditeur commercialise des packs de recharge pour Le Souffle du Papillon, afin de remplacer les éléments altérables et de recommencer une aventure sur des supports vierges.

La recharge est utile pour prêter la boîte, la faire jouer à un autre groupe ou explorer d’autres choix. Pour le même groupe, une seconde campagne ne retrouvera évidemment pas toute la surprise de la découverte, puisque l’histoire et certaines positions auront déjà été vues. Si vous refusez tout matériel consommable, ce principe peut être rédhibitoire ; si le grattage fait partie de l’attrait recherché, le système de recharge limite le caractère définitivement « jetable ».

La boîte de base se suffit-elle sans acheter d’extension ?

Oui. Le Souffle du Papillon contient une campagne complète avec son prologue, cinq grands chapitres, ses personnages, ses embranchements et sa conclusion. Les extensions ne sont pas nécessaires pour comprendre l’histoire principale ni pour disposer d’un jeu fonctionnel : c’est justement la boîte qui fournit le matériel commun réutilisé par le reste de la gamme.

Il est donc raisonnable d’acheter uniquement cette boîte pour vérifier si le mélange narration, déduction et grattage vous convient. L’éditeur recommande d’ailleurs de commencer au minimum par son prologue avant d’explorer les autres sagas. Les extensions servent ensuite à prolonger le système avec d’autres formats ou points de vue, pas à corriger un manque de contenu de la boîte de base.

Quelle extension de Once Upon a Line choisir après Le Souffle du Papillon ?

Splendeur & Déchéance et La Transe des Poissons d’Argent restent dans l’univers de Kell et proposent des formats plus courts : la première s’articule autour de scénarios indépendants, tandis que la seconde comprend quatre scénarios dont les premiers peuvent être abordés dans un ordre souple avant leur conclusion. Les Larmes de Fond propose une saga plus longue, située dans un autre cadre, avec plusieurs changements mécaniques.

Pour prolonger rapidement l’univers de la boîte de base, les deux extensions centrées sur Kell sont les choix les plus naturels après le prologue. Pour retrouver une campagne plus ample et un décor nettement renouvelé, Les Larmes de Fond se distingue davantage. Toutes utilisent le matériel commun de la boîte de base. La mini-extension Les Limbes de Polline, elle, ajoute seulement quelques cartes liées au passé d’un personnage et reste entièrement facultative.

Que contient la boîte de Once Upon a Line - Le Souffle du Papillon ?

La boîte est fournie avec environ 250 cartes Histoire XXL, les supports de chapitre et de prologue à gratter, 3 plateaux Héros, 92 tuiles Action, 6 tuiles Casier, 9 tuiles de Zone, un Portail des Défis faisant aussi office de feuille de score, un présentoir à cartes, un étui de sauvegarde, un grattoir, un crayon-gomme, un livre de règles et un livret d’univers.

Tout le nécessaire pour jouer la saga de base est donc présent et aucune application n’est requise pour lancer la campagne. Le site de l’éditeur sert surtout de support pour la FAQ, des précisions et certaines ressources complémentaires. En revanche, l’installation occupe davantage d’espace qu’un simple jeu de cartes : grille, plateaux Héros, tuiles, présentoir et cartes gagnent à être disposés sur une table où tout le groupe peut lire confortablement.

Le système de grattage est-il pratique ou salissant ?

Le grattage est la mécanique centrale, pas un simple effet visuel. Un grattoir est fourni et l’éditeur recommande de travailler case par case, outil bien à plat, sur une surface dure afin de révéler proprement les lettres et symboles sans déborder du quadrillage. Les retours de joueurs soulignent généralement le plaisir tactile du procédé, mais aussi la présence inévitable de petites pelures d’encre sur la table.

Il faut donc accepter un minimum de nettoyage après une longue session et éviter une surface fragile ou encombrée. Le grattoir fourni suffit pour jouer ; les accessoires « Deluxe » vendus séparément ne sont pas nécessaires. Si l’idée de modifier définitivement une grille ou de manipuler des résidus de grattage vous déplaît, mieux vaut le savoir avant achat, car ce geste revient constamment pendant toute la campagne.