7e Mer - Aventures : Splendeurs et misères de Charousse - Les Faiseurs d’Or
À travers ses 40 pages, l'ouvrage offre deux scénarios ayant comme point commun de prendre pour contexte des intrigues dans des cours royales de Théah : celle de Montaigne et celle d’Avalon.
Dans la même gamme
Naviguez en direction du Nouveau Monde et rapportez à L’Empereur Léon Alexandre de Montaigne un trésor à la hauteur de son prestige.
Forcément, tout ne se déroulera pas toujours comme prévu, et de nombreuses surprises aussi intrigantes que surnaturelles vous attendent dans cette quête épique !
À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants vous permettant de faire vivre de nouvelles aventures épiques à vos joueurs.
Chacun de ces scénarios peut être joué pendant la campagne Le Prix de l'Arrogance, ou bien être adapté pour être joué indépendamment.
L’Empire du Croissant est un supplément pour le jeu de rôle 7e Mer. Il propose de nouveaux Historiques, Avantages, Styles de Duel, Sorcelleries et Monstres et détaille également cinq grandes Nations de l’Empire du Croissant.
Ce spin off du jeu de rôle 7e Mer vous fera voyager dans ces terres qui s’étendent à l’est de l’Ifri, de la Théah et de l’Empire du Croissant : le bien nommé Cathay.
En plus de vous offrir les descriptions de six nations orientales de la Terra, l'ouvrage comporte les règles complètes de création de personnages et du système de jeu.
Entièrement autonome, ce Livre de Base contient également tout ce qu'il faut pour fournir des opposants inoubliables à vos Héros : que ce soient des Obstacles, catastrophes naturelles empêchant leur progression, des Monstres tapis dans l'ombre ou des Scélérats ourdissant les pires machinations.
7e Mer - Le Pays aux 1000 Nations entraîne vos héros sur les Terres Tissées, inspirées de l’Amérique du Nord, où traditions, magie et esprits cohabitent sous la menace des colons théans.
Cultures tribales, mythes, sociétés secrètes et nouvelles options de jeu enrichissent vos aventures.
Les terres d’Or et de Feu est un supplément pour le jeu de rôle 7e Mer. Il propose de nouveaux Historiques, Avantages, Styles de Duel, Sorcellerie et Monstres, et détaille également cinq nouvelles Nations propres à l’Ifri.
Il comprend un écran en trois volets ainsi que six cartes représentant les nations de Cathay.
Il vous propose de naviguez à travers plus de 200 pages décrivant de nouvelles Nations pirates et ajoutant au livre de base de nouveaux éléments de jeu afin d'enrichir encore plus vos parties.
La nouvelle feuille de personnage, sur quatre pages, est conçue pour les campagnes et permet de suivre en détail l'évolution du son personnage.
Les Héros, pris entre les conflits des Nations, des guildes marchandes et des Sociétés secrètes, commenceront à percer les mystères de Théah. Cette aventure peut suivre la campagne La Couronne de Kazimir et servir de transition vers Arkan Alshams.
En bonus, huit nouveaux Styles de Duel sont inclus pour enrichir vos parties !
L'ouvrage contient 40 héros et 40 Scélérats pouvant être utilisés dans vos parties.
L'héroïsme, la malfaisance et la possible rédemption des âmes perdues dans les ténèbres y sont également abordés.
Enfin, Vous y découvrirez aussi de nouveaux Avantages et Historiques, ainsi que des règles supplémentaires pour 7e Mer.
À travers ses 44 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants vous permettant de faire vivre de nouvelles aventures épiques à vos joueurs.
Il inclut également un résumé des règles et de l'univers de 7e Mer, ce qui en fait un excellent kit d'initiation.
À travers ses 52 pages, l'ouvrage offre une mini campagne en trois parties au cours de laquelle les Héros auront l’occasion de vivre des aventures au sein de toutes les couches de la société de la capitale montaginoise, et d’y voir la montée en puissance de la révolte.
Par ailleurs, le supplément peut également s’intègrer en tant que cinquième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir.
Le Livre de Base pour 7e Mer constitue le point de départ essentiel pour vous lancer à l'aventure !
