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Root

Root est un jeu de stratégie asymétrique où chaque faction lutte pour prendre le contrôle de la forêt. Entre conquête, alliances fragiles et coups tordus, chaque partie raconte une véritable guerre des sous-bois, avec une identité forte et un vrai souffle d’aventure. Un jeu captivant pour celles et ceux qui aiment les affrontements malins et les choix qui comptent.

Ce jeu de société expert séduit par sa richesse, sa tension permanente et son incroyable rejouabilité. Chaque camp propose une manière totalement différente de jouer, ce qui rend chaque partie de Root unique, nerveuse et pleine de rebondissements.

Cette boîte de base comporte l'extension La Rivière (vendue séparément en VO) avec ses nouvelles factions ainsi que la Marquise mécanique, une automa permettant de jouer en solo, mais aussi en coopération et pouvant se greffer aux parties compétitives !

Véritable référence du jeu moderne, Root est signé Cole Wehrle et a remporté le Golden Geek Award 2018 du Jeu de l’Année. Autant dire un jeu phare, souvent cité parmi les expériences stratégiques les plus marquantes de ces dernières années. 

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En savoir plus sur Root

Root est un jeu de société de stratégie pas comme les autres. Derrière son univers animalier plein de charme se cache une lutte de pouvoir tendue, maligne et terriblement prenante. Dans cette grande forêt en conflit, chaque camp cherche à imposer sa vision, à défendre son territoire et à prendre l’ascendant sur ses adversaires. Le résultat donne des parties intenses, vivantes et pleines de rebondissements.

Ce qui fait la force de Root, c’est sa personnalité unique. Le jeu propose une vraie montée en puissance, une forte dimension tactique et une ambiance de confrontation qui reste lisible tout en étant riche. On y retrouve ce plaisir rare des jeux où chaque décision compte, où l’on observe les intentions des autres autour de la table, et où l’on adapte sans cesse sa manière de jouer selon la situation.

Avec son univers marquant, son identité visuelle forte et sa grande rejouabilité, Root s’adresse aux personnes qui aiment les expériences plus profondes, sans sacrifier le plaisir de jeu. C’est un titre qui a su s’imposer comme une référence du jeu expert, autant pour son originalité que pour les sensations qu’il procure à chaque partie. Un indispensable pour celles et ceux qui aiment les affrontements tactiques avec du caractère.

Comment jouer à Root ?

Dans Root, tout le monde prend le contrôle d’une faction asymétrique qui possède ses propres capacités, ses priorités et sa manière de marquer des points. L’objectif est généralement d’être le premier à atteindre 30 points de victoire, en développant son influence dans la forêt, en occupant des clairières, en construisant, en combattant ou en profitant au mieux des spécificités de son camp.

Une partie de Root suit un rythme bien particulier : chaque faction joue son tour selon sa propre organisation, avec des phases qui lui sont propres, mais toujours autour d’une même idée : se déplacer sur la carte, renforcer sa présence, gérer ses cartes et contester le terrain aux adversaires. Cette structure donne au jeu une vraie personnalité, car deux joueurs n’abordent jamais la partie de la même façon.

Au fil de la partie, il faut donc surveiller la carte, anticiper les offensives, protéger ses positions et choisir les bons moments pour attaquer ou se développer. Les affrontements, le contrôle des clairières, la fabrication d’effets via les cartes et la pression exercée par les autres factions créent une tension constante. Root est ainsi un jeu de stratégie expert où l’on apprend autant à maîtriser son propre camp qu’à lire le plan de jeu de ses adversaires.

Ce qui rend les règles de Root si marquantes, c’est justement ce mélange entre socle commun et fonctionnement unique pour chaque peuple de la forêt. On découvre peu à peu les subtilités de la Marquise, de la Dynastie, de l’Alliance ou du Vagabond, et c’est cette diversité qui nourrit toute la rejouabilité du jeu. Partie après partie, Root offre des affrontements riches, tactiques et toujours pleins d’histoires à raconter autour de la table.

