12 ans et + - BD ados

Découvrez notre sélection de BD pour les 12 ans et plus : aventure, fantasy, romance, société et récits plus matures pour les lecteurs adolescents.
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Classification
Ulysse
français
Pour rentrer chez lui, il devra défier les dieux.
La guerre de Troie est terminée depuis longtemps. Pourtant, Ulysse erre encore sur les mers, victime de la colère des dieux. Entre tempêtes, monstres redoutables et îles mystérieuses, chaque escale le rapproche autant du danger que de son destin.
Mais rien ne pourra lui faire oublier sa promesse : retrouver sa femme et son fils.
Une adaptation en bande dessinée épique et accessible du chef-d'oeuvre d'Homère, entre aventure, magie et émotion.
dès ans
à joueurs
Mythologie
Aventure
Fantasy
16,90 €
     Suggestion
    Professeur Balzar et Mister Vorn
    français

    Quand l’île de Vorn brouille les apparences…

    Vorn se fait passer pour le professeur Balzar… mais les enfants ne sont pas dupes. Après avoir réveillé Madame S, Sorceline et ses amis tentent avec elle de retrouver le véritable professeur Balzar. Tandis que Madame S reprend peu à peu leur éducation, une créature blessée croise leur route. Les élèves se lancent alors dans une nouvelle mission : tenter de la guérir. Une occasion idéale de poursuivre leur apprentissage de la fantasticologie… surtout lorsqu’une aide aussi inattendue que précieuse apparaît.

    Entre expériences, rivalités et découvertes inquiétantes, les pièces du puzzle commencent peu à peu à s’assembler autour de Vorn et de ses secrets. Mais pour Sorceline et Mérode, une seule question compte désormais : où est leur père ?

