Take Time : Le jeu
Take Time est un jeu de société coopératif de déduction à communication limitée jouable de 2 à 4 joueurs, dès 10 ans pour des parties d'environ 30 minutes, édité par Libellud.
Avec 24 cartes allant de 1 à 12 en 2 couleurs et des horloges à 6 cadrans il faudra en coopération établir une stratégie pour relever un défi avant de regarder chacun ses cartes et avant de devoir en poser une chacun son tour sans plus aucune communication.
Take Time, c'est pas moins de 40 défis dans 10 univers différents apportant son lot de règles et contraintes !
Take Time - mais précipitez-vous quand même !
Des horloges sans regrets
Un jeu de déduction de Libellud dans un univers mystérieux, onirique, on a déjà vu ça. Première surprise donc, Take Time n’a pourtant rien à voir avec Dixit, et se rapprocherait plutôt d’un The Mind et d’un The Gang dans son expérience d’une coopération en communication limitée (pour ne pas dire interdite) si pure qu’elle se fonde sur une abstraction assumée pour nous concentrer sur le jeu et sur l’atmosphère générée.
Et paradoxalement, il ne faudrait pas déduire de sa présentation sous forme d’épreuves de difficulté croissante et de ces comparaisons qui s’imposent à l’esprit qu’il s’agirait d’un de ces jeux à la tension insupportable, exigeants et punitifs, puisqu’au contraire, Take Time mise sur des parties très courtes, sur une tension bienfaisante, sans temps limité, en encourageant à rejouer les parties échouées, en offrant des bonus pour nous aider à réussir… afin d’éteindre la frustration, de nous impliquer avec le sourire dans des chapitres requérant néanmoins une compréhension parfaite des règles et de ce que nos partenaires peuvent ou ne peuvent pas faire si on espère l’emporter, pour un titre qu’on ne prend pas à la légère, mais où l’on accepte la défaite sans l’imputer amèrement au monde entier pour nous en dédouaner.
Une simple question de temps
Le principe en est simple, presque immédiat : on ouvre l’une des 10 enveloppes dont on sort les 4 horloges, empilées dans l’ordre, on distribue 12 cartes (sur 24, deux sets allant de 1 à 12, dont la couleur est identifiable au dos) sans les regarder, on discute un peu à l’aveugle (mais en regardant la répartition de cartes solaires et lunaires) des contraintes des 6 quartiers et d’une amorce de stratégie, on regarde ses cartes et on en joue une à tour de rôle, face cachée, sur l’un des 6 quartiers jusqu’à ce que toutes les cartes soient jouées - 3 ou 4 cartes en tout pouvant être jouées face visible, un bonus à utiliser à bon escient. Puis on dévoile successivement les cartes de chaque quartier en s’assurant que les contraintes sont bien respectées, et si c’est le cas sur les six quartiers, on débloque l’horloge suivante !
Certaines contraintes sont constantes : chaque quartier doit avoir un total supérieur au quartier précédent et aucun ne doit être vide. Sur cette base, chaque horloge ajoutera ses contraintes : aucun quartier avec une valeur supérieure à 24, exactement une carte lunaire et deux solaires sur le quatrième quartier, la valeur du cinquième quartier doit être comprise 8 et 12… Et ce ne sont là que les règles de la première enveloppe, ce qui vous donne une petite idée de la variété des contraintes qui vous attendront dans les 9 suivantes, et je ne parle même pas du onzième étui, le chapitre Renaissance, destiné à vous surprendre quand vous aurez au moins tenté les 40 horloges…Cette philosophie du jeu apporte autant au charme du jeu que l’efficacité de sa mécanique si fluide, aussi était-il hors de question de perdre du temps avant de vous le présenter !
Siegfried.