The Elder Scrolls : La Trahison de la Deuxième Ère
The Elder Scrolls : La Trahison de la Deuxième Ère vous plonge au cœur de Tamriel dans une vaste aventure coopérative inspirée de la saga vidéoludique culte.
Explorez des provinces variées, développez un héros unique et affrontez les sombres machinations de l’Ordre du Ver Noir au fil d’une campagne riche, immersive et hautement rejouable.
Vous aviez aimé Too Many Bones ? Nul doute que vous apprécierez cette refonte dans l’univers de The Elder Scrolls.
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The Elder Scrolls : La Trahison de la Deuxième Ère : Le jeu
The Elder Scrolls : La Trahison de la Deuxième Ère est un jeu de société jouable de 1 à 4 joueurs, dès 14 ans pour des parties d'environ 240 minutes, édité par Lucky Duck Games.
The Elder Scrolls : La Trahison de la Deuxième Ère est une aventure coopérative pour 1 à 4 joueurs qui se déroule pendant la Seconde Ère de Tamriel, plus précisément pendant les événements du Planemeld, alors que l’Ordre du Ver Noir complote pour s’emparer de l’Amulette des Rois. Cependant, alors que le sombre culte manigance, l’un de ses membres prépare une trahison encore plus sombre, une trahison qui liera Tamriel à Oblivion pour toujours. Les aventuriers s’efforcent de découvrir ses machinations et de mettre un terme à son complot au milieu d’une multitude de contenus rejouables à l’infini. Comme dans les jeux vidéo The Elder Scrolls, les joueurs entreprendront un voyage épique, équilibrant exploration, construction de personnage, plongée dans les donjons et combat rapproché.
Chaque aventure du jeu se déroule sur trois sessions de jeu, d’une durée d’environ une heure par joueur. Les joueurs personnalisent et contrôlent un seul héros tout au long des trois sessions d’une aventure, tout en gérant plusieurs lignes de compétences et classes et en découvrant les nombreuses régions de Tamriel, chacune ayant sa propre saveur et ses propres mécanismes. Les points d’expérience sont distribués généreusement, ce qui permet aux joueurs de construire des personnages intéressants et uniques dans le laps de temps consolidé nécessaire à une expérience sur table. La progression d’une session à l’autre est significative, mais les joueurs ne sont pas obligés de se souvenir de points narratifs complexes ou de jouer avec le même groupe pour toujours.
Matériel :
- 96 jetons lourds
- 90 jetons PV
- 44 pions ronds
- 48 pions carrés
- 125 dés imprimés
- 32 dés de fatigue
- 10 tuiles d’antre en néoprène
- 1 tuile d’entrée en néoprène
- 1 tuile de rixe recto verso en néoprène
- 4 tapis d’aventurier en néoprène
- 334 cartes standard en PVC
- 30 cartes Quête secondaire en PVC
- 24 fiches de ligne de compétences en PVC
- 20 fiches de race en PVC
- 15 fiches de classe en PVC
- 2 fiches de référence en PVC
- 3 plans de province recto verso en PVC
- 17 marqueurs d’aventurier
- 1 bloc Journal de campagne
- 1 guide de rangement
- 5 livrets de quêtes à spirale livre de règles
- 1 tutoriel
- 3 sacs en tissu
- 3 boîtiers à jetons
- 5 boîtiers à dés
- 1 boîtier à pions
- 4 rangements d’intersession
- 1 présentoir a cartes
- 1 socle à compteurs
- 2 boîtes pour les cartes
Détails du produit
- Éditeur France
- Lucky Duck Games
- année de sortie
- 2026
- nom vo
- The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era
- éditeur d'origine
- Chip Theory Games
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 14072
- Référence Éditeur
- JDPLDG205
- EAN13
- 5905965250123
- Poids
- 10.41 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 38.00 cm x 25.00 cm x 42.00 cm
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FAQ The Elder Scrolls : La Trahison de la Deuxième Ère
Quel type de jeu est The Elder Scrolls : La Trahison de la Deuxième Ère ?
Il s’agit du jeu de base autonome en français, édité par Lucky Duck Games à partir du titre de Chip Theory Games. C’est une aventure coopérative pour 1 à 4 joueurs qui combine exploration de Tamriel, quêtes, développement de personnage et combats tactiques. Une campagne se déroule en trois sessions liées, durant lesquelles chaque joueur fait progresser le même aventurier en améliorant ses caractéristiques, ses compétences et son équipement.