    dès ans
    à joueurs
    Mages & Sorciers
    Aventure
    Magie
    Légendes & Fantastique
    12,50 €
       Suggestion
      Le Dit des cigales
      français
      Une aventure touchante qui plonge les trois soeurs dans le passé de leur mère, Mélusine.
      Elfie et ses deux soeurs, Louette et Magda, arrivent avec leur bus-librairie à Gonerbes, un village de Provence écrasé par le soleil. Elles y rendent visite à Alistair Kinloch, un écrivain autrefois ami de leur mère. Mais Alistair ne parvient plus à écrire. Sa machine à écrire a été volée et son inspiration avec.
      Dans cette bourgade où ne manquent pas les fortes personnalités, Elfie enquête. Qui en veut à Alistair ? Et pourquoi ? Grace à son grimoire qu'elle doit recharger d'histoires, Elfie va pouvoir compter sur l'aide de la magie...
      Une aventure touchante qui plonge les trois soeurs dans le souvenir de leur mère, Mélusine.
      dès ans
      à joueurs
      Aventure
      Magie
      Fantasy
      Humour & Absurde
      16,90 €
         Suggestion
        Malaventure en pain d'épices
        français
        Un conte de Noël gourmand et mouvementé, qui vient apaiser les secrets du passé.
        Alors que Noël approche, le bus-librairie d'Elfie et de ses soeurs est immobilisé par une panne, en Alsace. Là, Elfie partage pour la première fois son secret : Faustine, fille de la pâtissière du village, est aussi une petite sorcière ! Mais Faustine est surtout une miss catastrophe qui se fourre dans des situations impossibles et compte sur Elfie pour l'aider à s'en sortir...
        Entre une tempête de neige et des attaques de bonshommes en pain d'épices, Elfie va découvrir une énigme familiale datant de la seconde guerre mondiale, qui pourrait bien changer la vie du village.
        Un conte de Noël gourmand et mouvementé, qui vient apaiser les secrets du passé.
        dès ans
        à joueurs
        Aventure
        Magie
        Fantasy
        Humour & Absurde
        16,90 €
           Suggestion
          Le Trésor de la tricomancienne
          français
          Une aventure émouvante et pleine de surprises, où l'amour de la nature façonne un lien fort entre les générations.
          C'est dans les Pyrénées qu'arrive le bus-librairie d'Elfie et ses deux soeurs. Là, vit leur Grand-Pé, un berger montagnard. Mais les filles le trouvent changé : il semble ne pas avoir fait son deuil de la mort de leur mère, et elles se demandent s'il a encore toute sa tête.
          Sur place, Elfie découvre que sa grand-mère était une sorcière du tricot, et surtout qu'elle a tricoté dans des couvertures des indications que seule Elfie peut voir. Une carte qui pourrait la conduire à un fabuleux trésor. Elfie va déployer sa magie pour le retrouver...
          Une aventure émouvante et pleine de surprises, où l'amour de la nature forme un lien fort entre les générations.
          dès ans
          à joueurs
          Aventure
          Magie
          Fantasy
          Humour & Absurde
          16,90 €
             Suggestion
            Les reflets de Walpurgis
            français
            Une aventure tendre et écologique qui unit dans le merveilleux les trois filles de Mélusine.
            Elfie a reçu une étrange invitation : elle est conviée à la grande fête de Walpurgis qui aura lieu sur une île du Marais poitevin. Aussitôt, elle convainc ses soeurs, Louette et Magda, de s'y rendre avec leur bus-librairie ! Bientôt, elles arrivent au château où sorcières et sorciers mènent chaque année d'incroyables festivités. Durant une journée, même Louette et Magda verront les merveilles de la magie !
            Mais absorbée par les événements, Elfie ne réalise pas tout de suite le danger qui menace l'endroit et ceux qu'elle aime. Dragon de papier et sortilèges : il lui faudra toute l'aide possible pour faire face à la terrible situation. Heureusement, au coeur du marais il y a Mélusine, la fée protectrice, mais aussi le souvenir vivace de sa mère...
            dès ans
            à joueurs
            Aventure
            Magie
            Fantasy
            Humour & Absurde
            16,90 €
               Suggestion
              Le sortilège corse
              français
              Une aventure tendre et drôle qui rend hommage à la plus belle île de Méditerranée.
              Dans les montagnes corses, Elfie et ses soeurs retrouvent le village natal de leur grand-mère, où elles sont accueillies à bras ouverts. Mais Magda est en proie aux douleurs fantômes qui hantent sa jambe amputée.
              Elfie apprend qu'Orso, un pompier volontaire, savait apaiser la souffrance. Mais aujourd'hui, il refuse de pratiquer son art... Était-il un sorcier lui aussi ? Et si oui, comment faire pour qu'il le redevienne ?
              Aidée d'un cochon peureux et de grands-mères au fort caractère, Elfie enquête sur Orso et son frère mystérieusement disparu...
              dès ans
              à joueurs
              Aventure
              Magie
              Fantasy
              Humour & Absurde
              16,90 €
                 Suggestion
                L'île presque
                français
                Un récit tendre et aventureux, entre mystères et charme des petites choses du quotidien.
                Elfie et Magda vivent depuis la mort de leur mère chez une tante acariâtre. Mais un jour leur soeur aînée revient de Londres : elle a transformé un bus anglais en librairie ambulante pour aller de village en village. Une nouvelle vie commence !
                Leur première étape les amène dans une île bretonne où de vieilles rancoeurs secouent la population, pour un mystérieux timbre perdu. Mais surtout, Elfie découvre qu'elle a hérité des talents de sorcière de sa mère, et d'un grimoire qu'elle doit nourrir de ses écrits.
                Étourdie, créative, déterminée, passionnée d'origamis et d'astronomie, Elfie est un personnage attachant qui utilise une magie douce pour modifier le cours des évènements. Mais ça ne marchera pas toujours, et il faudra parfois ruser contre la magie elle-même pour la faire fonctionner !
                Un récit tendre et aventureux, balançant entre mystères et charme des petites choses du quotidien, une histoire envoûtante tant pour les plus jeunes que leurs parents.
                dès ans
                à joueurs
                Aventure
                Magie
                Fantasy
                Humour & Absurde
                16,90 €
                   Suggestion
                  La rivière aux étoiles
                  français
                  Une aventure où le plus puissant des pouvoirs se révèle être celui de l'imagination.
                  Pour utiliser la magie, Elfie doit recharger son grimoire avec des histoires. Mais ce qu'elle écrit ne suffit plus : peut-être que la lumière d'une comète alliée des sorcières l'aiderait à retrouver sa puissance ? Elfie et Magda embarquent donc pour une colonie de vacances astronomie et canoë. Une aventure dans le Périgord qui doit se terminer par une soirée dans un observatoire. Sauf qu'il va falloir composer avec d'autres enfants, pas toujours faciles, et deux moniteurs complètement dépassés...
                  dès ans
                  à joueurs
                  Aventure
                  Magie
                  Fantasy
                  Humour & Absurde
                  16,90 €
                     Suggestion
                    Un air de famille
                    français
                    Du rififi chez les filles : découvrez le quotidien savoureux de deux soeurs volcaniques !
                    Wendy, c'est ma grande sister. Moi, du coup, j'suis la plus petite. Si qu'on m'avait demandé mon avis, j'aurais préféré être l'aînée des deux. Ben oui quoi, moi je saurai jamais ce que ça fait d'avoir un p'tite soeur qui fait tout pareil que moi, qui essaie par tous les moyens de forcer le cadenas de mon journal intime, qui écoute à la porte de ma chambre quand je parle des garçons avec mes meilleures cop's, qui fait rien qu'à me piquer mes fringues dès que j'ai le dos tourné, qui découpe les photos dans mes magazines préférés.
                    En fait, ça m'aurait trop plu d'être ma propre sister. juste pour avoir la chance de m'avoir moi comme sister !!!
                    dès ans
                    à joueurs
                    Humour & Absurde
                    11,90 €
                       Suggestion
                      A la sauce Marinade !
                      français
                      Vous voulez parlez le Marine ? Wendy vous donne les clés !
                      Marine fait-elle exprès d'enchaîner les fautes d'orthographe et de prononcer à sa façon les mots du quotidien ? C'est ce qu'essaie de découvrir Wendy, qui décide de créer un dictionnaire Français-Marine à l'usage de tous ceux qui auraient du mal à décrypter les phrases de miss Blondinette. Ce qui n'est pas le cas de Wendy, car le parler-Marine est comme une deuxième langue maternelle pour elle.
                      dès ans
                      à joueurs
                      Humour & Absurde
                      11,90 €
                         Suggestion

