7e Mer - Aventures : La Couronne de Kazimir

7e Mer - Aventures : La Couronne de Kazimir

7e Mer - Aventures : La Couronne de Kazimir est une campagne pour le jeu de rôle 7e Mer.

À travers ses 68 pages, l'ouvrage offre une aventure en sept parties au cours de laquelle vos Héros voyageront aux quatre coins de la Théah
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7e Mer - Aventures : La Couronne de Kazimir

7e Mer - Aventures : La Couronne de Kazimir se propose de transformer sept aventures indépendantes en une campagne haletante qui emmènera vos Héros aux quatre coins de la Théah, avant de se conclure en apothéose dans la Fédération sarmatienne dans un scénario inédit : Le Démon qui voulut être roi.

En plus du Livre de Base de 7e Mer, cette campagne nécessite les suppléments suivants :

  • 7e Mer - Aventures : D’Amour et de Mort - Los Borrachos
  • 7e Mer - Aventures : Voir Charousse et Mourir
  • 7e Mer - Aventures : Splendeurs et misères de Charousse - Les Faiseurs d’Or
  • 7e Mer - Aventures : Le Voyage de Marcus - Le Bal des Matriochkas

7e Mer - Le Système de jeu

Le système de 7e Mer utilise les dés à 10 faces (ou D10).

Lorsqu'une action le nécessite, un personnage lance autant de D10 que sa valeur dans la Caractéristique et la Compétence correspondantes. Il doit alors faire le cumul du total et créer des groupes de 10 points afin de constituer un certain nombre de "Mises".

Les Mises vous serviront à atteindre votre objectif, à tirer parti des opportunités et à éviter les conséquences. C’est par le biais des Mises que le personnage peut faire des actions spectaculaires et épiques.

Détails du produit

Éditeur France
Studio Agate
systeme
Système dédié
face dés
D10
format livre
A4
nombre de pages
68
couverture
Couverture Souple
impression
Couleur

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
8808
Référence Éditeur
EAN13
9782491139193
Poids
0.27 kg
*Données fournies par Myludo