Le cœur de l’expérience est donc plus proche d’un gros jeu d’aventure stratégique que d’un simple jeu narratif sous licence. Il convient surtout aux groupes qui aiment construire un personnage, prendre des décisions collectives et résoudre des affrontements exigeants. Si vous cherchez une aventure courte, légère ou immédiatement accessible, son volume de règles et son format de campagne sont des contraintes importantes à considérer.
Comment se joue concrètement une session sans entrer dans le détail des règles ?
La compagnie se déplace sur une province de Tamriel en poursuivant une quête de guilde. Les étapes du voyage peuvent mener vers des villes, des rencontres, des quêtes secondaires ou des combats. Les affrontements se déroulent sur des zones hexagonales avec des jetons représentant les aventuriers et les ennemis, tandis que les donjons peuvent se dévoiler progressivement. Les récompenses et l’expérience servent ensuite à faire évoluer les personnages au fil de la session.
Cette alternance entre voyage, choix, préparation et combat donne un rythme de RPG de plateau plutôt qu’une succession de scénarios indépendants. Les décisions portent autant sur la direction à prendre que sur la construction de son héros. L’acheteur doit cependant apprécier les systèmes détaillés : équipement, lignes de compétences, positions et gestion des dés occupent une place importante et demandent une réelle implication.
Faut-il connaître les jeux vidéo The Elder Scrolls pour apprécier le jeu ?
Non. La campagne fournit son propre contexte et ne suppose pas de connaître Skyrim, Oblivion ou The Elder Scrolls Online pour comprendre les objectifs. L’action se situe pendant la Deuxième Ère, dans le contexte de la Coalescence, et reprend des provinces, peuples, guildes et références de la licence. Les amateurs de l’univers reconnaîtront donc davantage de détails, mais ces connaissances ne sont pas nécessaires pour utiliser les systèmes du jeu.
Le thème apporte surtout une valeur supplémentaire si vous aimez déjà Tamriel et créer des personnages très libres. Le jeu peut néanmoins fonctionner comme un dungeon crawler coopératif dense sans attachement à la licence, car son intérêt repose fortement sur les combats et la progression. Si l’univers vous laisse indifférent et que vous recherchez avant tout une campagne très narrative, son prix et son ampleur méritent davantage réflexion.
The Elder Scrolls : La Trahison de la Deuxième Ère est-il difficile à apprendre ?
Oui, c’est clairement un jeu expert. Il cumule plusieurs couches de règles : exploration, rencontres, villes, quêtes, construction de personnage, combats, mots-clés ennemis, progression et sauvegarde de campagne. La première prise en main demande donc davantage d’attention qu’un jeu d’aventure familial. La boîte inclut toutefois un tutoriel en plus du livre de règles, et les règles interactives Dized peuvent accompagner l’apprentissage.
La difficulté vient moins d’une mécanique isolée que du nombre de systèmes qui se croisent. Un joueur habitué aux jeux experts ou aux dungeon crawlers devrait retrouver des repères, tandis qu’un groupe peu familier de ce niveau de complexité devra accepter une première session plus lente et de fréquentes consultations. Pour un premier jeu de société moderne, le saut est conséquent ; pour des joueurs motivés par les systèmes profonds, l’apprentissage fait partie de l’investissement attendu.
Combien de temps faut-il prévoir pour une session et pour une campagne complète ?
Les indications officielles situent une session autour de 2 à 4 heures, selon le nombre de joueurs et leur expérience. La structure complète comprend trois sessions reliées : il faut donc envisager environ 6 à 12 heures pour terminer une campagne, parfois davantage lors de la découverte. Les premières parties sont souvent les plus lentes, le temps de maîtriser les nombreux effets et choix de développement.
Ce format reste exigeant à l’échelle d’un week-end ou de plusieurs soirées, mais il permet de voir un personnage évoluer sans s’engager pendant des mois. Si votre créneau habituel est d’une heure ou si votre groupe préfère finir toute une aventure en une soirée, le rythme de La Trahison de la Deuxième Ère sera en revanche difficile à intégrer.
Faut-il réunir exactement les mêmes joueurs pendant les trois sessions ?