7e Mer - Cités Saintes et Villes Fabuleuses est à la fois un guide et une boîte à outils pour créer la ville idéale dans l’univers de 7e Mer.
Découvrez des cités emblématiques riches en PNJ et intrigues, prêtes à plonger vos héros dans complots, mystères et conflits locaux.
Chaque carte contient au verso une illustration du Scélérat et au recto un résumé de ses caractéristiques.
À travers ses 68 pages, l'ouvrage offre une aventure en sept parties au cours de laquelle vos Héros voyageront aux quatre coins de la Théah
À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants ayant comme point commun de prendre pour contexte de grandes festivités !
Par ailleurs, le supplément peut également s’intègrer en tant que premier et troisième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir.
À travers ses 36 pages, ce livret de découverte vous propose les bases du système et de l'univers, des personnages pré-tirés ainsi qu'un scénario d'introduction : L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort.
Chaque carte contient au verso une illustration du Héros et au recto un résumé de ses caractéristiques.
7e Mer - Aventures : Splendeurs et misères de Charousse - Les Faiseurs d’Or
Le supplément 7e Mer - Aventures : Splendeurs et misères de Charousse - Les Faiseurs d’Or contient deux Aventures pour le jeu de rôle 7e Mer.Splendeurs et misères de Charousse : Meurtres et complots sont les maîtres-mots de cette Aventure : l’Empereur Léon-Alexandre de Montaigne, furieux après une succession de déconvenues, en veut à deux de ses gens. Victimes des machinations politiques royales, la demoiselle de la cour et le courtisan accusés de trahison ne peuvent s’en remettre qu’aux Héros pour prouver leur innocence et sauver leurs vies.
Les Faiseurs d’or : Invités à Carleon pour l’anniversaire de la reine Elaine, les Héros se retrouvent mêlés au cours de la soirée à une série de meurtres pour le moins étranges : des corps sans tête ont été retrouvés. Il leur appartient à présent de mener l’enquête et de tirer ce mystère au clair. Qui a décapité ces gens, et surtout, pourquoi ?
7e Mer - Le Système de jeu
Le système de 7e Mer utilise les dés à 10 faces (ou D10).Lorsqu'une action le nécessite, un personnage lance autant de D10 que sa valeur dans la Caractéristique et la Compétence correspondantes. Il doit alors faire le cumul du total et créer des groupes de 10 points afin de constituer un certain nombre de "Mises".
Les Mises vous serviront à atteindre votre objectif, à tirer parti des opportunités et à éviter les conséquences. C’est par le biais des Mises que le personnage peut faire des actions spectaculaires et épiques.
Détails du produit
- Éditeur France
- Studio Agate
- systeme
- Système dédié
- face dés
- D10
- format livre
- A4
- nombre de pages
- 40
- couverture
- Couverture Souple
- impression
- Couleur
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 8805
- Référence Éditeur
- EAN13
- 9782491139292
- Poids
- 0.18 kg
Dans la même thématique
L'ouvrage contient 40 héros et 40 Scélérats pouvant être utilisés dans vos parties.
L'héroïsme, la malfaisance et la possible rédemption des âmes perdues dans les ténèbres y sont également abordés.
Enfin, Vous y découvrirez aussi de nouveaux Avantages et Historiques, ainsi que des règles supplémentaires pour 7e Mer.
Il vous propose de naviguez à travers plus de 200 pages décrivant de nouvelles Nations pirates et ajoutant au livre de base de nouveaux éléments de jeu afin d'enrichir encore plus vos parties.
Chacun de ces scénarios peut être joué pendant la campagne Le Prix de l'Arrogance, ou bien être adapté pour être joué indépendamment.
7e Mer - Aventures : Le Serpent aux Mille Écailles entraîne vos héros au cœur de la mer Atabéenne, à la découverte d’un secret bien gardé : la cité sous-marine d’Omontis.
Un scénario indépendant pour vivre une aventure unique et plonger dans un monde mystérieux.
À travers ses 44 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants vous permettant de faire vivre de nouvelles aventures épiques à vos joueurs.
