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Emblèmes

Bluff et twists en cascade pour obtenir la couronne !

Dans Emblèmes, le roi est mort et sans héritier, le trône devient l’objet de toutes les convoitises...

Emblèmes est un jeu de cartes mêlant bluff et opportunisme dans lequel vous devez déployer votre influence sur les territoires du royaume et ainsi remporter des pièces qui vous rapprocheront de la victoire !

Prévoyez simultanément vos cartes puis dévoilez-les à tour de rôle : vous ne pourrez pas changer la carte choisie, mais vous la placez sur l'un des trois lieux selon l'endroit où elle sera la plus rentable... ou la plus enquiquinante pour les autres !

Et si tout à coup, ce sont les cartes les plus faibles du lieu qui scoraient, au lieu des plus fortes ? Ou qu'un personnage était déplacé d'un lieu vers un autre ?

Un brin de chaos qui récompense les joueurs les plus malins (ou les plus audacieux), dans un jeu si apprécié qu'on l'avait proposé dans nos box !

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Emblèmes : Le jeu

Emblèmes est un jeu de société de stratégie familial jouable de 3 à 5 joueurs, dès 10 ans pour des parties d'environ 20 minutes, édité par Savana.

Emblèmes : Rififi dans le royaume

Dans la cour des grands

Il y a bientôt deux ans l’éditeur Savana débarquait les pirates de son Traîtres à Bord sur nos tables, un jeu d’ambiance à rôles cachés efficace, non sans rappeler l’éternel TimeBomb. Le constat est sans appel, le jeu a su faire se faire une place toujours plus importante dans les soirées jeux, porté par son haut niveau d'interaction. 

Après quelques parties de leur dernière création Emblèmes, je m’engage sans crainte sur un pronostic tout aussi glorieux.  L’éditeur semble en effet avoir mis la main sur une recette efficace pour concevoir des jeux grand public, interactifs, rapides mais néanmoins suffisamment « joueurs » pour convaincre les plus initiés.

À la conception, nous retrouvons Romaric Galonnier, déjà en charge de Courtisans. Il nous propose une expérience s’inscrivant clairement dans la lignée de son aîné, cette fois accompagné d’Adrien Bonnard, nouveau venu sur la scène ludique. Les illustrations de Janice Perreux ne seront également pas sans vous rappeler celles de Noëmie Chevalier sur ce même Courtisans. Bref, Emblèmes c’est un peu Courtisans 2, un peu pareil et néanmoins très différent. Connaissant l’amour que l’on porte à Courtisans, la filiation est flatteuse.

Game of Thrones

Emblèmes vous met face à une situation classique : le Roi est mort et tout le monde veut prendre sa place. Chaque joueur incarne une famille (représentée par un emblème) et lutte dans chacun des trois lieux (Port, Château, Village) pour accumuler le maximum de richesses, synonymes de domination. 

Chaque famille dispose d’un deck identique de 15 personnages, tous disposant d’un niveau d’influence et d’un pouvoir unique. Lors d’un tour, vous engagez secrètement et simultanément une carte de votre main puis la révélez à votre tour pour la jouer, vous obligeant à planifier votre stratégie plutôt que de réagir aux actions des autres. Placez alors votre carte dans un des trois lieux en respectant l’ordre d’influence des cartes (de la plus forte à la moins forte). L’idée étant de réussir à vous placer parmi les trois premières positions pour y obtenir des pièces d’or/points de victoire.

Mais attention, chaque carte dispose d’un pouvoir propre qui risque bien évidemment de bousculer l’ordre établi. Ce pouvoir pouvant être immédiat (détruire un voisin par exemple) ou passif (modifier l’ordre des influences). La partie se déroule en plusieurs manches, en défaussant à la fin de chacune les cartes ayant été concernées par le dernier scoring, sans que vos decks ne soient remélangés : avec un peu de mémoire vous pourrez donc anticiper les actions de vos adversaires et c’est bien évidemment tout le sel du jeu.

Les pouvoirs sont bien pensés et élégamment équilibrés. Vous passez votre partie à naviguer entre chaos, désillusions et coups de maître ! Le jeu vous offre des manches tactiques et pleines de retournements où il est difficile d’identifier un vainqueur potentiel avant les dernières cartes jouées. 

Emblèmes n’est définitivement pas un jeu où l’on joue pour gagner, mais un jeu où l’on joue pour jouer, s’amuser, enrager et faire enrager les autres. Bref, nous nous avons adoré et l’on en redemande encore et encore ! 

