#Jeux de société #Ludum #box
Box Jeux de société #25 : Sélection Automne 2025
L'été indien prend fin à Bordeaux et nous voilà désormais recroquevillés chez nous à la recherche de réconfort ! Cela tombe bien nous avons une ribambelle de nouveautés ludiques à poncer ! Et vous les avez retrouvés dans vos Box !

Nos sélections :

MIX & PLAY Trucs en Stock, Take Time, Emblèmes, Ritual & Etherstone 

PARTY Miams & Trucs en Stock
EASY Take Time & Emblèmes
DISCOVERY Etherstone & Altay
DISCOVERY + Galactic Cruise
CORTEX Ritual
DUO Tag Team, Duel pour Cardia & Moonlight
SOLO Kinfire Delve : Scorn's Stockade & Vainglory's Grotto
MARMOTS Cascadia Junior & Castel Boom
JUNIOR Ziggurat

Sélection Party

Ce trimestre dans la Sélection Party :

Miams - un jeu dé-licieux

Miams

Après Akropolis et Backstories, et en même temps qu’un Moustache qu’on vous recommande vraiment aussi, le trop rare Jules Messaud revient avec un yam’s gourmand (Miams = miam + yam’s, vous l’avez ?), parce qu’il fallait un excellent jeu d’ambiance pour compléter une ludographie formidablement hétéroclite et intéressante. Et en se faisant accompagner par Ben Renaut dans un style déjanté manifestant la même hétérogénéité après les magnifiques Présages et Sous Scellés !

À votre tour, vous lancez les 5 dés blancs, et pouvez relancer ceux de votre choix une fois. Cochez sur votre feuille la case la plus à gauche de la combinaison réalisée, paire, brelan, full, carré, suite (5 fruits différents), miams (5 fruits identiques). Jusque-là, que du très basique. Ces cases sont des cœurs comportant une valeur, et vous font donc cocher autant de cœurs (points de victoire) en bas de votre feuille, récompensant évidemment l’investissement dans une même combinaison, et les combinaisons les plus rares. En outre, certaines cases vous octroient quand vous le souhaiterez une relance supplémentaire ou le lancer d’un dé de plus, rouge, ayant même une face joker. Bon, c’est mieux, mais toujours un peu basique pensez-vous, forcément si vous ne me laissez pas finir, ah la la…

En plus c’est là que Miams devient passionnant : certaines cases vous rapportent également des étoiles. Étoiles avec lesquelles vous allez pouvoir acheter des cartes à la fin de chaque tour, la carte la plus basse du playmat étant gratuite, et les cartes supérieures coûtant 1 à 3 étoiles. En théorie, vous allez donc acquérir une carte à chacun de vos tours, et ces cartes changent tout : des cartes de fin de tour peuvent vous donner des étoiles pour chaque kiwi obtenu, des cartes permanentes peuvent transformer des fraises en kiwis ou vous donner à chaque tour une orange supplémentaire (!), des cartes à usage unique peuvent doubler les points de victoire de vos deux premières colonnes…

Vous avez bien lu : vous n’allez pas juste avoir plus de contrôle sur vos lancers de dé, ça on connaît, vous allez jouer au yam’s en y ajoutant une vraie dimension de construction de moteur, avec tous les raisonnements typiques de l’engine-building - « Tiens telle carte mérite vraiment que j’investisse très tôt dans la partie » « Telle carte serait super pour les suites mais je mise plutôt sur les full, ça peut valoir le coup de me diversifier vers les suites… », « La fin de partie approche, on va juste compter sur les cartes à usage unique pour obtenir des relances, si j’arrive à faire deux miams, je gagne ! ».

La douceur acidulée indispensable de vos apéritifs ludiques !

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Trucs en stock - un jeu diagrammement bien

Trucs en Stock

Nous avons a priori vocation à vous proposer dans nos box des expériences ludiques réellement rafraîchissantes, vous inspirant aussi de la satisfaction par leur mûrissement que par le sentiment d’une relative nouveauté. De tels principes vont manifestement contre l’inclusion d’un jeu de déduction, genre si éprouvé et lessivé qu’on les teste souvent parce qu’on aime ça, mais en se demandant qui a pu croire que telle nouveauté se démarquait des dix autres jeux de déduction du trimestre et des dizaines de classiques du genre.

Mais des noms retiennent tout de même une attention particulière, et quand Peter C. Hayward (derrière Village Pillage, Critter Kitchen et un de mes jeux préférés, Demain tu m’as tué) s’attaque soudain à la mécanique si différente de la déduction, on tend l’oreille… et on a bien fait.

Trucs en stock a l’idée formidable de s’appuyer sur les diagrammes de Venn - mais si, vous connaissez ça par cœur, trois cercles représentant trois ensembles distincts, mais qui se croisent, le cercle A (Mammifère) et le cercle B (Ovipares) se croisant dans une zone AB réunissant tous les éléments communs aux deux cercles (comme l’ornithorynque), de même qu’une zone ABC au cœur des trois cercles regroupe tout ce qui peut être commun aux trois ensembles.

On commence par disposer les trois anneaux en diagramme de Venn. Un guide prend une carte Contexte (correspondant à l’anneau rouge ; par exemple utile, ou se trouve dans ce bâtiment), une carte Mot (jaune ; commence et finit par une consonne, mot de deux syllabes) et une carte Caractéristique (bleue ; pèse plus lourd qu’une chaise ; ne doit pas être mouillé). Puis il pioche 5 cartes Trucs, en place 3 librement dans les anneaux, et pioche des cartes selon la difficulté voulue. Chaque chercheur a 3 cartes en main, et les chercheurs s’accordent sur qui va jouer une carte, dans l’un des anneaux ou en dehors. Si le guide estime que la carte est placée au meilleur endroit en fonction des trois critères, le chercheur pioche une carte parmi les 5 de la réserve ; sinon, le guide place bien le truc, en ajoute un de sa main, et le chercheur prend une carte de la pioche. Le tout étant de jouer l’ensemble des cartes des chercheurs avant que la main du guide soit vide.