                        Le chat le plus paresseux de l'histoire de la BD voit le jour en 78 dans la presse quotidienne et dominicale américaine. Garfield, adulé par son maître, peut savourer tout à loisir le plaisir de ne rien faire, gras, toujours fatigué, toujours affamé, toujours bavard, il philosophe avec humour sur sa condition féline. En n'oubliant pas de s'alimenter et de se reposer, bien sûr...

                        Les éditions Bagheera ont édité en 91 un album de Garfield. Dargaud a toutefois récupéré l'exclusivité de cette série et poursuit l'édition de Garfield à raison de 2 titres par an.

                        dès ans
                        à joueurs
                        Chats & Chiens
                        Humour & Absurde
                        Animaux
                        12,95 €
                        •  à venir -20/11/26
                         Suggestion

                        Elle est de retour?!

                        Elle se replonge dans ses souvenirs… Après sa rupture avec Raphaël, Elle est submergée par ses émotions et ses personnalités ont bien du tracas. Rose, Blonde, Violette, Bleue, Châtain et Verte se livrent bataille pour reprendre le contrôle. Surgit alors Harvey, doudou d'enfance oublié, qui promet de l'aider à retrouver l'équilibre… Mais à quel prix ? Un tome bouleversant où grandir signifie accepter toutes les parts de soi, même les plus incontrôlables.