Vincent

Détails du produit

Éditeur France
Savana
année de sortie
2025

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
9591
Référence Éditeur
SAV006EM
EAN13
3770017333343
Poids
0.40 kg
Dimensions (l x h x p)*
13.00 cm x 4.50 cm x 18.00 cm

FAQ Emblèmes

Quel type de jeu est Emblèmes ?

Emblèmes est un jeu de cartes compétitif de bluff, de placement et de majorité, conçu par Adrien Bonnard et Romaric Galonnier. Chaque joueur représente une famille qui tente d’accumuler davantage d’or que ses rivales en imposant ses personnages dans trois lieux du royaume : le Château, le Village et le Port. Les cartes possèdent à la fois une valeur d’influence et un pouvoir capable de modifier la situation.

Il se situe donc entre le jeu de stratégie familial et le jeu d’ambiance tactique. Les décisions comptent, mais les effets des personnages et les interventions adverses peuvent remettre en cause un placement qui semblait assuré. Il conviendra davantage aux groupes qui apprécient l’opportunisme, les retournements de situation et les petites attaques qu’aux joueurs recherchant une construction stratégique solitaire et parfaitement prévisible.

Comment se joue Emblèmes dans les grandes lignes ?

À chaque tour, tous les joueurs choisissent simultanément et secrètement un personnage de leur main. Les cartes sont ensuite révélées à tour de rôle : chacun décide alors dans lequel des trois lieux placer son personnage, en tenant compte de sa valeur, de son pouvoir et de la situation déjà visible. Les personnages les mieux placés dans les lieux permettent progressivement de récupérer les pièces d’or qui déterminent la victoire.

L’intérêt vient surtout du décalage entre la décision secrète et le placement effectué après la révélation. Il faut prévoir ce que les autres pourraient sélectionner sans savoir exactement comment la situation évoluera avant son propre tour. Le jeu ne demande donc pas de construire un moteur ou de gérer de nombreuses ressources : il enchaîne plutôt de petits dilemmes de placement, d’anticipation et d’adaptation.

Emblèmes est-il facile à apprendre pour des joueurs occasionnels ?

Oui, Emblèmes reste dans une gamme de complexité familiale. Le principe d’un tour est rapidement identifiable : choisir une carte, la révéler puis la placer dans un lieu. Les pouvoirs des personnages sont directement indiqués sur les cartes et la structure générale varie peu pendant la partie. Les premières manches servent surtout à découvrir ce que les différents personnages peuvent provoquer plutôt qu’à assimiler une longue liste de règles.

L’apprentissage est donc nettement plus léger que dans un jeu de stratégie intermédiaire ou expert. En revanche, simplicité des règles ne signifie pas absence de réflexion : comprendre le bon moment pour employer un personnage et anticiper les intentions adverses demande quelques parties. C’est un profil intéressant pour une table où certains connaissent bien les jeux modernes et d’autres beaucoup moins.

À partir de quel âge Emblèmes est-il réellement adapté ?

L’éditeur indique Emblèmes à partir de 10 ans. Cet âge paraît cohérent avec ce que le jeu demande : comprendre les effets écrits sur les personnages, comparer leurs valeurs et anticiper les conséquences d’un placement. Il n’y a pas une accumulation importante de règles ou de calculs, mais il faut suivre une situation commune qui peut changer plusieurs fois avant la résolution d’un lieu.

Un enfant habitué aux jeux de cartes interactifs pourra donc entrer assez vite dans la partie, tandis qu’un joueur plus jeune risque surtout d’être désavantagé dans la lecture des intentions et des pouvoirs. Le caractère assez offensif du jeu compte également : mieux vaut un groupe qui accepte de voir ses plans contrariés et prend les attaques comme faisant partie de la partie.

Combien de temps dure une partie d’Emblèmes ?

Une partie est annoncée autour de 20 minutes et se déroule sur trois manches. La sélection simultanée des cartes limite une partie de l’attente, tandis que les révélations et placements successifs conservent un rythme suffisamment lisible pour suivre les décisions des autres. Une première partie peut naturellement prendre un peu plus de temps, le temps de découvrir les différents effets et leur moment de déclenchement.

Ce format court est important dans l’expérience proposée : une attaque particulièrement efficace ou une mauvaise anticipation reste rarement pénalisante pendant une heure entière. Emblèmes peut ainsi servir de jeu principal pour une session rapide ou s’insérer facilement entre deux jeux plus longs. En revanche, les groupes qui cherchent une progression stratégique sur plusieurs heures trouveront volontairement peu de développement à long terme.

