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Test & Avis - Minikin City : des plis pour construire la ville des Minipouss

Il y a quelques semaines, nous recevions Matthieu Verdier dans les bureaux de Ludum, cf. à ce sujet notre podcast d'interview et l'article qui était consacré à son travail chez SWAF et sa nouvelle maison d'édition Mosaic. Nous en profitions pour évoquer les nombreuses sorties de l'auteur de jeux aussi remarqués que Demeter, Federation et Sur les Traces de Darwin (sans parler des nombreuses merveilles qu'il a développées pour d'autres), à commencer par Minikin City, le jeu qu'il co-conçoit avec Simone Luciani, développeur de Cranio Editions et auteur de Barrage, Tzolk'In, Darwin's Journey, Grand Austria Hotel entre tant d'autres titres cultes. Un tandem prometteur pour un jeu de plis mais pas tout à fait, auquel on croit beaucoup (et son localisateur Gigamic aussi) après une bonne quinzaine de tests, physiques et sur BGA, sur lequel il est donc temps de livrer mon avis.

Un grand tout petit jeu ?

Dès l'ouverture de la boîte de Minikin City, la surprise est grande de trouver dans un jeu de cartes à moins de 20 euros pas moins de 75 petits meeples, les fameux Minikins, au croisement des chapardeurs d'Arrietty, des Schtroumpfs et des Minipouss, dont il va s'agir de construire la ville à partir de cartes Bâtiment - enfin c'est le thème évident qu'on déduit du titre et de ces éléments, parce que ni le quatrième de couverture, ni le livret de règles, ni la description BGG ne s'enquiquinent de la moindre narration, ce qui est au fond assez rafraîchissant - même si cela va ajouter de l'eau au moulin de mes collègues qui se plaisent à me taquiner sur mes explications de règles où je passe directement à la mécanique quand le thème vraiment abstrait d'un jeu, et ne donnant pas vraiment de sens à ce que l'on y commet, ne me paraît pas mériter une seconde d'exposition.

L'effet wow devant ce trésor de petits pions plutôt mignons, créant un univers de bric et de broc fidèle à la philosophie de récup débrouillarde des chapardeurs, est bien entendu renforcé par leur utilité puisque les gagner au cours de la partie sera essentiel afin d'activer nos bâtiments en les peuplant - comment un bâtiment vide pourrait-il rapporter des points ? 

On dispose lors de la mise en place 9 cartes Récompense au centre de la table, la dernière étant recouverte par la tuile Fin de partie. Ces cartes qui dépendent de votre configuration indiquant pour chacune des 9 manches quelle est la couleur demandée (et donc en quelque sorte la couleur d'atout), et quelle récompense on obtient selon son rang. Avant même votre première manche vous savez ainsi exactement ce qui vous sera demandé, une bonne manière de commencer d'emblée à vous projeter avec votre main initiale de 6 cartes (dont 2 sont défaussées).

Lors d'une manche, on dévoile d'abord au centre de la table autant de cartes que de personnes plus une, puis tout le monde joue une carte à tour de rôle, la carte de votre choix même si vous pouviez suivre à la couleur demandée par la carte Récompense ! Si la carte possède un effet instantané, on l'active aussitôt . Quand toutes les cartes ont été jouées... on les garde devant soi, et on place un marqueur de notre couleur sur cette carte Récompense pour indiquer notre rang et obtenir la récompense correspondante. Puis dans l'ordre inverse (donc en commençant par la personne qui a le plus perdu la manche), tout le monde choisit l'une des cartes au centre de la table pour l'ajouter à sa main.

Vous voyez mieux l'intérêt de pisser plutôt que de se battre forcément pour les récompenses du premier rang : parfois, il sera bien plus profitable de profiter de l'effet puissant d'une carte faible, et de choisir d'abord la carte la plus intéressante du draft de fin de manche.

D'autant que certains effets octroient un jeton Bonus au choix parmi les jetons qui restent, et chaque jeton étant unique, mieux vaut s'y intéresser assez tôt, mais aussi que toutes les cartes octroyant des points de victoire sont des bâtiments exigeant d'être occupés par un certain nombre de minikins pour qu'à la fin de la partie leur scoring soit pris en compte. Vous aurez donc aussi plutôt intérêt à poser des cartes exigeantes assez tôt, afin d'avoir la certitude non seulement d'obtenir assez de minikins (grâce à la victoire des manches et à des effets instantanés) pour les valider, et aussi de profiter au mieux de leur condition. Par exemple si une carte vous rapporte 2 points par icône de livre, cela orientera votre stratégie vers la récupération d'autres bâtiments avec cette icône, sans quoi vous auriez validé le bâtiment avec vos minikins sans que son décompte s'avère rentable.

