À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants ayant pour cadre le nord de Théah et notamment les régions gelées de Vestenmennavenjar et Ussura. Ces deux scénarios peuvent également servir de 7ème et 8ème acte de la campagne de La Couronne de Kasimir.
7e Mer - Les terres d’Or et de Feu
Les terres d’Or et de Feu est un supplément pour le jeu de rôle 7e Mer. Il propose de nouveaux Historiques, Avantages, Styles de Duel, Sorcellerie et Monstres, et détaille également cinq nouvelles Nations propres à l’Ifri.
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À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants ayant pour cadre le nord de Théah et notamment les régions gelées de Vestenmennavenjar et Ussura. Ces deux scénarios peuvent également servir de 7ème et 8ème acte de la campagne de La Couronne de Kasimir.
À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants ayant comme point commun de prendre pour contexte de grandes festivités !
Par ailleurs, le supplément peut également s’intègrer en tant que premier et troisième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir.
Ce monde en mutation, autrefois dominé par des dieux-rois et les grandes civilisations, a été ravagé par un cataclysme. Désormais, les majestueuses cités sont en ruines, et la nature a repris ses droits.
Découvrez de nouveaux Historiques, Avantages, Styles de Duel, Sorcelleries et Monstres dans cet ouvrage centré sur les peuples Aztlans.
À travers ses 68 pages, l'ouvrage offre une aventure en sept parties au cours de laquelle vos Héros voyageront aux quatre coins de la Théah
L'ouvrage contient 40 héros et 40 Scélérats pouvant être utilisés dans vos parties.
L'héroïsme, la malfaisance et la possible rédemption des âmes perdues dans les ténèbres y sont également abordés.
Enfin, Vous y découvrirez aussi de nouveaux Avantages et Historiques, ainsi que des règles supplémentaires pour 7e Mer.
Ce spin off du jeu de rôle 7e Mer vous fera voyager dans ces terres qui s’étendent à l’est de l’Ifri, de la Théah et de l’Empire du Croissant : le bien nommé Cathay.
En plus de vous offrir les descriptions de six nations orientales de la Terra, l'ouvrage comporte les règles complètes de création de personnages et du système de jeu.
Entièrement autonome, ce Livre de Base contient également tout ce qu'il faut pour fournir des opposants inoubliables à vos Héros : que ce soient des Obstacles, catastrophes naturelles empêchant leur progression, des Monstres tapis dans l'ombre ou des Scélérats ourdissant les pires machinations.
Il vous propose de naviguez à travers plus de 200 pages décrivant de nouvelles Nations pirates et ajoutant au livre de base de nouveaux éléments de jeu afin d'enrichir encore plus vos parties.
7e Mer - Aventures : La Loi Naturelle - À la Ronde, Jolie Ronde propose trois scénarios.
De l’Empire du Croissant à l’Avalon, les Héros affronteront complots scientifiques, intrigues féeriques et mystères urbains, parfaits pour plonger dans l’univers de 7e Mer.
Chacun de ces scénarios peut être joué pendant la campagne Le Prix de l'Arrogance, ou bien être adapté pour être joué indépendamment.
Chaque carte contient au verso une illustration du Scélérat et au recto un résumé de ses caractéristiques.
7e Mer - Le Pays aux 1000 Nations entraîne vos héros sur les Terres Tissées, inspirées de l’Amérique du Nord, où traditions, magie et esprits cohabitent sous la menace des colons théans.
Cultures tribales, mythes, sociétés secrètes et nouvelles options de jeu enrichissent vos aventures.
7e Mer - Aventures : Le Serpent aux Mille Écailles entraîne vos héros au cœur de la mer Atabéenne, à la découverte d’un secret bien gardé : la cité sous-marine d’Omontis.
Un scénario indépendant pour vivre une aventure unique et plonger dans un monde mystérieux.
Il inclut également un résumé des règles et de l'univers de 7e Mer, ce qui en fait un excellent kit d'initiation.
Le Livre de Base pour 7e Mer constitue le point de départ essentiel pour vous lancer à l'aventure !