Emblèmes fonctionne-t-il bien à 3 joueurs ?

Oui, trois joueurs correspond bien à la configuration prévue par les règles. Avec moins de personnages révélés à chaque tour, la situation dans les trois lieux reste généralement plus facile à lire qu’à quatre ou cinq. Les intentions adverses sont également plus simples à surveiller, ce qui peut donner davantage de poids à l’anticipation et réduire l’impression qu’un lieu change complètement avant de revenir à son tour.

En contrepartie, plusieurs retours de joueurs trouvent cette configuration un peu moins animée que les parties à quatre ou cinq, car il y a simplement moins d’interventions concurrentes et de pouvoirs susceptibles de se croiser. À trois, Emblèmes conviendra donc plutôt à ceux qui veulent conserver son interaction tout en ayant une meilleure visibilité sur la situation ; pour maximiser le tumulte autour de la table, les configurations supérieures ont davantage d’arguments.

Emblèmes est-il meilleur à 4 ou à 5 joueurs ?

Les deux configurations fonctionnent, mais elles ne produisent pas tout à fait la même sensation. À quatre, le jeu offre un compromis intéressant entre quantité d’interactions et lisibilité : plusieurs familles disputent les trois lieux sans que chaque décision soit immédiatement noyée sous une succession d’effets. C’est aussi une configuration régulièrement mise en avant dans les retours consacrés au jeu.

À cinq, Emblèmes devient plus mouvementé. Davantage de personnages peuvent intervenir avant la résolution et un placement provisoirement favorable a plus de chances d’être perturbé. Cela renforce les surprises et l’ambiance, mais diminue la maîtrise d’un plan précis. Une table qui aime les coups fourrés pourra préférer cinq ; un groupe souhaitant conserver davantage de contrôle tactique trouvera souvent quatre plus équilibré.

Peut-on jouer à Emblèmes à 2 joueurs ou en solo ?

Non, la boîte de base d’Emblèmes est officiellement prévue pour 3 à 5 joueurs et ne propose pas de mode à deux ni de mode solo. Son système repose fortement sur plusieurs familles qui investissent simultanément trois lieux, essaient de deviner leurs choix respectifs et modifient les positions par leurs pouvoirs. Réduire artificiellement le nombre de participants changerait donc une partie importante de cette dynamique.

C’est un critère d’achat à prendre au sérieux : Emblèmes n’est pas un jeu que l’on pourra ressortir indifféremment en couple, seul ou avec un groupe. Si la majorité de vos parties se font à deux, une autre boîte sera plus polyvalente. En revanche, pour une table régulièrement composée de trois à cinq personnes, toute la plage officielle reste directement exploitable sans variante à ajouter.

Quelle place le bluff occupe-t-il vraiment dans Emblèmes ?

Le bluff est présent, mais il ne consiste pas à mentir verbalement ou à cacher une identité. Tout le monde choisit son personnage simultanément et face cachée, ce qui oblige à prendre une décision avant de connaître les cartes sélectionnées par les autres. Au moment des révélations, le choix du lieu reste encore déterminant : connaître le personnage d’un adversaire ne signifie donc pas savoir précisément ce qu’il compte en faire.

Emblèmes s’adresse ainsi davantage aux amateurs de lecture de jeu et d’anticipation qu’aux passionnés de bluff théâtral façon poker. On essaie de deviner quelles forces les autres vont engager, quels lieux ils convoitent et quels effets ils pourraient provoquer. Les joueurs qui n’aiment pas mentir ou prendre la parole pour convaincre peuvent parfaitement y jouer ; ceux qui veulent négociations et accusations constantes trouveront cet aspect plus discret.

Le jeu est-il très interactif ou peut-on jouer dans son coin ?

Emblèmes est fortement interactif. Tous les joueurs disputent les mêmes trois lieux et plusieurs personnages peuvent déplacer, éliminer ou autrement perturber des cartes déjà installées, voire modifier la façon dont une position est évaluée. Il ne suffit donc pas d’améliorer tranquillement son propre espace : les décisions adverses changent directement la valeur et parfois même la pertinence de ce que l’on avait prévu.

Cette interaction fait partie des principaux critères de compatibilité avec le groupe. Les amateurs de « coups de vache » légers et de retournements auront régulièrement matière à réagir autour de la table. À l’inverse, une personne qui vit mal l’annulation d’un bon coup ou préfère que chacun développe sa stratégie sans intervention extérieure pourra trouver Emblèmes frustrant malgré sa courte durée.