                        dès ans
                        à joueurs
                        Adolescence
                        Tranche de vie
                        Légendes & Fantastique
                        Humour & Absurde
                        14,95 €
                        •  à venir -02/10/26
                         Suggestion
                        Sacha 1 - Dans tous ses états NE
                        À 14 ans, Sacha a déjà largement assez à gérer avec le collège, les parents et les copains… sauf que depuis qu’il a touché une mystérieuse pierre, il se réveille chaque matin avec un nouveau pouvoir. Invisible, transformé en légume, doté d’un ventre qui parle ou d’une capacité franchement embarrassante : ses dons sont rarement héroïques, mais toujours parfaits pour transformer son quotidien en joyeux désastre
                        dès ans
                        à joueurs
                        Enfance
                        12,50 €
                        • RUPTURE DE STOCK
                         Suggestion
                        Il y a d'abord Yvan, 9 ans, l'artiste rigolo et carrément lâche. Il y a ensuite Leïla, 12 ans, la garçonne énergique et optimiste. Viennent ensuite Camille, 8 ans, la naïve généreuse et moralisatrice et Terry, 5 ans et demi, le gamin turbulent et attachant. Et puis, il y a aussi Dodji, 10 ans, l'ours au grand cœur. Ces cinq enfants se réveillent un matin et constatent que tous les habitants de la ville ont mystérieusement disparu. Que s'est-il passé ? Où sont leurs parents et amis ? Ils se retrouvent livrés à eux-mêmes dans une grande ville vide et vont devoir apprendre à se débrouiller... SEULS !
                        dès ans
                        à joueurs
                        Post-Apocalyptique & Dystopie
                        Aventure
                        Légendes & Fantastique
                        13,50 €
                        • RUPTURE DE STOCK
                         Suggestion
                        Que se passe-t-il à Fortville ? Pourquoi tous les habitants ont-ils mystérieusement disparu ? Pourquoi Yvan, Leïla, Camille, Terry et Dodji ont-ils été épargnés et se retrouvent-ils seuls, livrés à eux-mêmes dans cette grande ville vide ? Mais sont-ils vraiment SEULS ? Des peluches désarticulées ou sauvagement attachées avec des barbelés sont découvertes. De mystérieux cliquetis se font entendre. Une silhouette brillant d'étranges éclats apparaît furtivement à une fenêtre. Vehlmann et Gazzotti nous livrent un second tome truffé d'angoisse et de mystère.
                        dès ans
                        à joueurs
                        Post-Apocalyptique & Dystopie
                        Aventure
                        Légendes & Fantastique
                        13,50 €
                        • RUPTURE DE STOCK
                         Suggestion
                        Après avoir constaté que leur cité, quoique complètement désertée, était encore remplie de dangers, Dodji, Leïla, Camille, Yvan et Terry ont quitté la ville à bord d’un vieux bus à impériale. Poursuivis par une meute de chiens errants, ils trouvent refuge dans un ancien parc d’attractions où vivent des dizaines d’enfants de leur âge, qui les accueillent chaleureusement. Mais à la tête de ce clan, il y a Saul : un obsédé de la loi du plus fort, admirateur éperdu du IIIe Reich, qui a décidé de reconstituer une mini-société basée sur des lois très autoritaires et très machistes. Et pour asseoir sa légitimité de chef, Saul n’hésite pas à rappeler son exploit : il est le seul à avoir osé traverser le gigantesque aquarium où nage un énorme requin blanc ! Pour les rebelles que sont Dodji et Leïla, les choses vont très vite se gâter et la vie paradisiaque tourner au cauchemar...
                        dès ans
                        à joueurs
                        Post-Apocalyptique & Dystopie
                        Aventure
                        Légendes & Fantastique
                        13,50 €
                        • RUPTURE DE STOCK
                         Suggestion
                        "De retour en ville, Dodji, Leïla, Camille, Yvan et Terry ont décidé d’enquêter sur ce qui était arrivé aux parents d’Yvan. Mais la carcasse de la voiture familiale n’offre que peu d’indices. Retranchés dans un camp improvisé, les enfants renforcés par un certain nombre de membres du ""Clan du Requin"" accueillent un vieil ennemi : le maître des couteaux. Celui-ci, blessé, leur demande d’aller chercher Lucie, un bébé dont il avait la charge et qui a été kidnappé par des chimpanzés au comportement plutôt bizarre : ceux-ci passent leur temps à empiler des objets pour construire d’immenses cairns qu’ils inondent de peinture rouge ! Face à des ennemis aussi redoutables qu’imprévisibles, les enfants vont devoir faire preuve d’énormément d’imagination et d’audace pour récupérer le bébé..."
                        dès ans
                        à joueurs
                        Post-Apocalyptique & Dystopie
                        Aventure
                        Légendes & Fantastique
                        13,50 €
                        • RUPTURE DE STOCK
                         Suggestion
