Gamme Shadowrun
Shadowrun fait se rencontrer mégacorporations, magie revenue dans le monde et technologie de pointe dans les rues dangereuses du Sixième Monde.
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Shadowrun fait se rencontrer mégacorporations, magie revenue dans le monde et technologie de pointe dans les rues dangereuses du Sixième Monde.
À l’aube des années 2080, les États ont perdu une bonne partie de leur pouvoir au profit de corporations capables d’entretenir leurs propres armées, tandis que la Matrice recouvre le monde d’un réseau omniprésent. Cyberware, drones et réalité augmentée appartiennent au quotidien, mais la magie est elle aussi bien réelle : les chamans négocient avec les esprits, les mages explorent l’astral et des dragons siègent au sommet de certaines organisations. Humains, elfes, nains, orks et trolls vivent ainsi dans des métropoles où les quartiers corporatistes ultramodernes côtoient des zones abandonnées à elles-mêmes. La sixième édition publiée en français par Black Book Éditions prend pour point de départ l’année 2080.
Les personnages sont des shadowrunners, des professionnels clandestins engagés lorsque leurs commanditaires ne veulent surtout pas apparaître dans l’opération. Voler un prototype, extraire un cadre d’une corporation, protéger une personnalité, saboter une installation ou récupérer des données exige de constituer une équipe aux compétences complémentaires. Samouraïs des rues bardés d’implants, spécialistes de la Matrice, mages, adeptes, négociateurs ou riggers contrôlant véhicules et drones peuvent participer au même run. Le travail commence souvent avant l’action : trouver des informations, solliciter ses contacts, reconnaître les lieux et préparer une infiltration permet parfois d’éviter que le plan soigneusement élaboré ne se transforme en fusillade.
Shadowrun 6 utilise des réserves de dés à six faces construites principalement à partir d'un attribut et d'une compétence. Les 5 et les 6 produisent des succès, à comparer à un seuil ou aux succès d'un adversaire. Cette édition accorde surtout une place centrale à l'Atout : une situation favorable — équipement adapté, position tactique, avantage comparatif — peut en fournir, puis ces points sont dépensés pour obtenir différents effets sur les jets et les confrontations. Les règles distinguent toujours les grands domaines qui font l'identité de Shadowrun : combat, magie, Matrice, augmentations, véhicules et drones. La gamme développe ensuite chacun d'eux avec des ouvrages dédiés, tandis que des livres de contexte et des campagnes parcourent Seattle, Denver et d'autres fronts du Sixième Monde. La VF a en outre bénéficié d'un travail de correction, de clarification et d'enrichissement par rapport à l'édition américaine.
Shadowrun Anarchy propose de jouer dans ce même univers avec une mécanique nettement plus condensée. Sa première édition française, publiée par Black Book Éditions en 2019, ne constitue pas une simple traduction : elle réorganise et augmente le livre original, développe davantage le Sixième Monde, corrige et précise les règles et ajoute notamment du contenu situé en France. Le Cue System conserve les poignées de D6 familières à Shadowrun : attribut et compétence composent généralement la réserve, et les 5 et 6 comptent comme des succès. Les nombreux pouvoirs, sorts, implants et équipements du jeu classique sont largement condensés sous forme d'amplifications, tandis que les points d'Anarchie permettent d'intervenir sur les jets ou la fiction. Le jeu prévoit aussi bien une narration partagée entre meneur et joueurs qu'une conduite plus traditionnelle de la partie.
Shadowrun Anarchy 2.0 pousse aujourd'hui cette branche dans une nouvelle direction. Développée par Black Book Éditions en partenariat avec Catalyst Game Labs, cette deuxième édition est une création menée par l'équipe française plutôt qu'une adaptation d'un livre américain préexistant. Elle situe le Sixième Monde à partir de 2083 et conserve l'objectif d'Anarchy : retrouver les opérations clandestines, la magie, la Matrice et les personnages très personnalisables de Shadowrun avec moins de procédures que dans SR6. Mais Anarchy 2.0 est conçu comme un jeu complet, enrichi après plusieurs années de retours sur la première version, et non comme un simple Shadowrun « allégé ».