Quelle est la part de hasard dans Emblèmes ?

Le hasard intervient principalement dans l’ordre où les personnages deviennent disponibles dans votre main, puisque chaque famille possède son paquet et pioche une partie de ses cartes. Il n’y a pas de lancer de dés pour déterminer directement le résultat d’un affrontement. Une fois les cartes en main, vous choisissez vous-même laquelle engager puis, lors de sa révélation, dans quel lieu elle sera utilisée.

L’incertitude vient toutefois beaucoup des autres joueurs : leurs choix secrets et leurs pouvoirs peuvent rendre la situation difficile à prévoir, surtout à cinq. Emblèmes n’est donc ni un jeu entièrement aléatoire ni un exercice de contrôle absolu. Il conviendra aux joueurs qui acceptent d’adapter leur plan après des imprévus ; ceux qui veulent pouvoir calculer plusieurs tours avec une grande certitude risquent de le trouver trop volatil.

Tous les joueurs disposent-ils des mêmes cartes et des mêmes possibilités ?

Chaque famille dispose d’un ensemble équivalent de 15 personnages, avec les mêmes valeurs et les mêmes types de pouvoirs. Il n’y a donc pas de faction dotée d’une capacité spéciale permanente ou de stratégie asymétrique à apprendre avant la partie. Les différences viennent des cartes effectivement disponibles en main, du moment où elles sont jouées et surtout de la manière dont chacun exploite les trois lieux.

Cette symétrie facilite l’apprentissage et rend les actions adverses progressivement prévisibles lorsque l’on connaît mieux le paquet. Elle peut plaire aux joueurs qui préfèrent partir avec des outils comparables plutôt que découvrir qu’une faction fonctionne totalement différemment d’une autre. En revanche, ceux qui recherchent des peuples, personnages ou pouvoirs de départ très différenciés ne trouveront pas ici une asymétrie comparable à celle d’un jeu de factions.

Faut-il avoir une bonne mémoire pour apprécier Emblèmes ?

La mémoire peut donner un avantage, mais Emblèmes n’est pas un jeu de mémorisation au sens strict. Les personnages déjà utilisés donnent progressivement des informations sur ce que les familles adverses peuvent encore avoir à disposition. De plus, toutes les cartes ne disparaissent pas nécessairement du tableau après chaque décompte, ce qui crée une continuité entre les manches et permet d’affiner ses anticipations.

Un joueur expérimenté pourra donc tirer profit de sa connaissance des 15 personnages et de ce qui a déjà été vu, sans qu’il soit nécessaire de réciter précisément toutes les cartes pour participer. Cela ajoute une petite courbe de progression intéressante : les premières parties reposent davantage sur les effets visibles, puis la lecture des possibilités adverses prend de l’importance à mesure que le groupe connaît le jeu.

Emblèmes est-il suffisamment rejouable avec la boîte de base ?

La rejouabilité vient surtout des interactions entre les 15 personnages de chaque famille, de leur ordre d’apparition et des décisions prises autour des trois lieux. Les pouvoirs peuvent modifier sensiblement une situation et les cartes Lieu disposent également de variantes permettant de renouveler les conditions rencontrées. La structure générale, elle, reste volontairement stable : on retrouve toujours cette lutte d’influence entre Château, Village et Port.

La boîte de base est complète et aucun ajout n’est nécessaire pour profiter du jeu. Sa longévité dépendra cependant beaucoup de votre groupe : les joueurs qui aiment apprendre les comportements des autres et perfectionner leur timing pourront enchaîner les parties, tandis que ceux qui attendent une grande quantité de scénarios, de factions ou de contenu constamment renouvelé en feront plus rapidement le tour.

Quel matériel contient Emblèmes et le jeu est-il facile à transporter ?

La boîte contient principalement 84 cartes au format 63 × 88 mm, 96 jetons, un pion Premier joueur et le livret de règles. Elle reste compacte, autour de 13 × 18 cm pour quelques centimètres d’épaisseur, ce qui la rend nettement plus facile à transporter qu’un jeu de plateau classique. Le matériel sert essentiellement à représenter les personnages, les lieux et l’or, sans figurines ni grand plateau.

Le petit format de la boîte ne signifie toutefois pas que la partie tient sur une surface minuscule : les trois lieux accueillent progressivement plusieurs cartes et doivent rester lisibles pour tous. Emblèmes se transporte donc facilement pour un week-end ou une soirée, mais une vraie table reste préférable à une tablette de train ou à une petite table de café lorsque les différents rangs commencent à se remplir.

