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Flip 7

N'ayez pas peur de vous arrêter... ou de continuer !

Il va y avoir de l'ambiance autour de la table avec Flip 7, véritable hit planétaire du jeu de cartes familial de stop ou encore.

À votre tour, choisissez simplement de quitter la manche ou de recevoir une nouvelle carte. Puisque vous additionnez la valeur de toutes vos cartes en vous arrêtant, cumuler des cartes fortes peut être très tentant... mais si vous recevez une valeur en double, vous perdez tous vos points. Or le paquet comporte une carte 1, deux cartes 2... et jusqu'à 12 cartes 12 !

Flip 7 c'est ce genre de jeu de cartes absolument addictif où la chance rencontre la stratégie en étant accessible au plus grand nombre. Entre potes ou en famille, tout le monde va adorer Flip 7 !

Sans surprise, on retrouve sa version française chez Catch Up Games, prenant place près de Faraway, Courtisans et Château Combo dans son catalogue de titres si simples, si malins et si incontournables... Chez Ludum, nous sommes déjà addicts !

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En savoir plus sur Flip 7

Avec Flip 7, une seule question revient sans cesse : saurez-vous vous arrêter à temps ? Les cartes s’accumulent devant vous, votre total grimpe et la victoire semble se rapprocher… jusqu’à ce qu’un numéro déjà révélé réduise tous vos efforts à néant. Cette mécanique de prise de risque toute simple crée immédiatement de la tension autour de la table.

Imaginé par Eric Olsen et édité en français par Catch Up Games, ce jeu de cartes de stop ou encore se distingue par son paquet astucieusement composé. Plus un numéro rapporte de points, plus il est présent dans la pioche et risque donc de ressortir. Les cartes Action et Bonus viennent encore bousculer les probabilités, offrir une seconde chance ou mettre une adversaire ou un adversaire sous pression.

Flip 7 s’adresse aussi bien aux familles qu’aux groupes d’amis et aux personnes peu habituées aux jeux de société. Ses règles s’expliquent en quelques instants, les manches sont rythmées et tout le monde reste attentif aux choix des autres. Entre prudence, audace et coups d’éclat, il crée une ambiance immédiate et donne constamment envie de tenter une carte de plus.

Comment jouer à Flip 7 ?

Retournez les cartes une par une sans retourner deux fois le même numéro.

Cela vous semble facile ? Détrompez-vous ! Ce n'est pas n'importe quel jeu de cartes… Dans Flip 7, il n'y a qu'une seule carte 1, deux 2, trois 3, etc. plus un tas de cartes spéciales qui peuvent vous faire gagner des points supplémentaires, vous donner une seconde chance ou vous geler, vous ou vos adversaires.

Êtes-vous le genre de joueur à jouer la carte de la sécurité et à accumuler des points avant de vous ruiner, ou allez-vous tout risquer et tenter de gagner des points bonus en retournant sept cartes d'affilée ?

Ainsi, à tour de rôle, chaque personne autour de la table qui ne s'est pas encore retirée ou n'a pas encore été éjectée de la manche décide si elle récupère une carte supplémentaire ou si elle s'arrête. En s'arrêtant, elle quitte la manche mais gagnera autant de points que la valeur de toutes ses cartes. Si la nouvelle carte représente une valeur qu'elle avait déjà, elle saute, et quitte la manche sans aucun point. En revanche, quand vous récupérez une carte spéciale, ou d'une valeur que vous n'aviez pas encore, vous l'ajoutez aux autres et restez en lice. Mieux, si vous parvenez à cumuler 7 cartes de valeurs différentes (hors bonus et cartes spéciales) sans avoir sauté, vous avez effectué votre Flip 7 : vous mettez fin à la manche pour tout le monde avec un bonus de 15 points !

