7e Mer - Aventures : Vers des Terres plus ignorées
Les Héros, pris entre les conflits des Nations, des guildes marchandes et des Sociétés secrètes, commenceront à percer les mystères de Théah. Cette aventure peut suivre la campagne La Couronne de Kazimir et servir de transition vers Arkan Alshams.
En bonus, huit nouveaux Styles de Duel sont inclus pour enrichir vos parties !
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Il inclut également un résumé des règles et de l'univers de 7e Mer, ce qui en fait un excellent kit d'initiation.
À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants vous permettant de faire vivre de nouvelles aventures épiques à vos joueurs.
Chacun de ces scénarios peut être joué pendant la campagne Le Prix de l'Arrogance, ou bien être adapté pour être joué indépendamment.
Chaque carte contient au verso une illustration du Scélérat et au recto un résumé de ses caractéristiques.
Naviguez en direction du Nouveau Monde et rapportez à L’Empereur Léon Alexandre de Montaigne un trésor à la hauteur de son prestige.
Forcément, tout ne se déroulera pas toujours comme prévu, et de nombreuses surprises aussi intrigantes que surnaturelles vous attendent dans cette quête épique !
À travers ses 52 pages, l'ouvrage offre une mini campagne en trois parties au cours de laquelle les Héros auront l’occasion de vivre des aventures au sein de toutes les couches de la société de la capitale montaginoise, et d’y voir la montée en puissance de la révolte.
Par ailleurs, le supplément peut également s’intègrer en tant que cinquième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir.
L’Empire du Croissant est un supplément pour le jeu de rôle 7e Mer. Il propose de nouveaux Historiques, Avantages, Styles de Duel, Sorcelleries et Monstres et détaille également cinq grandes Nations de l’Empire du Croissant.
Le Livre de Base pour 7e Mer constitue le point de départ essentiel pour vous lancer à l'aventure !
À travers ses 40 pages, l'ouvrage offre deux scénarios ayant comme point commun de prendre pour contexte des intrigues dans des cours royales de Théah : celle de Montaigne et celle d’Avalon.
À travers ses 44 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants vous permettant de faire vivre de nouvelles aventures épiques à vos joueurs.
Les terres d’Or et de Feu est un supplément pour le jeu de rôle 7e Mer. Il propose de nouveaux Historiques, Avantages, Styles de Duel, Sorcellerie et Monstres, et détaille également cinq nouvelles Nations propres à l’Ifri.
À travers ses 68 pages, l'ouvrage offre une aventure en sept parties au cours de laquelle vos Héros voyageront aux quatre coins de la Théah
7e Mer - Cités Saintes et Villes Fabuleuses est à la fois un guide et une boîte à outils pour créer la ville idéale dans l’univers de 7e Mer.
Découvrez des cités emblématiques riches en PNJ et intrigues, prêtes à plonger vos héros dans complots, mystères et conflits locaux.
Ce spin off du jeu de rôle 7e Mer vous fera voyager dans ces terres qui s’étendent à l’est de l’Ifri, de la Théah et de l’Empire du Croissant : le bien nommé Cathay.
En plus de vous offrir les descriptions de six nations orientales de la Terra, l'ouvrage comporte les règles complètes de création de personnages et du système de jeu.
Entièrement autonome, ce Livre de Base contient également tout ce qu'il faut pour fournir des opposants inoubliables à vos Héros : que ce soient des Obstacles, catastrophes naturelles empêchant leur progression, des Monstres tapis dans l'ombre ou des Scélérats ourdissant les pires machinations.
Il comprend un écran en trois volets ainsi que six cartes représentant les nations de Cathay.
7e Mer - Aventures : La Loi Naturelle - À la Ronde, Jolie Ronde propose trois scénarios.
De l’Empire du Croissant à l’Avalon, les Héros affronteront complots scientifiques, intrigues féeriques et mystères urbains, parfaits pour plonger dans l’univers de 7e Mer.