Détails du produit

Éditeur France
Leder Games
année de sortie
2019
prix reçus
Dice Tower - Best Game of the Year 2018
IGAs - Meilleur jeu de stratégie multijoueur 2019
Trophée Flip Réflexion 2020

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
271
Référence Éditeur
SROT001516
EAN13
2100000596263
Poids
2.46 kg
Dimensions (l x h x p)*
36.30 cm x 10.00 cm x 30.00 cm

FAQ Root

Quel type de jeu est Root et que fait-on concrètement pendant une partie ?

Root est un jeu de stratégie asymétrique centré sur le contrôle d’un territoire et l’affrontement entre factions. Sur une même carte de forêt, les joueurs déplacent leurs forces, recrutent, construisent, utilisent des cartes et combattent, mais ces actions n’ont pas la même importance pour tout le monde. Chaque faction possède sa propre manière de se développer et de marquer des points, ce qui donne plusieurs logiques de jeu simultanées autour du plateau.

L’expérience se rapproche donc davantage d’un jeu de confrontation politique et militaire que d’un jeu de gestion solitaire. Il faut surveiller la progression adverse, choisir qui ralentir et accepter que ses plans soient régulièrement contrariés. Root convient surtout aux joueurs qui aiment prendre des décisions tactiques dans un environnement mouvant et observer ce que font les autres, plutôt qu’à ceux qui recherchent une optimisation tranquille dans leur coin.

Que signifie vraiment l’asymétrie dans Root ?

L’asymétrie de Root ne se limite pas à quelques pouvoirs différents : chaque faction fonctionne presque comme un petit système de jeu particulier. La Marquise de Chat construit une infrastructure et cherche à conserver son emprise territoriale, les Dynasties de la Canopée développent un programme d’actions contraignant, tandis que l’Alliance de la Forêt et le Vagabond occupent la carte et progressent selon des logiques très différentes. L’édition française ajoute également les factions de La Rivière.

Cette conception apporte beaucoup de variété, mais elle augmente aussi le coût d’apprentissage. Changer de faction ne revient pas seulement à changer de capacité spéciale : il faut comprendre de nouvelles priorités, de nouveaux risques et parfois une autre façon d’utiliser le plateau. C’est un avantage si votre groupe aime découvrir et maîtriser progressivement plusieurs styles de jeu, mais un point à considérer si vous préférez que tous les joueurs disposent des mêmes règles et possibilités.

Root est-il difficile à apprendre ?

Root appartient clairement à la catégorie des jeux experts. Les règles communes de déplacement, de cartes ou de combat restent assez structurées, mais elles sont complétées par les règles propres à chaque faction. La difficulté vient donc moins d’une règle centrale extrêmement compliquée que de l’accumulation de plusieurs systèmes asymétriques qu’il faut faire fonctionner ensemble. Les plateaux individuels guident les différentes étapes d’un tour, ce qui aide une fois les principes compris.

Une première partie demande néanmoins du temps et de l’attention, surtout si tous les participants découvrent le jeu simultanément. Les parties suivantes deviennent nettement plus lisibles à mesure que chacun comprend ce que les autres factions cherchent à accomplir. Root correspond mieux à un groupe prêt à investir plusieurs parties dans son apprentissage qu’à une table souhaitant découvrir un nouveau jeu complexe chaque soir sans revenir dessus.

Faut-il connaître le fonctionnement des autres factions pour apprécier Root ?

Il n’est pas nécessaire de mémoriser toutes les règles adverses dès la première partie, mais il faut progressivement comprendre ce que chaque faction essaie de faire. Dans Root, savoir uniquement jouer son propre camp ne suffit pas toujours pour évaluer qui est réellement en avance. Une faction peut sembler discrète sur la carte tout en préparant une forte accélération, tandis qu’une autre peut occuper beaucoup de territoire sans être immédiatement proche de la victoire.

Cette connaissance collective constitue une partie importante de la profondeur du jeu. Les premières parties peuvent ainsi être déséquilibrées simplement parce que le groupe ne sait pas encore quelles menaces surveiller. Avec un groupe régulier, cette courbe d’apprentissage devient plutôt un moteur de renouvellement : les joueurs apprennent à anticiper les rythmes adverses et à adapter leurs réactions. Avec des participants constamment différents, cette exigence peut en revanche devenir plus contraignante.