Les diagrammes de Venn ont l’avantage d’une très grande intuitivité visuelle et logique tant le concept en est connu et paraît immédiatement intelligible, et tout le mérite de Trucs en stock est de se saisir de ce principe pour un jeu d’ambiance cérébral qui combine le meilleur de cet apparent oxymore, avec une réflexion nécessaire qui n’oublie pas une petite part de chaos, des choix logiques mais rapides, laissant libre cours à des discussions animées - d’accord, ni le xylophone, ni le chat ni le téléphone ne doit être mouillés, mais est-ce que ça envoie bien un indice clair susceptible d’aider la tablée à bien poser ses prochaines cartes ?

Une évidence à côté de laquelle on ne pouvait pas vous faire passer, au point d’avoir tenu à vous la proposer en exclusivité avec la conviction profonde qu’à la manière de L’Île des mots dits en 2025, Matagot tient là son party game de l’année 2026.

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Sélection Easy

Ce trimestre dans la Sélection Easy :

Take Time - Mais pas trop non plus ...

Take Time

Un jeu de déduction de Libellud dans un univers mystérieux, onirique, on a déjà vu ça. Première surprise donc, Take Time n’a pourtant rien à voir avec Dixit, et se rapprocherait plutôt d’un The Mind et d’un The Gang dans son expérience d’une coopération en communication limitée (pour ne pas dire interdite) si pure qu’elle se fonde sur une abstraction assumée pour nous concentrer sur le jeu et sur l’atmosphère générée.

Et paradoxalement, il ne faudrait pas déduire de sa présentation sous forme d’épreuves de difficulté croissante et de ces comparaisons qui s’imposent à l’esprit qu’il s’agirait d’un de ces jeux à la tension insupportable, exigeants et punitifs, puisqu’au contraire, Take Time mise sur des parties très courtes, sur une tension bienfaisante, sans temps limité, en encourageant à rejouer les parties échouées, en offrant des bonus pour nous aider à réussir… afin d’éteindre la frustration, de nous impliquer avec le sourire dans des chapitres requérant néanmoins une compréhension parfaite des règles et de ce que nos partenaires peuvent ou ne peuvent pas faire si on espère l’emporter, pour un titre qu’on ne prend pas à la légère, mais où l’on accepte la défaite sans l’imputer amèrement au monde entier pour nous en dédouaner.

Le principe en est simple, presque immédiat : on ouvre l’une des 10 enveloppes dont on sort les 4 horloges, empilées dans l’ordre, on distribue 12 cartes (sur 24, deux sets allant de 1 à 12, dont la couleur est identifiable au dos) sans les regarder, on discute un peu à l’aveugle (mais en regardant la répartition de cartes solaires et lunaires) des contraintes des 6 quartiers et d’une amorce de stratégie, on regarde ses cartes et on en joue une à tour de rôle, face cachée, sur l’un des 6 quartiers jusqu’à ce que toutes les cartes soient jouées - 3 ou 4 cartes en tout pouvant être jouées face visible, un bonus à utiliser à bon escient. Puis on dévoile successivement les cartes de chaque quartier en s’assurant que les contraintes sont bien respectées, et si c’est le cas sur les six quartiers, on débloque l’horloge suivante !

Certaines contraintes sont constantes : chaque quartier doit avoir un total supérieur au quartier précédent et aucun ne doit être vide. Sur cette base, chaque horloge ajoutera ses contraintes : aucun quartier avec une valeur supérieure à 24, exactement une carte lunaire et deux solaires sur le quatrième quartier, la valeur du cinquième quartier doit être comprise 8 et 12… Et ce ne sont là que les règles de la première enveloppe, ce qui vous donne une petite idée de la variété des contraintes qui vous attendront dans les 9 suivantes, et je ne parle même pas du onzième étui, le chapitre Renaissance, destiné à vous surprendre quand vous aurez au moins tenté les 40 horloges…Cette philosophie du jeu apporte autant au charme du jeu que l’efficacité de sa mécanique si fluide, aussi était-il hors de question de perdre du temps avant de vous le présenter !

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Emblèmes - Du rififi dans le royaume

Emblèmes

Il y a bientôt deux ans l’éditeur Savana débarquait les pirates de son Traîtres à Bord sur nos tables, un jeu d’ambiance à rôles cachés efficace, non sans rappeler l’éternel TimeBomb. Le constat est sans appel, le jeu a su faire se faire une place toujours plus importante dans les soirées jeux, porté par son haut niveau d'interaction.

Après quelques parties de leur dernière création Emblèmes, je m’engage sans crainte sur un pronostic tout aussi glorieux. L’éditeur semble en effet avoir mis la main sur une recette efficace pour concevoir des jeux grand public, interactifs, rapides mais néanmoins suffisamment « joueurs » pour convaincre les plus initiés.

À la conception, nous retrouvons Romaric Galonnier, déjà en charge de Courtisans. Il nous propose une expérience s’inscrivant clairement dans la lignée de son aîné, cette fois accompagné d’Adrien Bonnard, nouveau venu sur la scène ludique. Les illustrations de Janice Perreux ne seront également pas sans vous rappeler celles de Noëmie Chevalier sur ce même Courtisans. Bref, Emblèmes c’est un peu Courtisans 2, un peu pareil et néanmoins très différent. Connaissant l’amour que l’on porte à Courtisans, la filiation est flatteuse.