Chaque carte contient au verso une illustration du Héros et au recto un résumé de ses caractéristiques.
7e Mer - Aventures : Son Cœur Glacé - Guerre et Paix propose deux scénarios dans le Pays aux 1000 Nations.
Entre romance tragique chez les Wabaandaas et tractations périlleuses autour du commerce de fourrures, vos héros devront jongler entre diplomatie, ruse et survie en terres hostiles.
À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants ayant pour cadre le nord de Théah et notamment les régions gelées de Vestenmennavenjar et Ussura. Ces deux scénarios peuvent également servir de 7ème et 8ème acte de la campagne de La Couronne de Kasimir.
Il vous propose de naviguez à travers plus de 200 pages décrivant de nouvelles Nations pirates et ajoutant au livre de base de nouveaux éléments de jeu afin d'enrichir encore plus vos parties.
À travers ses 36 pages, ce livret de découverte vous propose les bases du système et de l'univers, des personnages pré-tirés ainsi qu'un scénario d'introduction : L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort.
7e Mer - Le Pays aux 1000 Nations entraîne vos héros sur les Terres Tissées, inspirées de l’Amérique du Nord, où traditions, magie et esprits cohabitent sous la menace des colons théans.
Cultures tribales, mythes, sociétés secrètes et nouvelles options de jeu enrichissent vos aventures.
7e Mer - Aventures : Vers des Terres plus ignorées
Le supplément 7e Mer - Aventures : Vers des Terres plus ignorées contient une aventure en deux parties qui débute dans un camp de refugiés de la Fédération sarmatienne, et se poursuit bien au-delà des océans.Pris entre les feux de Nations, de confréries marchandes et de Sociétés secrètes, les Héros vont commencer à entrevoir ce qui se cache derrière les tentures drapées de la Théah…
Cette aventure peut aisément faire suite aux événements qui ont conclu la campagne La Couronne de Kazimir, et peut même servir de transition vers le scénario Arkan Alshams.
De plus, ce supplément présente huit nouveaux Styles de Duel à intégrer à vos parties !
Le supplément 7e Mer - Aventures : Vers des Terres plus ignorées en résumé :
• Deux Aventures qui se déroulent au Vesten et en Ussura.
• Ces deux scénarios sont indépendants mais ils peuvent aussi servir de 7e et 8e acte de la campagne de La Couronne de Kasimir.
• Deux Aventures mythiques de la première édition adaptées au nouveau système et au nouveau background du jeu.
• Nécessite le livre de base ainsi que les suppléments Sociétés Secrètes et Les Terres d’Or et de Feu.
• Sans être indispensable, le supplément L’Empire du Croissant est tout de même conseillé pour profiter au mieux de ces scenarios.
7e Mer - Le Système de jeu
Le système de 7e Mer utilise les dés à 10 faces (ou D10).Lorsqu'une action le nécessite, un personnage lance autant de D10 que sa valeur dans la Caractéristique et la Compétence correspondantes. Il doit alors faire le cumul du total et créer des groupes de 10 points afin de constituer un certain nombre de "Mises".
Les Mises vous serviront à atteindre votre objectif, à tirer parti des opportunités et à éviter les conséquences. C’est par le biais des Mises que le personnage peut faire des actions spectaculaires et épiques.
Détails du produit
- Éditeur France
- Studio Agate
- année de sortie
- 2022
- systeme
- Système dédié
- face dés
- D10
- format livre
- A4
- nombre de pages
- 48
- couverture
- Couverture Souple
- impression
- Couleur
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 8803
- Référence Éditeur
- EAN13
- 9782491139353
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L’Empire du Croissant est un supplément pour le jeu de rôle 7e Mer. Il propose de nouveaux Historiques, Avantages, Styles de Duel, Sorcelleries et Monstres et détaille également cinq grandes Nations de l’Empire du Croissant.
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