Les bonus ajoutent simplement des points à votre total (à condition de ne pas sauter) sans risque de doublon, voire peuvent doubler votre score, tandis que les cartes spéciales peuvent faire quitter la manche à quelqu'un (qui gagne donc tout de même des points), faire piocher 3 cartes d'affilée à quelqu'un, vous compris, ou octroyer une seconde chance si vous deviez sauter lors de cette manche.

Une fois la manche finie pour tout le monde, comptez vos points et commencez une nouvelle manche en mettant toutes les cartes récupérées de côté. Ainsi, si vous avez à peu près fait attention aux cartes tombées lors de la manche précédente, vous aurez une meilleure idée des probabilités lors de la manche suivante, les cartes déjà utilisées n'étant remélangées que quand la pioche est vide et doit être reconstituée.

La partie prend fin lorsque quelqu'un atteint 200 points à la fin d'une manche, et la personne avec le meilleur score remporte alors la partie !


Détails du produit

Éditeur France
Catch up Games
année de sortie
2025
éditeur d'origine
The Op Games

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
8516
Référence Éditeur
CAT100FL
EAN13
3760273010461
Poids
0.26 kg
Dimensions (l x h x p)*
10.50 cm x 3.50 cm x 15.00 cm

FAQ Flip 7

Quel type de jeu est Flip 7 et que fait-on pendant une partie ?

Flip 7 est un jeu de cartes de « stop ou encore » : à chaque manche, un donneur propose successivement aux joueurs de s’arrêter ou de recevoir une nouvelle carte. Les cartes Numéro rapportent leur valeur, mais recevoir un numéro déjà présent devant soi fait perdre tous les points de la manche. Réunir sept numéros différents déclenche immédiatement un Flip 7 et accorde un bonus.

L’intérêt vient donc moins de la construction d’un plan à long terme que de décisions répétées face au risque : sécuriser un score correct ou continuer alors que le danger augmente. Des cartes Bonus et Spéciales modifient ponctuellement la situation, notamment en arrêtant un joueur, en lui imposant plusieurs cartes ou en lui offrant une seconde chance. L’ensemble vise une expérience rapide, lisible et tendue plutôt qu’un jeu de stratégie complexe.

Flip 7 est-il facile à apprendre pour des joueurs débutants ?

Oui. La règle centrale se résume facilement : accumuler des cartes différentes, décider entre « stop » et « encore », et éviter le doublon qui annule les points de la manche. Les cartes spéciales ajoutent quelques effets, mais elles sont peu nombreuses et restent directement compréhensibles. L’éditeur français classe d’ailleurs le jeu à partir de 8 ans et met en avant un temps de jeu d’environ 20 minutes.

Cette faible barrière d’entrée convient bien aux groupes mêlant habitués et personnes qui jouent rarement. Il n’y a ni main de cartes à gérer, ni pouvoirs asymétriques, ni longue phase de préparation. En revanche, simplicité ne signifie pas contrôle : une personne qui attend surtout des choix tactiques nombreux ou une progression stratégique profonde risque de trouver le jeu trop léger, même si elle en maîtrise les règles en quelques minutes.

À partir de quel âge Flip 7 est-il réellement adapté ?

L’âge indiqué par l’éditeur est de 8 ans. À cet âge, le principe du doublon, le choix entre s’arrêter et continuer et les effets des cartes spéciales sont généralement accessibles. Les joueurs doivent aussi additionner leurs cartes en fin de manche et suivre un score cumulé jusqu’à 200 points, ce qui peut demander un peu d’aide selon l’aisance de l’enfant avec le calcul.

Pour un achat familial, le point important est surtout la tolérance à la frustration : une manche peut se terminer brutalement sur un mauvais tirage et rapporter zéro point. Les enfants qui apprécient la prise de risque et les retournements de situation y entreront plus facilement que ceux qui vivent mal les pertes soudaines. En dessous de l’âge conseillé, mieux vaut prévoir un accompagnement plutôt que compter sur une autonomie complète.