                        "Dans une ville dont les habitants ont mystérieusement disparu, cinq enfants vont devoir apprendre à se débrouiller seuls. Mais le règne de la débrouille a fait place à celui de la survie ! Au fil des cinq albums, Dodji, Leïla, Camille, Yvan et Terry ont affronté des dangers toujours plus inquiétants et angoissants : les animaux échappés du cirque, l'adolescent attardé mental fan de couteaux, le jeune nazillon qui tyrannisait les enfants occupant un parc d'attractions, les singes kidnappeurs au comportement étrange et ultraviolent... Et pourtant, ils n'ont encore rien vu ! Suite à la mort de Dodji, leur leader naturel, les enfants décident de partir explorer la mystérieuse zone rouge. Mauvaise idée : tout se déglingue et le jeune Terry est poursuivi par Alexandre et Sélène, les deux jeunes redoutables archers qui, visiblement, ne lui veulent pas du bien. Avec ce tome 5, Bruno Gazzotti (dessinateur de ""Soda"") et Fabien Vehlmann (nouveau scénariste de ""Spirou et Fantasio"") clôturent, en beauté mais de manière tragique, le premier cycle de ce thriller fantastique."
                        dès ans
                        à joueurs
                        Post-Apocalyptique & Dystopie
                        Aventure
                        Légendes & Fantastique
                        13,50 €
                        • RUPTURE DE STOCK
                         Suggestion
                        Au fil des cinq albums, Dodji, Leïla, Camille, Yvan et Terry ont affronté des dangers toujours plus inquiétants et angoissants : les animaux échappés du cirque, l'adolescent attardé mental fan de couteaux, le jeune nazillon qui tyrannise son clan d’enfants occupant un parc d’attractions, les singes kidnappeurs au comportement étrange et ultra-violent, l'exploration de la zone rouge, la mort de l'un d’entre eux... Et pourtant, ils n'ont encore rien vu et tout se déglingue jusqu'au climax final, aussi terrifiant que surprenant.
                        dès ans
                        à joueurs
                        Post-Apocalyptique & Dystopie
                        Aventure
                        Légendes & Fantastique
                        36,00 €
                        • RUPTURE DE STOCK
                         Suggestion
                        À la fin du premier cycle, les cinq enfants faisaient une terrible découverte : ils sont morts ! Ils réagissent de manière différente à cette macabre nouvelle : Camille décide d'organiser leurs funérailles, Yvan tente une séance de spiritisme « inversée » (pour entrer en contact avec les vivants), Leïla décide d’enquêter sur sa propre mort et Dodji ne renonce pas à chercher un moyen de quitter cet endroit, ni enfer, ni paradis, mais où l'on peut toujours souffrir... Mais Saul, leur ennemi de toujours, a des visées beaucoup plus pragmatiques et tente, avec les gamins de son clan, de s'approprier un maximum de quartiers de la ville, forçant les cinq enfants à réagir et entraînant tout le monde dans une escalade de violence.
                        dès ans
                        à joueurs
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                        Suite à la véritable guerre de territoire à laquelle se sont livrés les deux clans rivaux, les enfants se sont enfoncés dans la zone rouge qui, elle-même, s'enfonce dans le sol. Trop tard pour faire demi-tour. Seule solution : trouver des parapentes dans un magasin de sports abandonné et sauter d'un immeuble assez haut pour s’envoler vers le sommet de la falaise. Ensuite, jeter des échelles de corde à ceux restés en bas. C'est en tout cas dans ce défi complètement fou que Dodji et Saul, les deux chefs de clan et ennemis intimes, vont se lancer. Mais le temps presse car les phénomènes inquiétants se multiplient auprès des autres enfants réfugiés au musée : enfant-mystère qu'on ne peut voir que dans les miroirs, enfants du clan précédemment enlevés qui reviennent, hébétés et le regard vide, vers leurs amis, brume au ras du sol qui cache des créatures rampantes et terrifiantes. Les cinq enfants n'en ont pas encore fini avec la sinistre zone rouge...
                        dès ans
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                        "À peine Dodji, Leïla, Yvan, Camille et Terry ont-ils réussi à quitter la Zone Rouge qu'ils sont faits prisonniers par d'étranges soldats marqués d'un grand 6 dans le cou. Emmenés à Néosalem, une ville ancienne qui possède de magnifiques arènes romaines, les cinq héros vont devoir gagner le droit d'entrer dans une des ""sept familles du Bien"". Pour ce faire, ils vont devoir réussir des épreuves apparemment classiques mais en fait particulièrement tordues. Sans compter que les dirigeants de la ville les soupçonnent de compter parmi eux le futur chef des forces du Mal..."