Emblèmes vous met face à une situation classique : le Roi est mort et tout le monde veut prendre sa place. Chaque joueur incarne une famille (représentée par un emblème) et lutte dans chacun des trois lieux (Port, Château, Village) pour accumuler le maximum de richesses, synonymes de domination.

Chaque famille dispose d’un deck identique de 15 personnages, tous disposant d’un niveau d’influence et d’un pouvoir unique. Lors d’un tour, vous engagez secrètement et simultanément une carte de votre main puis la révélez à votre tour pour la jouer, vous obligeant à planifier votre stratégie plutôt que de réagir aux actions des autres. Placez alors votre carte dans un des trois lieux en respectant l’ordre d’influence des cartes (de la plus forte à la moins forte). L’idée étant de réussir à vous placer parmi les trois premières positions pour y obtenir des pièces d’or/points de victoire.

Mais attention, chaque carte dispose d’un pouvoir propre qui risque bien évidemment de bousculer l’ordre établi. Ce pouvoir pouvant être immédiat (détruire un voisin par exemple) ou passif (modifier l’ordre des influences). La partie se déroule en plusieurs manches, en défaussant à la fin de chacune les cartes ayant été concernées par le dernier scoring, sans que vos decks ne soient remélangés : avec un peu de mémoire vous pourrez donc anticiper les actions de vos adversaires et c’est bien évidemment tout le sel du jeu.

Les pouvoirs sont bien pensés et élégamment équilibrés. Vous passez votre partie à naviguer entre chaos, désillusions et coups de maître ! Le jeu vous offre des manches tactiques et pleines de retournements où il est difficile d’identifier un vainqueur potentiel avant les dernières cartes jouées.

Emblèmes n’est définitivement pas un jeu où l’on joue pour gagner, mais un jeu où l’on joue pour jouer, s’amuser, enrager et faire enrager les autres. Bref, nous nous avons adoré et l’on en redemande encore et encore !

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Sélection Discovery

Ce trimestre dans la Sélection Discovery :

Etherstone - Dark Res Arcana

Etherstone

La promesse de Res Arcana avait quelque chose de prodigieux : non seulement on ne jouait l’ensemble d’une partie qu’avec une seule main de 8 cartes, mais ces 8 cartes devaient construire un moteur relativement opérant malgré leur attribution plus ou moins aléatoire (direction piochées ou draftées) parmi 40 cartes possibles dans le jeu de base. Voilà qui a dû inspirer bien des concepts mais sans aboutir à de réels équivalents tant un tel équilibre, au sein d’un système à la fois élégant et sophistiqué, pouvait exiger de travail et de maturité auctoriale.

Et voilà qu’arrive Etherstone, Res Arcana-like proposant ses propres imbrications, un système assez différent pour ne pas faire ressentir la moindre redondance, qu’on ne s’étonne pas réellement de trouver chez un duo d’auteurs aussi affirmé que Virginio Gigli (dont nous proposions First Rat dans la dernière box, mais aussi derrière Coimbra) et Simone Luciani (Tzolk’in, Barrage, Rats of Wistar, Nucleum), le duo ayant déjà fait ensemble deux classiques comme Lorenzo il Magnifico et Gran Austria Hotel !

Dans Etherstone, vous piochez 2 leaders (parmi 13), draftez 7 entités (parmi 75) puis ne gardez que l’un des leaders, ces cartes appartenant à 5 factions pour une dimension card-driven qui vous fera jouer très singulièrement. Pour ne donner qu’un exemple, l’une des actions possibles à votre tour est l’attaque de cartes Menace de plus en plus fortes et rentables (communes à toute la table), de sorte qu’il vous faut des entités avec de l’attaque (ce qui n’est pas le cas de toutes), idéalement un moteur d’augmentation de leur attaque, mais cela les engage (et les dégager vous prend un tour complet), heureusement vous pouvez toujours y associer votre leader, mais dans ce cas uniquement la menace inflige des dégâts à votre leader (à vous donc), et s’il n’en a plus, vous devez utiliser un tour pour signer un pacte du néant et ressusciter en perdant 7 points de victoire.

Or… vous pouvez très bien construire un deck ne se souciant absolument jamais d’attaquer les menaces, et laissant donc de côté toute une mécanique originale d’Etherstone, ou au contraire en faire votre source de points principale. De même votre deck pourrait reposer sur l’idée de faire perdre des points de vie aux leaders adverses sous certaines conditions (et donc de leur faire perdre des points plutôt que d’en gagner) ou vous pourriez jouer tout à fait dans votre coin, vous pouvez essayer d’invoquer toutes les entités de votre main, ou juste construire avec quelques-unes un moteur vous permettant par exemple d’en reprendre en main pour les reposer.

Mieux : à votre tour, vous pouvez récupérer un dé au centre de la table et 2 ressources de sa couleur, puis activer tous les effets de vos cartes relatifs à la valeur et/ou la couleur du dé. Ça paraît fondamental. Mais vous pouvez construire tout votre moteur autour des dés et des ressources, ou ignorer presque complètement cette mécanique de base une fois quelques cartes invoquées.

Ludum ne pouvait pas passer à côté d’un jeu avec une telle identité, et on espère vous embarquer avec nous dans cet univers détraqué et sombre mais tellement stimulant !