Combien de joueurs peuvent jouer à Flip 7 avec une seule boîte ?

Flip 7 est officiellement prévu à partir de 3 joueurs. Les règles françaises précisent que, si vous jouez à plus de 18 personnes, il est recommandé d’utiliser un second paquet ; une seule boîte couvre donc les groupes habituels jusqu’à cette taille. Le jeu n’impose pas de plateau individuel ni de matériel propre à chaque participant, ce qui explique cette grande souplesse de configuration.

Ce large éventail est intéressant si la taille de votre groupe varie souvent, mais la sensation n’est pas identique à 3 et à 12. À peu de joueurs, les manches tournent vite et les cartes ciblant quelqu’un ont davantage de poids relatif. À grande table, l’ambiance collective et les réactions prennent plus de place, tandis que le donneur doit gérer davantage de décisions successives et de cartes visibles.

Flip 7 est-il intéressant à seulement 3 joueurs ?

Oui, 3 joueurs est une configuration officielle et le cœur du jeu fonctionne sans adaptation. Les décisions « stop ou encore » restent intactes, tout comme le risque de doublon et la course au score. Avec seulement deux adversaires, les cartes Stop et Trois à la suite ont des cibles plus prévisibles, ce qui rend l’interaction plus lisible qu’autour d’une grande table.

Cette configuration convient si vous aimez les parties rapides et un rythme serré, car le donneur revient plus vite à chacun. Elle produit toutefois moins d’agitation collective qu’une partie à cinq ou six joueurs : moins de réactions simultanées, moins de choix de cibles et moins d’événements entre vos décisions. Pour un foyer qui joue presque toujours à trois, la boîte reste pertinente ; si vous recherchez avant tout une ambiance de grand groupe, son attrait augmente à plusieurs.

Peut-on jouer à Flip 7 à 2 joueurs ?

Pas selon les règles officielles : l’éditeur indique un minimum de 3 joueurs. Des variantes communautaires à deux existent, mais elles ajoutent des ajustements qui ne font pas partie du jeu publié. Avec un seul adversaire, les cartes permettant de choisir une cible perdent aussi une partie de leur intérêt, puisque la décision devient souvent automatique.

Si vous achetez principalement pour jouer en couple ou à deux, il vaut mieux considérer cette limite comme réelle plutôt que compter sur une règle maison. Flip 7 peut rester jouable en bricolant une variante, mais ce n’est pas la configuration pour laquelle son rythme et son interaction ont été conçus. En revanche, si vos parties à deux sont occasionnelles et que vous disposez régulièrement d’un troisième joueur, cette contrainte devient beaucoup moins importante.

Flip 7 propose-t-il un mode solo ?

Non, la boîte de base ne propose pas de mode solo officiel. Le jeu repose sur un donneur qui distribue les cartes à plusieurs participants, sur la comparaison des scores et sur des cartes spéciales pouvant cibler un joueur encore en course. Son fonctionnement est donc pensé comme une activité multijoueur à partir de trois personnes, et non comme un défi solitaire avec automa.

Pour un acheteur qui veut une boîte utilisable aussi bien seul qu’en groupe, c’est une restriction importante : Flip 7 ne remplira pas ce rôle sans variante non officielle. Son intérêt vient surtout du risque partagé, des commentaires autour de la table et des petits coups imposés par les cartes spéciales. Si le solo est un critère d’achat régulier, mieux vaut choisir un jeu qui intègre explicitement cette configuration plutôt que compter sur une adaptation.

Flip 7 fonctionne-t-il bien avec 8, 10 ou davantage de joueurs ?

Le jeu supporte naturellement les grandes tablées : les règles prévoient même le cas de groupes dépassant 18 personnes, pour lesquels un second paquet est recommandé. Comme les joueurs n’ont pas de main à gérer et prennent essentiellement une décision lorsqu’ils sont sollicités par le donneur, le système reste simple même lorsque la table s’agrandit. Les cartes Stop ou Trois à la suite créent aussi davantage de choix de cibles.