Emblèmes dépend-il beaucoup de la langue française ?

Oui, la version française contient du texte sur les cartes Personnage afin d’expliquer leurs pouvoirs. Les valeurs sont immédiatement lisibles, mais comprendre précisément les effets et leur moment d’application fait partie des décisions du jeu. Emblèmes n’est donc pas totalement indépendant de la langue comme pourrait l’être un jeu reposant exclusivement sur des symboles universels.

Pour une table francophone, cela ne pose pas de difficulté particulière et le vocabulaire reste associé à des effets relativement courts. En revanche, si vous achetez le jeu pour un groupe international ou pour des enfants qui lisent encore difficilement le français, il faudra probablement accompagner certaines cartes. C’est d’autant plus important que l’intérêt tactique dépend de la compréhension des possibilités offertes par son propre personnage et ceux des adversaires.

Le thème médiéval d’Emblèmes est-il vraiment présent pendant la partie ?

Le thème sert de cadre clair : après la disparition du roi, plusieurs familles rivalisent pour étendre leur influence au Château, au Village et au Port, avec des personnages illustrés par Janice Perreux. Les notions de rang, d’influence et de pouvoir correspondent bien à cette lutte pour le trône et permettent de comprendre intuitivement pourquoi les familles cherchent à occuper les meilleures positions.

Il ne faut cependant pas attendre un jeu narratif ou une simulation politique détaillée. Il n’y a pas de campagne ni d’histoire qui se développe partie après partie : l’univers accompagne avant tout un système de cartes interactif. L’esthétique médiévale et les personnages donnent du caractère à la table, mais l’achat se justifie davantage par le bluff et les confrontations tactiques que par une immersion historique profonde.

Emblèmes convient-il à une table mélangeant joueurs débutants et habitués ?

C’est l’un des contextes dans lesquels son format peut bien fonctionner. Les actions de base sont peu nombreuses, la partie dure environ vingt minutes et un débutant peut rapidement comprendre pourquoi une valeur élevée ou un pouvoir particulier l’intéresse. Les joueurs plus habitués disposent néanmoins de matière pour anticiper les personnages encore disponibles, évaluer les intentions adverses et choisir le bon moment pour provoquer un retournement.

L’écart d’expérience existe donc surtout dans la lecture du jeu, pas dans la maîtrise d’une énorme quantité de règles. Le principal point à vérifier est plutôt la tolérance du groupe à l’interaction : un débutant peut voir un placement prometteur être perturbé par un autre personnage. Si tout le monde accepte cette dimension taquine, Emblèmes peut réunir des profils assez différents autour de la même partie.

Quelles sont les différences entre Emblèmes et Courtisans ?

Les deux jeux partagent Romaric Galonnier parmi leurs auteurs, un univers de cour et une forte interaction, mais leurs structures sont différentes. Dans Courtisans, chaque tour consiste notamment à répartir trois cartes entre le banquet, son propre domaine et celui d’un adversaire, et la valeur des familles se construit jusqu’au décompte final. Emblèmes repose plutôt sur une sélection simultanée de personnages puis sur leur placement dans trois lieux disputés.

Emblèmes met ainsi davantage l’accent sur les pouvoirs immédiats, l’anticipation de la carte choisie par les autres et les changements de position au cours d’une manche. Courtisans conviendra mieux si vous appréciez la collection et l’évolution progressive de la valeur des familles, avec en plus une configuration à deux joueurs. Emblèmes sera plus pertinent pour trois à cinq joueurs cherchant des affrontements de majorité rapides et mouvants.

Quelles sont les différences entre Emblèmes et Oriflamme ?

La comparaison est naturelle : Oriflamme et Emblèmes se jouent tous deux de 3 à 5 joueurs, mettent en scène des familles rivales autour d’un trône vacant et utilisent bluff et pouvoirs de cartes. Oriflamme organise cependant la confrontation sur une file commune, avec des cartes qui peuvent rester face cachée et dont le moment de révélation constitue une décision essentielle. Emblèmes répartit au contraire l’affrontement entre trois lieux distincts.

Cette différence change la lecture de la table. Oriflamme insiste davantage sur les menaces cachées, le positionnement dans une ligne et la préparation d’effets différés. Emblèmes demande plutôt de répartir son influence, de choisir le lieu le plus intéressant après la révélation et de composer avec plusieurs classements simultanés. Si vous aimez surtout les pièges et l’information cachée, Oriflamme a davantage cet ADN ; pour la majorité et l’opportunisme, Emblèmes se distingue plus nettement.