Root convient-il à une famille ou à des joueurs dès 10 ans ?

L’édition française indique Root à partir de 10 ans, mais cet âge ne signifie pas qu’il s’agit d’un jeu familial léger. Derrière les illustrations animales de Kyle Ferrin se trouve un jeu de stratégie exigeant, avec des règles asymétriques, de nombreux effets à suivre et une confrontation directe. Un jeune joueur habitué aux jeux modernes complexes peut tout à fait s’y retrouver, tandis qu’un adulte peu familier de ce type de jeux peut rencontrer davantage de difficultés.

Pour un achat familial, il faut donc surtout regarder l’expérience et la patience du groupe plutôt que l’âge imprimé sur la boîte. Root peut bien fonctionner avec des adolescents ou des enfants déjà à l’aise avec des jeux stratégiques consistants. Il sera moins adapté si vous recherchez un titre immédiatement accessible à des profils très variés ou permettant à un nouveau joueur de rejoindre la table avec quelques minutes d’explication.

Combien de temps dure réellement une partie de Root ?

L’édition française est annoncée pour des parties pouvant aller approximativement d’une heure à deux heures et demie. La durée dépend fortement du nombre de joueurs et de leur maîtrise du jeu. Une table expérimentée à trois ou quatre joueurs joue généralement de manière beaucoup plus fluide qu’un groupe découvrant simultanément plusieurs factions. Les premières parties demandent aussi davantage de consultations des plateaux et des règles.

À cinq ou six joueurs, il faut prévoir une séance sensiblement plus longue, car davantage de factions interviennent entre deux de vos tours et l’état du plateau peut beaucoup évoluer. Root n’est donc pas particulièrement adapté aux soirées où la durée doit être strictement contenue. En revanche, son système de victoire crée une course et des accélérations qui évitent normalement le sentiment d’une partie sans objectif de fin clairement identifiable.

À combien de joueurs Root fonctionne-t-il le mieux ?

L’édition française proposée par Ludum permet de jouer de 1 à 6 grâce au contenu supplémentaire inclus, mais toutes les configurations ne produisent pas la même expérience. Pour le jeu compétitif classique entre humains, trois et surtout quatre joueurs offrent généralement un bon compromis entre densité stratégique, variété des interactions et rythme. À quatre, plusieurs menaces peuvent coexister et la dimension politique de Root s’exprime particulièrement bien.

Trois joueurs donnent une partie souvent plus lisible et rapide, tandis que cinq ou six rendent la forêt beaucoup plus chargée et les tours plus longs. À deux, le jeu devient un affrontement plus frontal et perd une partie de sa diplomatie. Le meilleur nombre dépend donc des attentes : trois ou quatre pour découvrir le cœur du système, cinq ou six pour une confrontation plus foisonnante, et les configurations plus réduites pour des expériences plus particulières.

Root est-il bon à deux joueurs ?

Root est jouable à deux, mais cette configuration ne restitue pas complètement ce qui fait la personnalité des parties à plusieurs. Avec seulement deux adversaires, les choix de cible disparaissent, les alliances temporaires n’existent pratiquement plus et l’équilibre dépend davantage des factions choisies. Le jeu devient un duel stratégique plus direct, avec une importance accrue du contrôle de la carte et de la capacité de chaque camp à contenir l’autre.

Si vous jouez occasionnellement à deux tout en ayant régulièrement une table de trois ou quatre, cette possibilité reste utile. Si l’achat est destiné presque exclusivement à un couple recherchant un jeu pour deux, il faut en revanche savoir que Root n’est pas conçu autour de cette configuration comme le serait un duel dédié. Une partie de sa richesse vient précisément du fait que plusieurs joueurs doivent surveiller, contenir ou momentanément laisser progresser des adversaires différents.

Peut-on jouer à Root en solo ?