La campagne est conçue pour conserver la progression des aventuriers d’une session à l’autre, mais elle n’impose pas de maintenir strictement la même composition humaine. Le journal de campagne enregistre les informations persistantes, et la boîte contient des rangements d’intersession pour conserver l’état des personnages. Un aventurier peut donc être repris lors d’une session suivante même si la personne qui le contrôlait initialement n’est pas présente.
Dans la pratique, garder le même groupe reste préférable pour suivre l’évolution de son héros et les décisions prises collectivement, mais l’engagement est moins rigide que dans une longue campagne narrative. C’est un avantage pour les tables dont les disponibilités varient. Il faut néanmoins prévoir un minimum de transmission si quelqu’un rejoint la campagne en cours, car un personnage déjà développé possède davantage de compétences, d’équipement et d’effets à comprendre qu’un héros fraîchement créé.
Le jeu fonctionne-t-il vraiment en solo avec un seul aventurier ?
Oui, le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs et permet une véritable partie solo avec un seul aventurier. Les combats adaptent leur opposition au groupe, ce qui évite d’exiger plusieurs personnages. Le solo met particulièrement en valeur la construction du héros, puisque toutes les décisions de progression, de voyage et de combat reposent sur le même joueur.
Le « vrai solo » peut néanmoins être plus exigeant : un héros unique couvre moins de besoins et profite de moins de synergies qu’une équipe. Certains joueurs préfèrent donc contrôler deux aventuriers, au prix d’une gestion plus lourde. Si vous cherchez un gros jeu solo centré sur un personnage unique, la configuration existe bien ; si vous voulez davantage de complémentarité, le solo à deux mains mérite d’être envisagé.
À quel nombre de joueurs le jeu est-il le plus confortable ?
Il n’existe pas une configuration universellement meilleure, mais le solo et le duo offrent généralement le rythme le plus fluide. À deux, chacun gère un aventurier et les discussions tactiques restent rapides. À trois ou quatre, le jeu gagne en spécialisation des rôles et en possibilités de coopération, puisque davantage de personnages peuvent développer des profils complémentaires.
Le revers est une hausse du temps de jeu, de l’espace occupé et du nombre d’effets à suivre. Une partie à quatre peut devenir sensiblement plus longue, surtout avec plusieurs débutants. Pour un achat destiné à un couple ou à un joueur solo, la boîte ne paraît donc pas sous-exploitée. À quatre, elle fonctionne également, mais mieux vaut aimer les grosses sessions coopératives et les décisions collectives.
Quelle place la coopération entre joueurs occupe-t-elle ?
La coopération est centrale : la compagnie voyage ensemble, poursuit une quête commune et affronte les ennemis en équipe. Chaque aventurier conserve toutefois sa propre construction et ses choix de progression. Pendant les combats, le placement, l’ordre des actions, le soutien et la complémentarité encouragent les joueurs à coordonner leurs décisions plutôt qu’à jouer chacun dans son coin.
Comme les informations essentielles sont largement partagées, le jeu peut être sensible au phénomène de joueur dominant propre à certains coopératifs. La richesse des personnages limite ce risque, car chacun doit connaître ses compétences, mais un groupe peu amateur de concertation pourrait trouver les échanges nombreux. Si vous recherchez au contraire un jeu où la discussion tactique et la construction d’une équipe comptent réellement, cette coopération soutenue est un argument important.
Le hasard des dés est-il très présent ou peut-on réellement planifier ?
Le hasard est visible : les combats utilisent de nombreux dés, les ennemis proviennent de réserves variables et plusieurs rencontres ou récompenses passent par des pioches. Le jeu n’est donc pas un puzzle déterministe. Cependant, les résultats des dés s’inscrivent dans un système de décisions sur le placement, les postures, les compétences utilisées, la récupération des dés et la manière de dépenser l’expérience pour construire son personnage.
Cette combinaison convient aux joueurs qui acceptent l’incertitude tout en voulant préparer et adapter leur plan. Un mauvais résultat peut modifier un tour, mais les choix de développement et de coopération pèsent sur l’ensemble de la campagne. Si vous n’aimez pas lancer des dés ou subir des tirages variables, le hasard sera difficile à ignorer ; si vous aimez gérer le risque, il nourrit au contraire les décisions.
Le jeu est-il surtout narratif ou surtout tactique ?