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                        Dans une ville dont les habitants ont mystérieusement disparu, cinq enfants vont devoir apprendre à se débrouiller seuls. Après bien des aventures, ils découvrent la terrible vérité : ils sont passés dans le Monde des Limbes, quelque part entre le monde des vivants et celui des morts ! Dodji, Leïla, Yvan, Camille et Terry n'ont pas le temps de s'appesantir sur cette funeste découverte, car ils vont être pris dans une guerre entre deux clans, chacun tentant de contrôler le territoire le plus vaste possible. Mais les deux parties vont devoir s'allier quand les enfants vont constater qu'ils sont piégés dans la Zone Rouge qui s'enfonce inexorablement dans le sol et qu'ils sont attaqués par des enfants zombies terriblement flippants. Grâce à l'audace et à l'héroïsme de Dodji et de Saul, le chef du clan ennemi, nos héros arriveront à quitter cette zone maudite... pour mieux tomber dans les griffes d'étranges familles dominant la ville de Néosalem et organisant de véritables jeux du cirque pour tester les nouveaux arrivants !
                        dès ans
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                        Grâce à leur victoire dans les arènes, Dodji, Leïla, Yvan et Terry ont gagné le droit de quitter Néo-Salem, laissant derrière eux Camille qui a décidé de rester près de Saul afin de veiller sur lui... et de l'empêcher de nuire, même à distance, à ses amis. Très vite, les quatre enfants sont bloqués par la neige et un moteur défaillant. Réfugiés dans un chalet, la tension monte. Leïla pète un câble : elle en a marre de suivre aveuglément Dodji sans que celui-ci daigne expliquer à ses amis ce qu'il cherche. Car Dodji a une terrible peur : il craint d'être l'Enfant-Minuit, autrement dit l'élu du Mal. Et il est persuadé que la seule personne qui puisse le renseigner à ce sujet est le Maître Fou qu'il a entraperçu dans la montagne en arrivant à Néo-Salem. C'est donc seul qu'il décide de continuer son enquête. Ce qu'il ignore, c'est que, à peine est-il parti, Leïla, Yvan et Terry tombent entre les mains d'Achille et de ses cruels miliciens. Les héros de Seuls sont confrontés à un terrible danger qu'ils ne connaissaient pas jusqu'ici : la séparation !
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                        "Perdus dans la neige, Terry et le Maître des couteaux trouvent refuge dans un gigantesque hangar qui abrite le 5e Salon du jouet. Après avoir couru ""partout comme un gros dingo pour tout essayer"", Terry a une illumination géniale : avec les moyens du bord — et une bonne dose d'optimisme enfantin —, il va tenter de construire une ""machine à démourir"" qui devrait leur permettre de quitter le Monde des Limbes et de retourner dans le monde des vivants. Mais l'apparition de Camille, qui offre au Maître des couteaux une mystérieuse pierre ensanglantée, va rendre ce dernier fou de rage. Et c'est à ce moment-là que Terry va vraiment regretter d'avoir offert une tronçonneuse comme cadeau de Noël à son ami amateur d'objets très tranchants... Loin de lui, ses amis vivent également des aventures éprouvantes : Dodji est toujours le jouet du Maître Fou qui lui fait vivre une initiation aussi absurde qu'impitoyable , Yvan se retrouve en bord de mer dans la maison de vacances familiale , Leïla est enfermée dans la chambre blanche pour un sommeil éternel et sans rêve..."
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                        Yvan s'est réfugié en Bretagne, dans la maison de vacances de ses parents... du temps où il était vivant. Il survit en récupérant des boîtes de conserve dans les maisons vides et en pêchant des araignées de mer. Pour retrouver ses amis, il ne sait où aller : à Néosalem où le psychopathe Saul a pris le pouvoir ? Ou à Fortville, avec ses Terres-Basses et ses horreurs paranormales ? Un soir, Camille lui rend visite. Par ses propos étonnants et sa connaissance incroyable des quinze familles, Yvan comprend qu'elle est l'Enfant-Minuit, l'élue des familles du mal. Camille le menace : il doit rejoindre ses amis à Fortville sous peine d'avoir la visite des cloueurs de nuit. Puis elle disparaît aussi soudainement qu'elle était arrivée. La nuit suivante, un bus à impériale sort de la mer et déverse une horde d'enfants zombies qui, armés de clous et de marteaux, attaquent le manoir où s'est réfugié Yvan. Commencent alors pour Yvan des nuits de veille, de fuite et de cauchemar dans l'épisode le plus glaçant d'effroi de la série.
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                        Il y a d'abord Yvan, 9 ans, l'artiste rigolo et carrément lâche. Il y a ensuite Leïla, 12 ans, la garçonne énergique et optimiste. Viennent ensuite Camille, 8 ans, la naïve généreuse et moralisatrice et Terry, 5 ans et demi, le gamin turbulent et attachant. Et puis, il y a aussi Dodji, 10 ans, l'ours au grand cœur. Ces cinq enfants se réveillent un matin et constatent que tous les habitants de la ville ont mystérieusement disparu. Que s'est-il passé ? Où sont leurs parents et amis ? Ils se retrouvent livrés à eux-mêmes dans une grande ville vide et vont devoir apprendre à se débrouiller... SEULS !
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                        Peut-on se fier aux instructions d'un oiseau ? Guidés par une étrange pie douée de parole, Dodji et ses amis se lancent à la recherche des huit fragments qui leur permettront de reconstituer l'âme affaiblie de la mystérieuse Jézabel. Leur quête les conduit dans un inquiétant hôtel abandonné, perdu au milieu de l'océan : le territoire de l'Enfant-Miroir...