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Altay - Conquête-building sauvage

Altay

Paolo Mori, voilà un nom bien identifié dans le monde ludique, mais qui depuis l’an dernier est apparu sur toutes les lèvres : son Captain Flip a été nominé à l’As d’or et au Spiel, comme le sera sans doute Toy Battle, dans un genre totalement différent Les Secrets de Warden Keene était peut-être l’expérience vichyssoise qu’on a le plus hâte de poursuivre à la sortie du jeu l’an prochain, et le voilà à la conception avec Ole Steiness (derrière le vraiment chouette Champions de Midgard) d’Altay, qui sous ses atours de jeu de développement de civilisation est en fait un deck-building de conquête de territoires très… interactif, pour le dire diplomatiquement, ce qui bien sûr n’est pas très étonnant compte tenu d’une ludographie très portée sur la guerre.

Bien sûr, avant même son nom ou la mécanique, la première chose qui attire le regard, ce sont les illustrations de l’« illustratrice et ermite » finnoise Pauliina Hannuniemi qui m’évoquent les merveilles du cinéma d’animation de Tomm Moore que sont Le Peuple loup, Brendan et surtout Le Chant de la mer, mais avec des teintes sépia qui suggèrent bien un affrontement plus ou moins larvé derrière les tentatives d’harmonie.

Le principe d’Altay est simple, et brillera évidemment à 3 ou 4 : vous commencez par produire des ressources grâce à vos cartes, souvent renforcées par la possession de colonies sur des territoires adéquats, ressources grâce auxquelles vous allez acheter Action du marché ou construire des colonies pour renforcer vos territoires. Vous pourrez également développer des progrès, des cartes dont vous payez les ressources sur plusieurs tours afin de bénéficier de leur technologie, jusqu’à avoir accès aux merveilles (les progrès de niveau 3) et à leurs bénéfices conséquents en points de victoire.

Et bien sûr, la principale source de ces points sera la conquête des territoires adjacents avec les icônes Attaque de vos cartes additionnée à la force combinée des colonies du territoire attaquant. Pour prendre possession d’un territoire neutre, il suffira de totaliser plus d’attaque que la valeur de ce territoire, mais pour un territoire adverse, il faudra prendre garde aux cartes de défense qui pourraient être opposées à nos cartes d’attaque, d’autant que la personne perdant la confrontation perd une colonie, obligeant à beaucoup d’attention sur ce que les autres pourraient avoir en main.

À première vue, ça n’a l’air de rien, mais c’est aussi ce qui nous a séduits parce que c’est précisément une force reconnue de Mori, cette capacité à créer un système sans sophistications inutiles, d’une grande élégance et évidence, aussi direct qu’il est finalement frais parce que malgré cette simplicité, il combine des idées qu’on n’a pas l’habitude de voir ainsi associées. Et il y a quelque chose de vraiment séduisant dans le contraste entre cet univers onirique et cette civilisation crépusculaire qui se bâtit à force de batailles. Bref Altay est un jeu vraiment intéressant dans lequel il nous tardait de nous aventurer.

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Sélection Discovery +

Ce trimestre dans la Sélection Discovery + :

Galactic Cruise - Un ticket d'or vers l'espace

Galactic Cruise

Une fois n’est pas coutume, le jeu qui a conquis nos cœurs pour notre Discovery Plus est hors-normes… mais nous n’avons pas pu hésiter longtemps tant ses qualités étaient évidentes.

SI la boîte peut initialement effrayer par sa démesure, on appréciera qu’un rangement optimal facilite largement la mise en place, et surtout de découvrir une aération du plateau qui facilitera grandement la lisibilité d’un jeu finalement moins complexe que ce que sa taille pouvait faire craindre, et il faut dire qu’un remarquable travail d’ergonomie (entre clarté des icônes et rappel de toutes les règles sur les plateaux) rend très vite inutile tout retour au livret de règles. Par ailleurs, si l’on pense pouvoir vite se perdre entre toutes les actions du jeu, il a le grand mérite d’une linéarité thématique qui se traduit dans une relative linéarité mécanique : rien ne vous rapportera plus de points que d’envoyer des touristes dans l’espace, c’est donc ce que vos actions devront viser en permanence, que vous accumuliez les petits voyages ou préfériez optimiser vos vaisseaux pour de grandes odyssées, voilà qui relèvera de votre stratégie commerciale.

Sous ses atours de jeu de pose d’ouvriers classique, Galactic Cruise multiplie les bonnes idées, en particulier relatives à l’interaction. Par exemple, chaque bâtiment ne peut être occupé que par un ouvrier. Vous pourrez y placer le vôtre en délogeant le précédent, mais non seulement cela épargnera à l’adversaire qui le récupère une phase de rappel des ouvriers, cela lui octroiera aussi un bonus de pause café.

Chaque bâtiment donne accès à 2 actions – cela tombe bien, chaque ouvrier peut en effectuer 2 quand il est posé – mais elles peuvent être effectuées dans des bâtiments adjacents, gratuitement s’ils sont connectés par l’un de vos développements, ou en payant pour utiliser un développement adverse. De même, la construction de ces développements (qui libère de la place pour l’une des trois ressources) peut à la place développer une technologie, pour un pouvoir souvent très puissant dont vous bénéficierez en permanence… mais que vous adversaires pourront vous louer. Et vous pourrez également refournir la réserve commune de ressources ou de projets, donc arranger tout le monde, mais pour un bonus personnel conséquent, bref on coexiste vraiment avec les autres personnes autour du plateau, avec des interactions astucieusement positives.

Mais la majeure partie de votre construction n’appartiendra qu’à vous, par exemple avec les jetons Amélioration (correspondant notamment aux bonus des pauses café), l’agrandissement de vos trois vaisseaux, ou les puissants pouvoirs débloqués grâce à vos voyages aventureux, de détente ou familiaux, et vous aurez ainsi le plaisir à partir d’un départ commun d’employés modestes et interchangeables de finir par diriger une corporation redoutable et asymétrique de croisières dans l’espace.