Oui, l’édition française commercialisée par Ludum inclut la Marquise mécanique, un adversaire automatisé qui permet de jouer sans autre participant. C’est une différence importante avec la boîte de base anglophone standard, généralement présentée comme un jeu pour 2 à 4 joueurs. Le mode solo conserve le plateau, les factions et les mécanismes fondamentaux de Root, mais remplace une partie de la prise de décision humaine par le comportement programmé de l’automa.

Il faut cependant considérer ce solo comme une variante de l’expérience principale plutôt que comme son équivalent exact. Les négociations, l’évaluation psychologique des adversaires et les coalitions spontanées disparaissent face à un système automatisé. Le mode reste intéressant pour explorer le jeu ou disposer d’une option lorsqu’aucun groupe n’est disponible, mais un acheteur recherchant avant tout un jeu solo retrouvera moins complètement la dimension politique qui caractérise Root à plusieurs.

Root propose-t-il un mode coopératif ?

Oui. Grâce à la Marquise mécanique incluse dans cette édition française, plusieurs joueurs peuvent également s’associer contre un adversaire automatisé. Root n’est donc pas limité à son format compétitif traditionnel : la boîte permet d’expérimenter une forme de coopération dans laquelle les participants doivent coordonner leurs actions face au fonctionnement de l’automa. Cette possibilité complète le mode solo et les parties compétitives entre joueurs.

Le cœur de la conception reste néanmoins fondé sur des factions ayant des intérêts différents et sur la confrontation. La coopération ne transforme pas Root en jeu coopératif narratif ou en puzzle collectif comparable aux titres conçus exclusivement autour de ce mode. C’est surtout une option supplémentaire pour varier les configurations. Si votre groupe souhaite principalement négocier, se combattre et surveiller les progressions adverses, le compétitif reste le format qui exploite le plus directement les particularités du jeu.

Comment Root se comporte-t-il à cinq ou six joueurs ?

L’édition française contient La Rivière, qui apporte notamment deux factions supplémentaires et permet d’étendre les parties jusqu’à six participants. À cinq ou six, la carte devient naturellement plus occupée : les territoires sont disputés par davantage de camps, les occasions de négocier se multiplient et la situation peut changer fortement avant que votre tour revienne. Cette densité renforce le caractère politique et chaotique du conflit.

La contrepartie est un rythme plus lent. Chaque joueur doit suivre davantage de systèmes asymétriques, attendre davantage entre ses tours et réévaluer plus souvent ses plans. La composition des factions prend également plus d’importance. Cette configuration convient donc à un groupe expérimenté qui apprécie les grandes confrontations et accepte une séance longue. Pour une première découverte, trois ou quatre joueurs permettent généralement de mieux lire le plateau et les conséquences de chaque action.

Root est-il très conflictuel ?

Oui. La confrontation est structurelle dans Root : les factions se déplacent sur les mêmes clairières, se disputent le contrôle du territoire et peuvent combattre pour retirer les guerriers, bâtiments ou autres éléments adverses. Bloquer une progression ou attaquer le joueur qui approche de la victoire fait partie du fonctionnement normal du jeu. Même une faction qui privilégie l’influence ou le commerce reste insérée dans un conflit collectif.

Cette interaction peut être stimulante pour un groupe qui apprécie les jeux où l’on répond directement aux décisions des autres, mais frustrante pour les joueurs qui n’aiment pas voir leurs constructions détruites ou leurs plans interrompus. Root n’est pas un jeu de gestion parallèle dans lequel chacun développe tranquillement son moteur. L’état de la partie dépend précisément de la capacité des participants à reconnaître une menace et, si nécessaire, à lui mettre des obstacles.

La négociation et la diplomatie ont-elles une place importante dans Root ?

La diplomatie n’est pas un système séparé avec des traités formels, mais les discussions autour de la table jouent souvent un rôle important. Les joueurs peuvent chercher à convaincre leurs adversaires qu’une autre faction constitue la menace principale, proposer une trêve temporaire ou répartir implicitement l’effort nécessaire pour ralentir le meneur. Avec la Compagnie de la Rivière incluse dans l’édition française, les échanges de services deviennent même une partie explicite du fonctionnement d’une faction.