La Trahison de la Deuxième Ère possède une vraie trame de campagne, des quêtes de guilde, des rencontres et des conséquences qui relient les trois sessions, mais son poids mécanique reste très important. Une grande partie du temps est consacrée à explorer, développer son aventurier et résoudre des combats tactiques. La narration sert donc de cadre et de moteur aux décisions plutôt que de transformer la partie en longue lecture interactive.
Cette distinction compte avant l’achat. Les joueurs qui veulent surtout une histoire foisonnante portée par de longs textes pourraient trouver la partie stratégique plus présente que prévu. Ceux qui recherchent un RPG de plateau où l’histoire donne du sens au développement du personnage, aux déplacements et aux affrontements sont mieux dans la cible. Le jeu privilégie l’aventure jouée et la progression mécanique plutôt que la narration pure.
La boîte de base offre-t-elle une bonne rejouabilité ?
Oui, la rejouabilité est l’un des axes majeurs de la boîte de base. Elle contient cinq provinces à explorer et neuf guildes, avec des quêtes qui varient selon ces associations, auxquelles s’ajoutent des quêtes secondaires, des rencontres, des ennemis et de nombreuses possibilités de création de personnage. Changer de classe, de lignes de compétences ou d’orientation produit aussi des trajectoires de développement très différentes d’une campagne à l’autre.
Il ne faut toutefois pas attendre un contenu entièrement inédit à chaque partie : certains éléments généraux, systèmes et types de rencontres réapparaîtront forcément. La variété vient surtout de la combinaison des provinces, des quêtes et des personnages plutôt que d’une succession infinie de scénarios uniques. Pour un acheteur qui aime rejouer le même système en testant d’autres constructions et itinéraires, la boîte est particulièrement généreuse avant même l’ajout d’une extension.
Est-ce un jeu Legacy qui modifie définitivement le matériel ?
Non. La campagne conserve des informations entre les trois sessions grâce au journal de campagne et à l’état sauvegardé des aventuriers, mais ce n’est pas un Legacy destructif. Une fois une campagne terminée, vous pouvez recommencer avec de nouveaux personnages, une autre guilde et d’autres provinces sans altérer définitivement les cartes, dés, plateaux ou jetons.
La progression donne ainsi une sensation de continuité sans transformer la boîte en expérience à usage unique. Le journal sert à noter les éléments persistants entre les sessions. Les joueurs qui aiment les campagnes courtes mais hésitent devant les autocollants, cartes déchirées ou composants irréversibles trouvent ici une structure réinitialisable, pensée pour être rejouée avec d’autres combinaisons de héros, guildes et provinces.
Le jeu demande-t-il beaucoup de place sur la table et dans une ludothèque ?
Oui, le jeu est physiquement imposant. La boîte mesure environ 42 × 38 × 25 cm et pèse plus de 10 kg. Sur la table, il faut installer les tapis d’aventurier, la carte de province, les cartes et réserves communes, puis laisser de la place aux combats. Les antres peuvent s’étendre au fur et à mesure de leur exploration et demandent particulièrement de l’espace libre.
Une grande table de salle à manger est donc bien plus confortable qu’une petite table basse, surtout à trois ou quatre. L’encombrement compte aussi pour le rangement et le transport : ce n’est pas une boîte que l’on déplace facilement. En contrepartie, les organisateurs internes structurent une quantité de matériel inhabituelle. Pour un acheteur à l’espace limité, ce critère peut peser presque autant que le prix.
La mise en place et le rangement sont-ils contraignants ?
La quantité de matériel rend la première installation impressionnante, mais la boîte facilite l’organisation avec plusieurs boîtiers, sacs, rangements d’intersession et un présentoir à cartes. Ces éléments évitent de repartir entièrement de zéro entre deux actes et permettent de conserver proprement les aventuriers en cours de campagne. Une fois l’organisation comprise, les manipulations deviennent plus structurées.
Il reste davantage de préparation qu’avec un jeu de plateau standard. Sortir une boîte de plus de 10 kg, sélectionner la province et organiser dés, jetons et réserves demande un vrai créneau. Les joueurs qui peuvent laisser le matériel installé seront moins gênés. Si chaque partie doit être montée puis rangée rapidement sur une petite table partagée, la logistique mérite d’être anticipée.
L’édition française est-elle réellement en français et la langue est-elle importante ?
Oui. L’édition actuellement commercialisée en France est localisée par Lucky Duck Games et ses éléments de jeu sont en français. La langue compte réellement, car les cartes, quêtes, livrets de province, compétences et nombreux mots-clés fournissent des informations qu’il faut comprendre précisément. Ce n’est donc pas un titre où quelques icônes permettraient de jouer facilement avec une édition dans une langue mal maîtrisée.