Du pli sans plis

Minikin City

Quel rapport alors avec un jeu de plis, si l'on garde la carte posée, un peu comme dans Once Upon a Draft ou Faraway, en constituant un tableau de score sans jamais remporter de cartes adverses ? Dans chaque couleur, les cartes vont de 1 à 20, et chaque combinaison de valeur et de couleur n'est représentée qu'une seule fois, en plus d'un unique 21 gris. Si vous ne remportez pas les plis, vous remportez des manches grâce à la confrontation des cartes en tenant compte de la couleur d'atout variable et de leur valeur, toujours autour du fait de ne pas forcément chercher à gagner à tout prix. Et un peu comme dans Shards of Creation, plus la partie avance et plus les cartes posées devant chacune et chacun vous donnent une indication sur la pertinence des cartes que vous avez encore en main, sur ce qui peut encore tomber ou pas. 

Minikin City tourne ainsi clairement autour de réflexions et de réflexes propres au jeu de pli tout en y proposant une alternative astucieuse et sans doute bienvenue, pour ne pas se confronter directement aux dix jeux de plis sortant chaque mois.

Avec 9 « plis », la partie est assez rapide et fluide, d'autant que la succession des cartes Récompense permet de visualiser aussi bien que les cartes devant nous l'approche de la fin. Le neuvième pli lui-même se pratique un peu différemment : au lieu d'y jouer des cartes, on dévoile notre main en faisant la somme des cartes de la bonne couleur, et seule la personne remportant cette comparaison pourra jouer une carte supplémentaire dans son tableau, les autres se contentant des 8 déjà placées. Une carte supplémentaire qui peut faire la différence bien sûr, mais qui impose aussi de garder en main plusieurs cartes d'une couleur précise, ou des cartes fortes de cette couleur, alors qu'on ne peut y avoir que 4 cartes, et encore faut-il que parmi les cartes ainsi conservées l'une nous intéresse particulièrement - sachant que bien sûr, plus la valeur d'une carte est haute, moins son effet est puissant...

Peut-être pourra-t-on trouver le décompte final un peu fastidieux, étant donné qu'il impose de regarder les points de victoire apparaissant sur chaque carte Récompense et chaque bâtiment de notre tableau (en plus d'un décompte exponentiel de symboles Emblème), d'un autre côté, il est plaisant de ne pas avoir à gérer de pièces et de jetons pour nos points de victoire et nos emblèmes en cours de partie, d'autant que cela n'aurait pas eu de sens particulier, tous ces éléments sont tout à fait lisibles, et vous cherchez de toute manière à en avoir le plus possible, donc peu importe leur nombre exact avant la fin. La solution est donc plutôt élégante pour alléger la partie elle-même, avant un décompte assez classique de ce genre de jeux de construction de petit tableau, et toujours assez anticlimatique, même s'il est évidemment intéressant d'aviser si notre stratégie a payé... ou s'il faut refaire une partie de Minikin City pour en explorer une autre.

Un Faraway-like qui ne ressemble à rien de connu

C'est que Minikin City propose un intéressant équilibre entre contrôle, hasard initial et hasard en cours de partie : les 4 cartes dans la main de vos adversaires sont une importante inconnue, de même que le tirage du marché, ce qui contraint à la prudence et l'adaptation, tandis que le tirage aléatoire des cartes Récompense offre une grande rejouabilité, en s'ajoutant à ces deux paramètres tout en vous indiquant avant même la pose de la première carte dans quel ordre les cartes seront valorisées jusqu'à la fin de la partie. C'est dans cet équilibre que repose le sentiment réel de gratification apporté par Minikin City, une qualité de design qui n'est pas toujours facile à obtenir, parce qu'il faut offrir de la rejouabilité, une petite dose de chaos pour l'électricité, et pourtant avec un souci de faire sentir en contrôle que Minikin City pousse finalement assez loin.

Et c'est là que l'on sent le jeu de deux développeurs, mûrissant sur des bases connues (le Fataway-like, le pli) quelque chose qui évoque absolument ces bases tout en offrant quelque chose de fondamentalement dissemblable et original.

Pour aller plus loin : mon article sur Matthieu Verdier et les meilleurs jeux de SWAF, et bien sûr notre vidéo d'interview :

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Dans Minikin City, de minuscules habitantes et habitants transforment les objets abandonnés en une ville pleine de vie. À chaque manche, jouez une carte Cité dont la couleur et la valeur déterminent votre place pour obtenir les meilleures récompenses, tout en développant un jeu de construction malin et adorable, avec ses 75 pions Minikin évoquant Arrietty ou Les Minipouss.

Chaque carte offre un choix savoureux entre avantage immédiat et préparation du décompte final. Accueillez des Minikins sur vos bâtiments, déclenchez les bons effets et composez une cité harmonieuse en seulement huit manches. Accessible, tactique et riche en petits dilemmes, ce jeu de stratégie offrant une variation originale sur le jeu de plis, donne envie d’enchaîner les parties.

dès 10 ans
2 à 5 joueurs
30 min env.
Compétitif
Collection
Gestion de main
Jeu de plis
Ville & Pays
Ludum adore
19,90 € / 
17,91 €
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À propos de l'auteur

Siegfried Würtz

Après une dizaine d'années dans le monde du jeu comme influenceur, pigiste, relecteur, éditeur... le responsable éditorial de Ludum continue de mettre à profit son habitude de la veille ludique, son amour de l'analyse et sa passion du jeu et du partage pour nourrir le blog, la revue ou encore les scripts des vidéos !

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