Le poids de ces discussions dépend beaucoup du groupe. Certaines tables analysent constamment les positions et négocient chaque intervention, tandis que d’autres jouent de manière plus silencieuse et tactique. Root fonctionne dans les deux cas, mais sa structure encourage naturellement l’observation mutuelle et les alliances de circonstance. Les joueurs qui aiment argumenter, bluffer ou influencer les décisions des autres y trouveront donc davantage de matière que ceux qui préfèrent une compétition entièrement déterminée par leur plateau personnel.

Quelle part de hasard y a-t-il dans Root ?

Root comporte du hasard, principalement dans les cartes reçues et dans la résolution des combats par les dés. Il n’est cependant pas construit comme un jeu où un lancer décide à lui seul de la réussite d’une stratégie entière. La position des pièces, le nombre de forces engagées, le choix de la cible, la gestion de la main et le moment auquel une attaque est déclenchée restent des décisions contrôlées par les joueurs.

Cette incertitude empêche les affrontements d’être totalement calculables et oblige à conserver une marge de sécurité, mais l’expérience repose surtout sur l’adaptation. Une partie peut réserver des retournements, notamment parce que plusieurs adversaires agissent successivement, sans devenir pour autant un jeu de pur hasard. Root conviendra donc mieux à quelqu’un qui accepte une part d’imprévu dans un cadre très stratégique qu’à un joueur recherchant un affrontement abstrait où toutes les informations et conséquences sont déterministes.

Root convient-il à un groupe avec des niveaux d’expérience différents ?

Un écart d’expérience se ressent davantage dans Root que dans beaucoup de jeux plus symétriques. Un joueur expérimenté ne connaît pas seulement mieux sa propre faction : il sait aussi reconnaître les accélérations possibles des autres camps, déterminer qui doit être freiné et comprendre quelles actions semblent menaçantes sans l’être réellement. Un débutant peut donc jouer correctement son tour tout en évaluant difficilement la situation générale.

Le jeu reste parfaitement découvrable avec de nouveaux participants, mais les parties les plus équilibrées apparaissent souvent lorsque les joueurs possèdent un niveau de familiarité comparable. Un groupe régulier bénéficie particulièrement de cette progression collective. Si un expert introduit des débutants, une explication transparente des menaces et des objectifs de chaque faction aide davantage qu’une simple présentation des règles. Pour des rencontres très occasionnelles avec des joueurs toujours différents, cet apprentissage collectif est plus difficile à construire.

Les différentes factions de Root ont-elles le même niveau de difficulté ?

Non. Leder Games présente lui-même les factions du jeu de base comme couvrant plusieurs niveaux de complexité asymétrique. Certaines utilisent des repères assez familiers de contrôle de territoire, de recrutement et de construction, tandis que d’autres reposent davantage sur des mécanismes particuliers, des contraintes de programmation, des relations avec les adversaires ou une présence inhabituelle sur le plateau. La Rivière ajoute encore deux styles distincts avec le Culte des Lézards et la Compagnie de la Rivière.

Cette différence est intéressante pour un groupe dont les joueurs aiment des sensations variées, mais elle ne signifie pas qu’une faction plus simple est nécessairement moins stratégique. La difficulté concerne surtout la manière dont son fonctionnement s’apprend et se lit. Pour un premier achat, cette diversité permet de trouver plusieurs portes d’entrée dans la boîte, tout en laissant des factions plus atypiques à découvrir lorsque les règles communes et le rythme général sont mieux maîtrisés.

Root reste-t-il rejouable lorsqu’on utilise plusieurs fois la même faction ?

Oui, car une faction ne fonctionne jamais dans un environnement identique. Son développement dépend des adversaires présents, de leur répartition sur la carte, des cartes disponibles et surtout des décisions prises autour de la table. Affronter la Marquise, l’Alliance et le Vagabond ne crée pas les mêmes pressions que jouer face à des factions issues de La Rivière. Les priorités territoriales et le rythme auquel il faut intervenir changent donc d’une partie à l’autre.