À travers ses 52 pages, l'ouvrage offre une mini campagne en trois parties au cours de laquelle les Héros auront l’occasion de vivre des aventures au sein de toutes les couches de la société de la capitale montaginoise, et d’y voir la montée en puissance de la révolte.
Par ailleurs, le supplément peut également s’intègrer en tant que cinquième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir.
Chaque carte contient au verso une illustration du Héros et au recto un résumé de ses caractéristiques.
À travers ses 40 pages, l'ouvrage offre deux scénarios ayant comme point commun de prendre pour contexte des intrigues dans des cours royales de Théah : celle de Montaigne et celle d’Avalon.
À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants vous permettant de faire vivre de nouvelles aventures épiques à vos joueurs.
7e Mer - Cités Saintes et Villes Fabuleuses est à la fois un guide et une boîte à outils pour créer la ville idéale dans l’univers de 7e Mer.
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7e Mer - Aventures : Son Cœur Glacé - Guerre et Paix propose deux scénarios dans le Pays aux 1000 Nations.
Entre romance tragique chez les Wabaandaas et tractations périlleuses autour du commerce de fourrures, vos héros devront jongler entre diplomatie, ruse et survie en terres hostiles.
Il comprend un écran en trois volets ainsi que six cartes représentant les nations de Cathay.
7e Mer - Les terres d’Or et de Feu
Durant des siècles, bien des fous ont tenté d’arracher ses richesses à l’Ifri. Aucun n’a réussi…Jusqu’à maintenant. Le Bonsam, un démon immortel, s’est associé à la Compagnie commerciale atabéenne pour spolier les Terres d’Or et de Feu. En Mbey, un roi brisé sert désormais un pouvoir avide, impie et despotique, extrayant de ses terres les Pierres du diabolique Bonsam.
Au cours de leurs aventures, les Héros seront aidés par les mystérieux et puissants joks, qui soutiennent les champions qu’ils ont choisis. Préparez-vous à défendre chèrement l’âme de l’Ifri, de ses déserts scintillants à ses jungles luxuriantes en passant par son immense mer intérieure.
Les terres d’Or et de Feu est un supplément pour 7e Mer. Il propose de nouveaux Historiques, Avantages, Styles de Duel, Sorcellerie et Monstres, et détaille également cinq nouvelles Nations propres à l’Ifri : la Kurufaba mandéniane, le Royaume de Mbey, le Maghreb, l’Empire aksoumite et le Khemet.
7e Mer - Le Système de jeu
Le système de 7e Mer utilise les dés à 10 faces (ou D10).Lorsqu'une action le nécessite, un personnage lance autant de D10 que sa valeur dans la Caractéristique et la Compétence correspondantes. Il doit alors faire le cumul du total et créer des groupes de 10 points afin de constituer un certain nombre de "Mises".
Les Mises vous serviront à atteindre votre objectif, à tirer parti des opportunités et à éviter les conséquences. C’est par le biais des Mises que le personnage peut faire des actions spectaculaires et épiques.
Détails du produit
- Éditeur France
- Studio Agate
- nom vo
- Lands of Gold and Fire
- éditeur d'origine
- John Wick Presents
- systeme
- Système dédié
- face dés
- D10
- format livre
- A4
- nombre de pages
- 208
- couverture
- Couverture Rigide
- impression
- Couleur
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 8802
- Référence Éditeur
- EAN13
- 9782491139025
- Poids
- 1.02 kg
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Chaque carte contient au verso une illustration du Héros et au recto un résumé de ses caractéristiques.
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Entre romance tragique chez les Wabaandaas et tractations périlleuses autour du commerce de fourrures, vos héros devront jongler entre diplomatie, ruse et survie en terres hostiles.
Chacun de ces scénarios peut être joué pendant la campagne Le Prix de l'Arrogance, ou bien être adapté pour être joué indépendamment.
À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants ayant comme point commun de prendre pour contexte de grandes festivités !