En contrepartie, une grande partie devient plus dépendante de l’animation du groupe. Le temps entre deux décisions personnelles augmente et le donneur manipule beaucoup de cartes, même si chacun peut suivre le risque pris par les autres. Pour une soirée où l’on veut inclure beaucoup de monde avec peu d’explications, c’est un format adapté ; pour un groupe qui préfère être constamment actif individuellement, les configurations plus resserrées seront généralement plus dynamiques.

Combien de temps dure une partie de Flip 7 ?

L’éditeur français annonce environ 20 minutes. La partie se joue en plusieurs manches jusqu’à ce qu’au moins un joueur atteigne ou dépasse 200 points ; le meilleur score à ce moment-là l’emporte. La durée réelle peut varier avec le nombre de participants, les prises de risque et la fréquence des manches écourtées par un Flip 7 ou par des joueurs qui sautent rapidement.

C’est donc un jeu pensé pour un créneau court plutôt que pour une longue séance structurée. Il peut convenir en ouverture de soirée, après un repas ou entre deux jeux plus exigeants, sans demander une heure disponible à tout le groupe. À très grande table, il faut toutefois accepter que la gestion des distributions et du comptage prenne davantage de temps que dans une partie à quatre ou cinq.

Quelle est la part de hasard par rapport aux décisions dans Flip 7 ?

Le hasard est important : personne ne choisit la prochaine carte du paquet, et un doublon peut faire perdre tous les points accumulés pendant la manche. Le paquet n’est cependant pas uniforme : il contient douze cartes 12, onze cartes 11, et ainsi de suite jusqu’à un seul 1, plus un 0. Les valeurs élevées rapportent donc davantage tout en étant plus susceptibles de réapparaître.

Les décisions portent surtout sur l’acceptation du risque : continuer ou sécuriser ses points, puis parfois choisir la cible d’une carte spéciale. On peut tenir compte des cartes déjà visibles pour estimer grossièrement le danger, mais il reste impossible de contrôler le tirage. Ce dosage convient aux joueurs qui aiment la tension probabiliste et les retournements rapides ; il conviendra moins à ceux qui veulent pouvoir expliquer principalement leur victoire ou leur défaite par leurs choix.

Y a-t-il beaucoup d’interaction directe entre les joueurs dans Flip 7 ?

Il y en a, mais elle reste ponctuelle. La majorité de vos décisions concerne votre propre ligne de cartes et le choix de continuer ou non. Certaines cartes Spéciales introduisent toutefois une confrontation directe : Stop fait sortir immédiatement un joueur encore actif avec ses points sécurisés, tandis que Trois à la suite oblige une cible à recevoir jusqu’à trois cartes. Seconde Chance peut aussi circuler lorsqu’un joueur en possède déjà une.

Flip 7 n’est ni un jeu solitaire en parallèle, ni un jeu d’attaque permanente. Les coups ciblés peuvent modifier une manche et alimenter les réactions, mais le hasard du paquet reste le moteur principal. Les groupes qui apprécient un peu de confrontation sans construire toute la partie sur l’agression devraient y trouver un équilibre ; les joueurs très réticents au ciblage direct doivent savoir qu’il existe réellement.

Flip 7 convient-il aux personnes qui n’aiment pas les jeux punitifs ou frustrants ?

Il faut accepter une dose nette de frustration. Si vous recevez un numéro que vous avez déjà devant vous, vous « sautez » et ne marquez aucun point pour cette manche, même après avoir accumulé plusieurs bonnes cartes. Une Seconde Chance peut parfois éviter ce résultat, mais elle n’est ni garantie ni permanente. Le jeu construit précisément sa tension sur la possibilité de perdre un gain provisoire.