La rejouabilité vient aussi de l’apprentissage. Après quelques parties, un joueur comprend mieux comment pousser les forces de sa faction sans exposer immédiatement ses faiblesses, tandis que ses adversaires apprennent en parallèle à la contenir. Root développe ainsi une sorte de métajeu propre au groupe. Il est particulièrement pertinent pour des joueurs qui aiment approfondir un système sur la durée plutôt que consommer toutes ses possibilités lors de deux ou trois premières parties.

Que contient exactement l’édition française de Root par rapport à la boîte anglophone standard ?

L’édition française actuellement commercialisée par Ludum est une édition enrichie. Elle réunit le contenu du jeu de base, l’extension La Rivière et la Marquise mécanique. Le jeu de base apporte les quatre factions emblématiques — Marquise de Chat, Dynasties de la Canopée, Alliance de la Forêt et Vagabond — tandis que La Rivière ajoute notamment le Culte des Lézards et la Compagnie de la Rivière. La Marquise mécanique permet des configurations avec adversaire automatisé.

Cette différence explique pourquoi certaines fiches internationales indiquent Root pour 2 à 4 joueurs alors que l’édition française est affichée de 1 à 6 joueurs. Il ne s’agit pas simplement d’une divergence entre sites : les contenus ne sont pas strictement identiques. Pour un acheteur français, il est donc important de comparer les références exactes avant d’utiliser un avis ou un guide consacré uniquement à la boîte de base originale de Leder Games.

Faut-il acheter une extension en même temps que Root ?

Non, d’autant que l’édition française contient déjà La Rivière en plus du jeu de base. Elle offre donc plusieurs factions, le jeu compétitif jusqu’à six participants et la Marquise mécanique pour d’autres configurations. Pour une première découverte, ajouter immédiatement davantage de factions ou de modules augmente surtout la quantité de règles à assimiler sans être nécessaire pour comprendre ce qui fait l’intérêt de Root.

Les extensions supplémentaires deviennent pertinentes lorsque le groupe sait ce qu’il souhaite renouveler. Monde Souterrain apporte notamment de nouvelles factions ainsi que de nouveaux terrains, tandis que Maraude ajoute d’autres factions et des options destinées à varier les configurations. Le choix dépend donc davantage de vos habitudes de jeu que d’un manque dans la boîte initiale. Commencer avec le contenu français permet déjà de déterminer si vous voulez ensuite plus de factions, d’autres cartes ou davantage d’options pour certains nombres de joueurs.

Root est-il dépendant de la langue ?

Oui, Root comporte une quantité significative de texte. Les cartes possèdent des effets à comprendre précisément et chaque faction dispose d’un plateau expliquant ses capacités, ses actions et son déroulement particulier. L’édition proposée en France est localisée en français, ce qui facilite fortement l’apprentissage pour un groupe francophone. Les symboles et la disposition du matériel aident ensuite à suivre les procédures, mais le jeu n’est pas entièrement indépendant de la langue.

Ce point compte surtout pour une table multilingue. Comme les factions sont asymétriques, demander à un joueur de jouer dans une langue qu’il maîtrise mal ne complique pas seulement la lecture de quelques cartes : cela peut gêner la compréhension de son propre système et des capacités adverses. Pour un groupe francophone, choisir la version française est donc nettement plus confortable qu’importer une édition étrangère uniquement pour une différence de prix ou de disponibilité.

Root est-il un jeu narratif ou un jeu de campagne ?

Root n’est pas un jeu de campagne et ne demande pas d’enchaîner des scénarios dans un ordre précis. Chaque partie est indépendante et le matériel revient à son état initial pour la suivante. Son aspect narratif vient plutôt de ce qui se produit sur le plateau : un empire peut s’effondrer, une rébellion se répandre, une faction jusque-là discrète devenir la principale menace ou plusieurs adversaires s’unir temporairement pour contenir le meneur.

Il faut donc distinguer récit émergent et narration écrite. Root ne propose pas une histoire à découvrir chapitre après chapitre, des personnages à faire progresser durablement ou des secrets de campagne. Il convient davantage aux joueurs qui aiment raconter après coup comment la partie s’est transformée en lutte politique particulière. Si votre priorité est une aventure scénarisée avec une progression persistante d’une séance à l’autre, ce n’est pas la fonction de cette boîte.