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                        Les Cinq ne sont pas revenus indemnes de leur expédition sur l'île au bord du monde mais ils savent désormais où Jezabel est retenue captive.
                        Parti libérer la mystérieuse prisonnière en compagnie du Maître-Fou, Dodji découvre les ruines d'Antésalem, vestiges de la précédente guerre : éloigné de son camp, il ignore que Saul a déployé ses forces et se tient prêt à frapper. Convaincu d'oeuvrer pour le Bien, le jeune Imperator a activé de nouveaux Protecteurs et s'est doté d'une arme implacable : les Séraphins, une milice d'enfants-soldats d'une fidélité absolue, prêts à se sacrifier pour lui. Grisé par la puissance de ses pouvoirs, Saul lance une attaque sans pitié : la Nouvelle Guerre des Limbes a commencé.

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                        Les cinq enfants de Forville se sont enfin retrouvés : Leïla, Dodji, Yvan, Terry et Camille - l'Enfant-Minuit redevenue elle-même grâce aux pouvoirs d'Yvan - mènent un groupe de résistance contre la ville de Néosalem dirigée par Saul, Toussaint et les Conseillers de la Première Famille, bien décidés à étendre leur pouvoir sur les Limbes.

                        Mais chaque minute compte : la résistance doit trouver au plus vite un moyen d'ouvrir les portes du Paradis avant que les Limbes ne soient totalement engloutis par le mal. Dépassés par ces enjeux qui semblent bien au-dessus de leurs moyens, nos héros décident de se concentrer sur une mission : élucider le mystère de la « Nuit des anges », et aider Camille à se souvenir de sa mort, qui semble être la clé de leur salut.

                        Mais pour découvrir ce qui leur est arrivé cette nuit où tous ont perdu la vie, les cinq doivent apprendre à maîtriser leurs pouvoirs et échapper à la redoutable menace que Saul a lancé à leur trousse : un Protecteur, programmé pour traquer sa cible jusqu'à sa Mort Dernière...

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