Pour un groupe francophone, choisir la version française simplifie fortement l’apprentissage et les discussions autour des effets. C’est d’autant plus utile sur un jeu expert où les joueurs consultent régulièrement des textes et références lors des premières parties. La disponibilité de ressources Dized en français apporte également un soutien supplémentaire. Si vous achetez d’occasion ou importez une boîte, vérifiez donc bien la langue de l’édition plutôt que de vous fier uniquement au titre ou à l’illustration.
Une application est-elle obligatoire pour jouer ?
Non. La boîte contient le livre de règles, un tutoriel, les livrets de quêtes et le journal nécessaires pour gérer la campagne sans application. Le jeu reste donc entièrement jouable comme un jeu de plateau traditionnel. Dized propose en parallèle un tutoriel interactif et une base de règles qui peuvent guider les premières parties et accélérer les recherches lorsqu’un mot-clé ou un cas précis pose question.
L’outil numérique est un confort d’apprentissage, pas une condition de fonctionnement de la boîte. C’est rassurant si vous préférez garder les téléphones et tablettes hors de la table ou si vous craignez qu’un service en ligne devienne indispensable. À l’inverse, les joueurs intimidés par le volume de règles disposent d’une aide supplémentaire très pratique. Le choix d’utiliser Dized peut donc se faire selon les habitudes du groupe sans modifier la nature de l’achat.
Quelles sont les principales différences avec Too Many Bones ?
Les deux jeux viennent de Chip Theory Games et partagent jetons lourds, néoprène, nombreux dés et progression tactique, mais leur structure diffère. Too Many Bones repose davantage sur des aventures contenues et des personnages très définis, les Gearlocs. La Trahison de la Deuxième Ère élargit la formule avec exploration de provinces, quêtes de guilde, donjons et création de héros plus modulaire sur trois sessions.
Posséder Too Many Bones ne rend donc pas automatiquement The Elder Scrolls redondant. Le premier s’envisage plus facilement comme une grosse aventure autonome, tandis que le second demande davantage de place et de continuité. Les amateurs du système de dés de Chip Theory retrouveront des sensations familières, mais ceux qui veulent surtout la concision et l’identité très cadrée des Gearlocs ne doivent pas considérer La Trahison de la Deuxième Ère comme un simple remplacement.
La boîte de base suffit-elle ou faut-il acheter l’extension Val-Boisé ?
La boîte de base se suffit à elle-même et contient déjà une quantité importante de contenu : cinq provinces, neuf guildes, de nombreuses rencontres et un large choix de classes et de lignes de compétences. Val-Boisé est une extension et nécessite le jeu de base. Elle ajoute notamment une nouvelle province, des quêtes dédiées, des ennemis, des objets, trois classes et de nouvelles lignes de compétences qui peuvent enrichir les campagnes.
Pour un premier achat, il est raisonnable de commencer avec La Trahison de la Deuxième Ère et de vérifier que sa complexité, sa durée et sa construction de personnage vous conviennent. Val-Boisé devient surtout intéressant après plusieurs campagnes, ou si ses nouvelles options vous attirent immédiatement. Il n’est pas nécessaire pour corriger un manque essentiel de la boîte de base ni pour profiter de la structure complète du jeu.
Les accessoires premium sont-ils nécessaires pour profiter du jeu ?
Non. La boîte de base est déjà fournie avec un matériel très haut de gamme : tapis d’aventurier en néoprène, cartes et plans en PVC, nombreux dés, jetons lourds, boîtiers de rangement et supports. Les accessoires vendus séparément, comme les jetons de santé premium, le tapis de jeu, les classeurs, les sacs deluxe ou certains éléments métalliques, améliorent surtout le confort, l’organisation ou l’aspect visuel.
Ils ne sont donc pas à intégrer d’office au budget pour disposer d’un jeu complet. C’est particulièrement important ici, car le prix de la boîte de base est déjà élevé et les accessoires peuvent rapidement augmenter l’investissement total. Un acheteur prudent peut commencer sans aucun supplément, puis identifier après quelques sessions ce qui lui manque réellement. Le grand tapis, par exemple, peut être agréable mais demande encore davantage d’espace de stockage et une table adaptée.