La sanction reste toutefois limitée à la manche en cours : les points gagnés lors des manches précédentes ne sont pas effacés, et vous revenez en jeu à la manche suivante. Cela rend les revers plus courts qu’une élimination définitive, sans supprimer leur caractère brutal. Si votre groupe rit facilement d’un mauvais tirage, ce mécanisme nourrit l’ambiance ; s’il préfère une progression régulière et peu de pertes soudaines, Flip 7 peut être un mauvais choix.

Y a-t-il de l’élimination ou beaucoup de temps mort entre les tours ?

On peut sortir d’une manche, mais on n’est jamais éliminé de la partie. Un doublon fait perdre les points de la manche et met fin à votre participation jusqu’à la suivante ; choisir Stop vous fait également sortir de la manche, mais en conservant les points obtenus. Un Flip 7 met immédiatement fin à la manche pour tout le monde, puis tous les joueurs repartent ensemble sur la suivante.

Cette structure limite les exclusions longues, mais elle n’annule pas l’attente : si vous sautez tôt et que plusieurs adversaires continuent, vous regarderez la fin de la manche. À grande table, le donneur passe aussi par davantage de personnes. Pour des joueurs très sensibles aux temps morts, mieux vaut privilégier un groupe modéré ; pour ceux qui aiment suivre et commenter le risque pris par les autres, cette attente participe davantage à l’ambiance.

Flip 7 garde-t-il de l’intérêt pour des joueurs expérimentés ?

Oui, à condition de chercher un jeu léger. Les joueurs expérimentés peuvent exploiter la structure particulière du paquet, observer les numéros déjà sortis et décider quand le gain potentiel justifie encore le risque. Les cartes Spéciales ajoutent quelques choix de ciblage, mais le jeu ne développe pas une profondeur comparable à un jeu de cartes tactique où l’on construit un moteur, gère une main ou prépare plusieurs tours.

Son intérêt pour un public habitué vient surtout de son rythme et de sa capacité à réunir des profils différents sans longue explication. Il peut servir de jeu court entre deux titres plus exigeants ou dans un groupe aux niveaux d’expérience variés. En revanche, si l’achat doit satisfaire uniquement des joueurs qui recherchent contrôle, planification et nombreuses décisions imbriquées, sa légèreté risque d’être une limite durable.

Flip 7 devient-il répétitif après plusieurs parties ?

La structure change peu d’une partie à l’autre : même paquet, même objectif de 200 points et même dilemme entre s’arrêter ou continuer. La variété vient surtout de l’ordre des 94 cartes, des Bonus, des effets Spéciaux, des cibles choisies et des décisions de chaque groupe. Il n’y a pas de scénarios, de pouvoirs de personnages ni de modules qui transforment profondément les règles de la boîte de base.

La rejouabilité dépend donc beaucoup de vos attentes. Pour un jeu d’ambiance court ressorti avec des groupes différents, l’incertitude du tirage renouvelle les moments de tension. Les joueurs qui aiment découvrir de nouvelles combinaisons ou sentir une forte courbe d’apprentissage peuvent en revanche trouver la proposition répétitive plus vite. La simplicité qui facilite les sorties fréquentes constitue aussi sa principale limite sur la durée.

Quel matériel contient Flip 7 et faut-il prévoir de quoi noter les scores ?

La boîte repose sur 94 cartes : 79 cartes Numéro de 0 à 12, 6 cartes Bonus et 9 cartes Spéciales, accompagnées des règles. Il n’y a ni plateau, ni dés, ni pions à installer. En revanche, le score se cumule de manche en manche jusqu’à 200 points, donc il faut disposer d’un moyen de le noter ; l’éditeur met d’ailleurs une feuille de score imprimable à disposition séparément.

Pour l’acheteur, cela signifie une mise en place légère et peu de matériel à transporter, mais aussi un petit accessoire pratique à prévoir : papier et crayon, téléphone ou feuille imprimée. Les cartes restent visibles devant les joueurs pendant les manches, si bien qu’une table doit tout de même offrir un peu d’espace lorsque le groupe est nombreux. Le jeu est matériellement simple, sans être totalement autonome pour le suivi du score.