On manque de mots pour souligner à quel point Galactic Cruise a su nous étonner et nous enthousiasmer, combien de membres de l’équipe ont réclamé d’y jouer et rejouer alors qu’il fallait tester d’autres jeux, combien on se réjouit après un dossier (dans le Ludum Mag 24) sur la difficulté à éditer des jeux experts à vous proposer une croisière aussi satisfaisante !

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Sélection Duo

Ce trimestre dans la Sélection Duo :

Tag Team : le scorpion monte sur le ring

Tag Team

Lors du dernier festival de Cannes nous découvrions le prototype de Tag Team… et après en avoir enchaîné les parties à côté de Zenith et Agent Avenue, il nous a bien fallu nous rendre à l’évidence : c’était l’une des révélations du festival si ce n’est la révélation, et il était impensable de ne pas vous le proposer en box.

Après Dead Cells, le Scorpion masqué poursuit ses explorations geeks en s’inspirant cette fois du versus fighting, et plus précisément des tag fighters, où au lieu de deux adversaires se faisant face on oppose deux équipes de deux qui alternent sur le ring et fonctionnant donc en synergie (un combattant prenant par exemple les coups pendant que son alliée prépare une grosse attaque).

Dans la veine d’un Unmatched ou d’un Dice Throne, on a donc affaire à un jeu de duel très asymétrique, mais où l’on combine le deck et les spécificités de deux personnages, ce qui encourage évidemment à tester diverses combinaisons pour une rejouabilité d’autant plus impressionnante que la boîte comporte pas moins de 12 championnes et champions, pour des parties toujours différentes.

Et 12 personnages qui savent sortir des archétypes attendus, ne pas être qu’un tank ou qu’une guerrière, de sorte que malgré une prise en main immédiate, facilitée par une mécanique d’autobattler, vous aurez un vrai plaisir à explorer chaque personnage, et une vraie envie à en découvrir d’autres, on n’en doute pas !

Ainsi votre deck de combat ne consiste initialement qu’en deux cartes, la carte de départ de chaque personnage, placées en pioche face cachée mais dans l’ordre de votre choix. Simultanément votre adversaire et vous dévoilez la première carte et l’appliquez, le personnage à qui appartient chaque carte attaquant l’autre. Puis vous dévoilez la carte suivante, et quand votre pioche est vide, prenez les trois premières cartes de votre deck de construction (qui mélange les 9 cartes de chacun de vos personnages) et ajoutez-en une à votre deck de combat, où vous voulez.

Vous voyez l’astuce : vous vous souvenez probablement de l’ordre dans lequel votre adversaire a joué ses cartes et tenterez d’y adapter votre deck (inutile de commencer par une attaque si votre adversaire commence par une défense), mais aussi de le surprendre - si votre adversaire se souvient que votre première carte est une attaque, il ne s’attendra pas à ce que vous placiez une nouvelle carte en première place, qui augmentera votre puissance par exemple et ne sera donc pas gâchée par la carte de défense qu’il va probablement tenter de vous opposer !

Un peu d’anticipation, un peu de bluff, ce qu’il faut d’opportunisme, tout ça pour un duel qui s’achève en 15 minutes quand l’un des quatre personnages est KO, on tient indubitablement un des grands jeux de duel de 2025, une année pourtant déjà incomparable en matière de jeux de duel dont on n’aurait pas cru qu’elle aurait encore aussi bien sous le coude !

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Duel pour Cardia - Lose to win

Duel pour Cardia

Le genre du jeu d’affrontement card-driven, donc affecté essentiellement par la variété des cartes avec tout ce que cela peut impliquer de chaos, a tendance à susciter chez moi beaucoup de scepticisme, ce qui n’exclut pas d’excellentes surprises, mais il paraît trop facile d’imaginer quelques effets complètement déséquilibrés dans une petite boîte en prétextant la concision des parties et un hypothétique twist pour sortir un énième ok game où l’effort de conception, réel ou pas, ne se sent pas réellement.

Et voilà qu’arrive Cardia, a priori tout ce dont j’ai peur : on joue l’une de ses cinq cartes simultanément, on confronte leur force, elles ont des capacités, la carte la plus puissante remporte un sceau, on pioche, on recommence, au bout de cinq sceaux on remporte la partie. Bon on a initialement le même deck de 16 cartes, donc on peut faire attention à ce que l’autre a joué, peut jouer, ne jouera plus, voire bluffer, d’autant que les cartes vont de 1 à 16, c’est intéressant, sans pour autant constituer un twist.

Le premier vrai twist vient de l’alignement des cartes, au lieu de les poser pour un duel et de les défausser, parce que plusieurs cartes ont un effet s’appliquant… à un duel précédent, voire suivant ! Imaginez pouvoir donner +3 à une carte déjà posée par exemple, et remporter un duel initialement perdu ! On n’en gardera que mieux à l’esprit les cartes pouvant affecter les duels précédents pour savoir quelles victoires ont vraiment été décrochées et lesquelles sont encore incertaines, et on appréciera que cette idée résulte dans une bonne visibilité sur toutes les cartes déjà jouées, aidant à anticiper la suite.

L’autre twist, le plus important, est que seule la carte qui perd le duel applique son pouvoir. De sorte que vous regretterez parfois de remporter un duel alors que vous auriez préféré bénéficier de votre effet !

Pourtant, il est essentiel de noter que Cardia ne repose pas que sur ces twists, les capacités des cartes sont juste remarquablement bien conçues, on sent un vrai travail et une vraie science ludique dans leur équilibrage malgré des effets dévastateurs - tiens, l’un des deux auteurs est une figure historique de Ludovox, l’un des principaux médias web consacrés au jeu de société, on comprend mieux mais cela fait plaisir de le sentir à ce point.