À travers ses 68 pages, l'ouvrage offre une aventure en sept parties au cours de laquelle vos Héros voyageront aux quatre coins de la Théah
Les Héros, pris entre les conflits des Nations, des guildes marchandes et des Sociétés secrètes, commenceront à percer les mystères de Théah. Cette aventure peut suivre la campagne La Couronne de Kazimir et servir de transition vers Arkan Alshams.
En bonus, huit nouveaux Styles de Duel sont inclus pour enrichir vos parties !
Chaque carte contient au verso une illustration du Scélérat et au recto un résumé de ses caractéristiques.
Explorez la jungle du Nagaja, affrontez l’administration shenoise et vivez la chute de Ziwei dans ce supplément 7e Mer - Cathay. Trois aventures captivantes et 10 accroches de scénarios vous plongent dans un monde de mystères, d'honneur et de décisions qui marqueront vos Héros.
Ce spin off du jeu de rôle 7e Mer vous fera voyager dans ces terres qui s’étendent à l’est de l’Ifri, de la Théah et de l’Empire du Croissant : le bien nommé Cathay.
En plus de vous offrir les descriptions de six nations orientales de la Terra, l'ouvrage comporte les règles complètes de création de personnages et du système de jeu.
Entièrement autonome, ce Livre de Base contient également tout ce qu'il faut pour fournir des opposants inoubliables à vos Héros : que ce soient des Obstacles, catastrophes naturelles empêchant leur progression, des Monstres tapis dans l'ombre ou des Scélérats ourdissant les pires machinations.
Le Livre de Base pour 7e Mer constitue le point de départ essentiel pour vous lancer à l'aventure !
À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants ayant comme point commun de prendre pour contexte de grandes festivités !
Par ailleurs, le supplément peut également s’intègrer en tant que premier et troisième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir.
7e Mer - Le Pays aux 1000 Nations entraîne vos héros sur les Terres Tissées, inspirées de l’Amérique du Nord, où traditions, magie et esprits cohabitent sous la menace des colons théans.
Cultures tribales, mythes, sociétés secrètes et nouvelles options de jeu enrichissent vos aventures.
7e Mer - Aventures : La Loi Naturelle - À la Ronde, Jolie Ronde propose trois scénarios.
De l’Empire du Croissant à l’Avalon, les Héros affronteront complots scientifiques, intrigues féeriques et mystères urbains, parfaits pour plonger dans l’univers de 7e Mer.
Les terres d’Or et de Feu est un supplément pour le jeu de rôle 7e Mer. Il propose de nouveaux Historiques, Avantages, Styles de Duel, Sorcellerie et Monstres, et détaille également cinq nouvelles Nations propres à l’Ifri.
Il inclut également un résumé des règles et de l'univers de 7e Mer, ce qui en fait un excellent kit d'initiation.
À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants ayant pour cadre le nord de Théah et notamment les régions gelées de Vestenmennavenjar et Ussura. Ces deux scénarios peuvent également servir de 7ème et 8ème acte de la campagne de La Couronne de Kasimir.
À travers ses 36 pages, ce livret de découverte vous propose les bases du système et de l'univers, des personnages pré-tirés ainsi qu'un scénario d'introduction : L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort.
À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants vous permettant de faire vivre de nouvelles aventures épiques à vos joueurs.
La nouvelle feuille de personnage, sur quatre pages, est conçue pour les campagnes et permet de suivre en détail l'évolution du son personnage.
À travers ses 52 pages, l'ouvrage offre une mini campagne en trois parties au cours de laquelle les Héros auront l’occasion de vivre des aventures au sein de toutes les couches de la société de la capitale montaginoise, et d’y voir la montée en puissance de la révolte.
Par ailleurs, le supplément peut également s’intègrer en tant que cinquième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir.
Naviguez en direction du Nouveau Monde et rapportez à L’Empereur Léon Alexandre de Montaigne un trésor à la hauteur de son prestige.
Forcément, tout ne se déroulera pas toujours comme prévu, et de nombreuses surprises aussi intrigantes que surnaturelles vous attendent dans cette quête épique !
À travers ses 40 pages, l'ouvrage offre deux scénarios ayant comme point commun de prendre pour contexte des intrigues dans des cours royales de Théah : celle de Montaigne et celle d’Avalon.