Par ailleurs, le supplément peut également s’intègrer en tant que premier et troisième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir.
Il comprend un écran en trois volets ainsi que six cartes représentant les nations de Cathay.
7e Mer - Aventures : Le Serpent aux Mille Écailles entraîne vos héros au cœur de la mer Atabéenne, à la découverte d’un secret bien gardé : la cité sous-marine d’Omontis.
Un scénario indépendant pour vivre une aventure unique et plonger dans un monde mystérieux.
À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants ayant pour cadre le nord de Théah et notamment les régions gelées de Vestenmennavenjar et Ussura. Ces deux scénarios peuvent également servir de 7ème et 8ème acte de la campagne de La Couronne de Kasimir.
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L’Empire du Croissant est un supplément pour le jeu de rôle 7e Mer. Il propose de nouveaux Historiques, Avantages, Styles de Duel, Sorcelleries et Monstres et détaille également cinq grandes Nations de l’Empire du Croissant.
Il vous propose de naviguez à travers plus de 200 pages décrivant de nouvelles Nations pirates et ajoutant au livre de base de nouveaux éléments de jeu afin d'enrichir encore plus vos parties.
7e Mer - Le Pays aux 1000 Nations entraîne vos héros sur les Terres Tissées, inspirées de l’Amérique du Nord, où traditions, magie et esprits cohabitent sous la menace des colons théans.
Cultures tribales, mythes, sociétés secrètes et nouvelles options de jeu enrichissent vos aventures.
À travers ses 40 pages, l'ouvrage offre deux scénarios ayant comme point commun de prendre pour contexte des intrigues dans des cours royales de Théah : celle de Montaigne et celle d’Avalon.
Ce spin off du jeu de rôle 7e Mer vous fera voyager dans ces terres qui s’étendent à l’est de l’Ifri, de la Théah et de l’Empire du Croissant : le bien nommé Cathay.
En plus de vous offrir les descriptions de six nations orientales de la Terra, l'ouvrage comporte les règles complètes de création de personnages et du système de jeu.
Entièrement autonome, ce Livre de Base contient également tout ce qu'il faut pour fournir des opposants inoubliables à vos Héros : que ce soient des Obstacles, catastrophes naturelles empêchant leur progression, des Monstres tapis dans l'ombre ou des Scélérats ourdissant les pires machinations.
La nouvelle feuille de personnage, sur quatre pages, est conçue pour les campagnes et permet de suivre en détail l'évolution du son personnage.
Le Livre de Base pour 7e Mer constitue le point de départ essentiel pour vous lancer à l'aventure !
À travers ses 68 pages, l'ouvrage offre une aventure en sept parties au cours de laquelle vos Héros voyageront aux quatre coins de la Théah
À travers ses 52 pages, l'ouvrage offre une mini campagne en trois parties au cours de laquelle les Héros auront l’occasion de vivre des aventures au sein de toutes les couches de la société de la capitale montaginoise, et d’y voir la montée en puissance de la révolte.
Par ailleurs, le supplément peut également s’intègrer en tant que cinquième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir.
7e Mer - Aventures : La Loi Naturelle - À la Ronde, Jolie Ronde propose trois scénarios.
De l’Empire du Croissant à l’Avalon, les Héros affronteront complots scientifiques, intrigues féeriques et mystères urbains, parfaits pour plonger dans l’univers de 7e Mer.
Chaque carte contient au verso une illustration du Scélérat et au recto un résumé de ses caractéristiques.
Ce monde en mutation, autrefois dominé par des dieux-rois et les grandes civilisations, a été ravagé par un cataclysme. Désormais, les majestueuses cités sont en ruines, et la nature a repris ses droits.
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Il inclut également un résumé des règles et de l'univers de 7e Mer, ce qui en fait un excellent kit d'initiation.
Les terres d’Or et de Feu est un supplément pour le jeu de rôle 7e Mer. Il propose de nouveaux Historiques, Avantages, Styles de Duel, Sorcellerie et Monstres, et détaille également cinq nouvelles Nations propres à l’Ifri.