Et si vous avez peur de vous lasser (à tort à mon avis), sachez que cette modeste boîte compte… 2 decks différents de 16 cartes, ce qui renouvellera complètement votre manière de percevoir vos affrontements, avec la possibilité de panacher les deux decks tant que vous avez un deck identique à celui de vos adversaires. En outre, vous pourrez choisir d’appliquer l’une des 8 cartes Lieu à votre duel, avec une nouvelle règle vous obligeant aussi à jouer tout à fait différemment.

De la belle ouvrage, qui m’a fait enchaîner une trentaine de parties dans les deux-trois semaines ayant suivi sa réception, avec un enthousiasme que je n’avais pas ressenti depuis longtemps pour un jeu de ce format.

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Moonlight - Version Alpha

Moonlight le territoire des loups

L’an dernier La Boîte de Jeu initiait une nouvelle gamme de jeux avec la sortie de Wizards Cup que nous vous proposions déjà en Box, un petit jeu de cartes minimaliste, jouable en duel à destination d’un public plutôt initié. Ils remettent le couvert cette année avec la sortie de ce Moonlight, Le Territoire des loups. Et comme vous pourrez le constater, ils ont sorti leur plus beau service pour que vous puissiez savourer ce mets de choix, au point d’en hurler de plaisir.

À la conception nous retrouvons Thomas Fravelière et Alexandre Aguilar, deux jeunes auteurs aux idées rafraîchissantes dont les publications sont de plus en plus récentes ces dernières années (nous avions notamment adoré Alvéola ou Synchro pour le premier, et Chats de Poche ou Paper World pour le second) et à l’illustration nous avons le plaisir de d’admirer à nouveau le travail de Noémie Chevalier après le splendide Courtisans. On reconnaît immédiatement sa patte sur ce titre et ce n’est pas pour nous déplaire !

Fruit de cette alliance heureuse, Moonlight vous invite à passer la nuit en forêt chacun à la tête de votre meute, y marquer votre territoire et dérouler savamment votre tactique pour prendre le contrôle de la montagne.

Associer les loups et une mécanique de conquête de territoire, ça n’a rien de bien original me direz-vous ? Sauf qu’ici cette guerre de territoire prend une forme toute particulière et se distingue tout particulièrement des poncifs du genre.

La montagne à conquérir prend la forme d’un tableau de 12 cartes (de 3 ou 4 lignes selon vos stratégies). La partie se joue en deux manches gagnantes et à chaque manche vous devrez tenter d’assurer votre majorité sur chacun des niveaux (lignes) de la montagne, pour gagner des points de victoire et assurer votre suprématie.

Vos cartes loups disposent chacune d’une valeur et vous disposez chacun d’un jeu identique. Tour à tour, vous devrez placer vos loups dans un tableau commun, construisant ainsi peu à peu la montagne qui vous héberge. Vos cartes peuvent être placées orthogonalement à une carte déjà présente ou superposées à l’une d’elles si sa valeur est supérieure de +1. Vous permettant ainsi de prendre le contrôle sur les positions tenues par votre adversaire. Certaines cartes présentent également des pouvoirs pouvant influencer les majorités ou encore des picto Lunes offrant un bonus en cas de majorité. Et à chaque manche perdue, vous obtenez un redoutable pouvoir changeant complètement votre manière d’envisager le terrain de jeu !

Via son lot de contraintes de pose, ses decks réduits et maîtrisables et ses règles de scoring diverses, ce Moonlight sous ses apparences légères vous propose une expérience calculatoire enrichissante et tendue où chaque décision a son importance et où une simple carte peut faire basculer l’équilibre des forces.

Une conception au poil, un design à croquer, j’hurle un grand oui.

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Sélection Solo

Ce trimestre dans la Sélection Solo:

Kinfire Delve - Le Puits aux 57 défis

Kinfire Delve

La francophonie était pour l’instant passée à côté de l’univers de dark fantasy Kinfire conçu par Kevin Wilson (Descent, Horreur à Arkham, Civilization, Le Trône de fer !), univers qui avait commencé avec le gros jeu en campagne coopératif Kinfire Chronicles et qui se poursuivra prochainement avec le prometteur Kinfire Council, plutôt orienté politique et placement d’ouvriers. Entre les deux étaient parues les trois boîtes de Kinfire Delve, enfin en français.

Kinfire Delve, c’est un jeu solo ou coopératif à 2 (voire 4 en cumulant deux boîtes, mais l’expérience est plutôt taillée pour 1 ou 2) vous donnant le choix entre deux avatars asymétriques pour descendre un puits jusqu’à parvenir au boss final qui ne dévoilera qu’alors sa véritable forme (parmi 3). Vous comprenez mieux notre volonté de vous proposer deux boîtes à la fois, et donc de vous offrir le plaisir de choisir entre 4 personnages, de descendre deux puits différents pour affronter deux boss vraiment distincts, de vraiment vous amuser avec toute la variété que le système de Kinfire Delve a à vous offrir.