Flip 7 dépend-il de la langue et peut-on acheter une version anglaise ?

Le jeu est peu chargé en texte, mais il n’est pas totalement indépendant de la langue. Les cartes Numéro sont immédiatement lisibles, tandis que les cartes Spéciales et Bonus portent des intitulés ou de courts effets comme Stop, Seconde Chance, Trois à la suite ou les modificateurs de score. Une fois les effets mémorisés, la quantité de lecture pendant la partie reste faible.

Une version anglaise peut donc fonctionner pour un groupe à l’aise avec quelques mots et avec une règle traduite sous la main, mais la version française de Catch Up Games est plus confortable pour un public familial ou occasionnel. Pour offrir le jeu, jouer avec des enfants ou faire tourner souvent les participants, choisir la langue du groupe évite les explications répétées. L’import anglais n’apporte pas d’avantage de gameplay à la boîte française standard.

Flip 7 demande-t-il du calcul, de la mémoire ou du bluff ?

Il demande surtout un peu de calcul mental et d’attention. En fin de manche, on additionne les valeurs des cartes Numéro, puis on applique éventuellement un multiplicateur ou des Bonus. Se souvenir des numéros déjà apparus dans le paquet peut aider à apprécier le risque, mais les informations importantes devant chaque joueur restent visibles. Le bluff n’est pas une mécanique centrale : il n’y a pas de main secrète à faire croire ou deviner.

Cette combinaison convient aux personnes qui n’aiment pas les jeux de déduction, tout en laissant un petit espace d’observation aux plus attentifs. Il est possible de calculer les probabilités plus finement, mais ce n’est pas nécessaire pour participer. Si additionner régulièrement des scores ou surveiller plusieurs cartes visibles est pénible pour votre groupe, prévoir un responsable du comptage ou un outil de score facilitera les parties.

Flip 7 ou Skyjo : quelles différences avant d’acheter ?

Les deux sont accessibles dès 8 ans, mais leurs sensations diffèrent. Flip 7 repose sur la prise de risque immédiate : accepter une carte ou sécuriser son score, avec la possibilité de perdre la manche sur un doublon. Skyjo demande plutôt de transformer une grille de douze cartes pour finir avec le moins de points possible. Skyjo se joue officiellement de 2 à 8, tandis que Flip 7 commence à 3 joueurs.

Choisissez surtout selon les décisions recherchées. Flip 7 est plus direct, plus volatil et davantage tourné vers le suspense collectif et quelques cartes ciblées. Skyjo offre une gestion plus continue de sa grille, avec une partie annoncée autour de 30 minutes contre environ 20 pour Flip 7. Pour un couple, Skyjo a l’avantage d’être officiellement jouable à deux ; pour une grande tablée, Flip 7 accepte beaucoup plus de participants.

Flip 7 ou Flip 7 Vengeance : quelle version choisir ?

Flip 7 Vengeance est une version autonome, pas une extension nécessaire à ajouter au jeu de base. Elle conserve le principe de collectionner des numéros sans faire de doublon, mais accentue fortement les coups directs : nouvelles cartes permettant notamment de voler, échanger ou faire défausser des cartes, présence de Malus et arrivée du numéro 13. La boîte originale reste plus simple et moins agressive.

Pour découvrir le système, jouer en famille ou avec des personnes qui apprécient une interaction modérée, le Flip 7 classique est le choix le plus neutre. Vengeance s’adresse davantage aux groupes qui veulent cibler leurs adversaires et voir les situations basculer à cause d’actions hostiles. Les deux boîtes étant autonomes, il n’est pas nécessaire de posséder l’original avant Vengeance : le choix dépend surtout du niveau de confrontation que votre table souhaite accepter.