Ce système est simple : au centre de la table, le maître est entouré par 4 cartes Puits. Pour surmonter ces défis, vous pouvez jouer une carte de votre main de la même couleur, éventuellement la soutenir en défaussant d’autres cartes de votre main, puis vous lancez les dés, et additionnez les faces de la bonne couleur et la valeur de votre carte pour poser autant de jetons de progression sur le défi. Si vous échouez, les jetons de progression restent mais vous subissez un malus, si vous réussissez, défaussez la carte, obtenez son bonus et dévoilez une nouvelle carte du puits. Puits normalement constitué de 57 cartes, mais rassurez-vous, de nombreux effets vous permettront de défausser directement des cartes pour descendre plus vite vers le maître et ses 4 épreuves…

Sur ce système basique vient d’abord se greffer une dimension très card-driven : les cartes de votre main ont toutes des spécificités, comme les cartes en jeu peuvent avoir leurs contraintes. Et surtout… vous ne piochez pas à la fin de votre tour. Pour piocher et ainsi renouveler enfin votre main, vous devrez récupérer l’une des 6 cartes Fatigue, mais les additionner représente un risque de vous faire perdre la partie…

Kinfire Delve est ainsi une expérience compacte, ergonomique, qui sait mettre en avant son thème sans avoir besoin de la moindre narration, et qui sait parfaitement équilibrer sa difficulté pour que l’on se sente toujours en tension face à des menaces trop grandes pour nous, toujours confronté à des choix, sans se retrouver frustré face à une difficulté trop punitive. Et Kinfire Delve est… vraiment beau, entre l’univers graphique torturé du puits, le dos en vitrail des défis et doré de vos cartes Compétence, il y a une vraie satisfaction matérielle grâce à ces choix éditoriaux, y compris d’incarner des avatars aussi divers - par exemple un pastiche du Prince de Perse ou une femme orc.

C’est tout ce qu’on aime dans du solo, et on espère que vous aurez le même plaisir que nous à vous aventurer au fond du puits !

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Sélection Cortex

Ce trimestre dans la Sélection Cortex :

Ritual - Déduction chamanique

Ritual

Dans Ritual, tout le monde dispose d’une carte d’inspiration secrète représentant une certaine configuration de pierres précieuses à réunir personnellement, 5 pierres d’une couleur, 3 de deux couleurs ou 2 de trois couleurs. Pour cela, à votre tour vous n’effectuez qu’une action : prendre une pierre à la personne à votre gauche qui en a au moins 3, donner une pierre à qui vous voulez si vous en avez 3 ou plus, mettre une de vos pierres sur votre carte Plan mystique, échanger une pierre se trouvant sur le plan mystique de quelqu’un d’autre avec une pierre de la réserve, reprendre une carte de votre plan mystique. Tout cela évidemment sans dire un seul mot, jamais, sans exception, sans gestes, sans mimes, sans aucun autre moyen de communiquer que ce que vos actions peuvent dire de ce que vous voulez, et avec un totem à transmettre pour indiquer que vous avez joué votre tour et que c’est à la personne suivante de jouer.

Vous voyez pourquoi Ritual est dans la Cortex : le nombre de pierres précieuses ne permettant pas du tout à chacune et chacun de remplir son inspiration, vous devrez rapidement tenter de comprendre ce que les autres essayent de faire, et déterminer tacitement qui va remplir son objectif d’abord pour aider ensuite. D’autant que la première personne qui réussit son inspiration prend une carte de rituel au centre de la table, qui représente un objectif commun mais dont elle seule peut avoir connaissance, à remplir quand tout le monde aura fini son inspiration, et dont on sait seulement initialement qu’il s’agit d’un des six rituels apparaissant sur le tableau au centre de la table. Sachant que le jeu comporte 10 tableaux rituels, de difficulté variée, pour une rejouabilité très satisfaisante.

Vous pensez pouvoir rapidement apprendre à transmettre à votre équipe quel objectif privé ou commun vous détenez, et cela vous paraît facile ? On ne vous a pas dit le pire : bien sûr, vous jouez en temps limité, avec une durée dépendant de votre nombre et de la difficulté voulue. Et une fois que vous avez achevé le rituel, la partie n’est pas finie… vous recommencez une manche avec deux rituels communs, puis une dernière avec trois rituels communs, toujours dans le même temps ! Inutile de dire que vous allez râler pour chaque seconde perdue, surtout quand quelqu’un oublie de transmettre le totem !

On se réjouit par ailleurs de mettre en avant le travail éditorial de Palladis, soucieux de production locale et durable qui n’a pas hésité à remanier le matériel du jeu conformément à ses engagements, tout en proposant une couverture moins… allemande.

Ritual appartenait à la prestigieuse liste de recommandations du Kennerspiel des Jahres 2024 et on comprend rapidement pourquoi, quelque chose se passe dans l’atmosphère cérébrale qu’il propose, dans l’épure de cette déduction coopérative, dans ce silence ponctué du tempo instillé par la pose vigoureuse du totem, qui peut ressembler à un rêve collectif, un songe qui vous coupe du monde et vous emporte par sa vivacité, vision chamanique où l’on a hâte de vous retrouver !

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Sélection Junior

Ce trimestre dans la Sélection Junior :

Ziggurat - Pac-Man Legacy

Ziggurat

Rob Daviau fait partie de mes auteurs préférés. Non pas que j’en aime tous les jeux, très loin de là, et il y a assurément des personnes que je trouve plus constantes dans la qualité, mais j’aime l’application sincère qu’il met dans ses conceptions, y compris voire à plus forte raison quand on lui commande des adaptations de licence, et sa volonté de théoriser sa propre pratique pour mûrir - on en reparle dans notre dossier sur les Legacy.

Quand, en arpentant les rayonnages de Novalis au festival de Cannes, je vois donc une boîte du dernier Legacy qu’il a imaginé avec Matt Leacock, superbement illustré par un Cory Godbey qu’on venait d’admirer sur Le Destin de la Communauté et s’adressant à un jeune public, je demande forcément à en savoir davantage, les enfants (le 8+ affiché sur la boîte me paraissant surestimé) ne connaissant pas encore assez le plaisir d’un vrai Legacy.

Ici l’aventure se décline en 6 chapitres, 6 enveloppes surprenantes, un bon nombre pour donner envie de toujours continuer l’histoire avec ce qu’il faut de modestes rebondissements narratifs et de vrais rebondissements mécaniques, où l’on commence modeste aventurier au pied d’une belle ziggourat tridimensionnelle. On n’a qu’une carte face visible devant soi, composée de deux parties - l’une concernant le déplacement d’aventuriers, le vôtre, celui de votre choix, tous, d’un certain nombre de cases, l’autre déplaçant l’un des esprits de feu gardant les différents étages.

Puisqu’on pioche à la fin du tour, on sait toujours en jouant sa carte laquelle les autres possèdent, donc ce que les autres pourront faire, et l’on adapte ainsi nos actions aux leurs, pour une décision rapide mais demandant juste ce qu’il faut de réflexion. C’est qu’il faudra bien calculer les déplacements pour s’arrêter juste en bas d’une échelle, mais pas au-dessus d’une pente, ne jamais traverser un esprit de feu et peut-être s’arranger pour les faire tomber dans les trous, tout cela en arrivant tout en haut de la pyramide avec tous les personnages…

La discussion sera de mise pour optimiser ses mouvements, et même une partie vite gagnée apportera l’excitante satisfaction de se partager les titres honorifiques qui changent à chaque partie et que l’on colle sur notre fiche de personnage sans aucun impact sur le gameplay, fournissant une série d’objectifs purement cosmétiques qui personnalisent définitivement notre avatar - chez nous, Polux courait après ces titres avec plus de volonté encore qu’elle ne cherchait la victoire, commençant franchisseuse d’abîmes et finissant… vous verrez bien.

Et quel plaisir bien sûr après une partie d’ouvrir l’enveloppe suivante, de découvrir des autocollants à placer dans le livret de règles, des cartes, des jetons, un vrai renouvellement qui nous fait voir le jeu différemment !

Vous trouverez à n’en pas douter dans Ziggurat de quoi vivre une vraie belle aventure familiale, qui ne vise pas tant la difficulté qu’un enchanteur sentiment d’épopée.

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Sélection Marmots

Ce trimestre dans la Sélection Marmots:

Cascadia Junior - Pomme de reinette et pomme de pin

Cascadia Junior

Mélange subtil de simplicité, de stratégie et de poésie visuelle, Cascadia se décline aujourd’hui en version Junior, spécialement conçue pour initier les enfants à son univers et à ses mécaniques de draft et d’agencement de tuiles.

Les marmots sont transportés dans les grands espaces naturels du nord-ouest américain. Forêts, rivières, montagnes et prairies s’entrelacent pour former un paysage harmonieux, peuplé d’animaux emblématiques tels que les grizzlys, les wapitis, les buses, les renards ou les saumons. Chaque tuile de terrain et chaque picto animal contribuent à créer une mosaïque colorée et vivante, qui nous a immédiatement charmés.

Le principe est simple : à son tour, un joueur choisit une tuile de terrain (faisant apparaître deux animaux) qu’il place devant lui pour étendre son environnement. Relier les terrains similaires entre eux tout en regroupant les animaux pour marquer davantage de points est une petite gymnastique cérébrale qui implique parfois de prendre son temps, mais rassurez-vous, les marmots apprennent vite !

Le système de score ajoute une petite part de hasard bienvenu : en regroupant des animaux, on pioche un jeton qui révélera une ou deux pommes de pin, équivalant à des points de victoire. Cette part d’aléatoire permet aux enfants de rester compétitifs face à des parents parfois plus calculateurs (on vous voit !), leur laissant ainsi toujours une chance de l’emporter.

Visuellement très lisible et offrant un joli matériel, le jeu propose un casse-tête progressif avec sa variante avancée, où l’on jongle entre la cohérence des paysages et les familles d’animaux à rassembler. Enfin, les illustrations adorables renforcent l’immersion et font de Cascadia Junior une belle occasion de partir en balade, sans bouger de sa chaise !

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Castel Boom - Les Tours infernales

Castel Boom

Marie & Wilfried Fort, le couple derrière ce Castel Boom, l’ont déjà prouvé à maintes et maintes reprises : ils ont tout compris des enjeux liés à la conception de jeux à destination des enfants. Ils nous confirment encore une fois leur talent avec cette dernière création !

Faire un jeu qui sera immédiatement adopté par l’ensemble de la famille (enfants comme parents), jouable en toute autonomie une fois les règles acquises et qui de surcroît vous place tous sur un pied d’égalité : ces trois critères sont ici totalement validés et résument à eux seuls les attentes que nous avons pour nos marmots.

La recette de Castel Boom est simple : un plateau, des tuiles, des éléments à empiler, un brin de chaos, une touche de chance et de mémoire. Votre objectif sera d’y accumuler le maximum de pièces d’or. Pour cela vous devrez réussir à collecter des ruines de couleurs identiques, secrètement cachées sous des tuiles. Cette première phase prend une forme hybride entre memory et stop ou encore, plus vous arriverez à retourner de tuiles de couleur identique plus vous collecterez de ruines à empiler. Si vous piochez une tuile de couleur différente, vous la remettez en place et stoppez ainsi votre collection.

Vous devrez ensuite commencer ou continuer la tour de la couleur de vos tuiles en empilant soigneusement les ruines récupérées sans rien faire tomber ! Chaque élément correctement placé vous rapportera une pièce d’or. Mais en cas de chute, vous ne gagnerez rien !

Simple et terriblement efficace, préparez vous à ne pas trembler pour ce génial Castel Boom.

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        À propos de l'auteur

        Vincent Michelot

        Après 10 ans passés à jouer à Zombicide, Vincent a découvert qu'il existait d'autres jeux et a décidé de fonder Ludum.fr avec Fabien. Sur le Blog, il vous partage son amour des jeux, du travail éditorial... tant que c'est illustré par Vincent Dutrait !