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Trapwords

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Dans Trapwords, vous incarnez un groupe d'aventuriers rampant dans un donjon fantastique plein de pièges et de malédictions, avec un Boss qui vous attend à la fin.

Vous devrez deviner avec succès un mot que l'un de vos coéquipiers essaie de vous décrire. Cela semble simple, mais c'est diaboliquement difficile de ne pas savoir quels mots on ne peut pas dire. Parce que les deux équipes préparent simultanément des pièges secrets l'une pour l'autre, des mots que vous ne pouvez pas utiliser. Et plus on avance, plus il y a de mots pièges.

Un jeu qui rappelle le Taboo mais en mieux, avec beaucoup de tension ... et de fous rires !

cakedès 8 ans
people4 à 8 joueurs
timelapse45 min env.
favorite Ludum adore : Sélection Box
mood Party Game
En stock : Dépéchez-vous ! Livraison sous 24/72h !

  

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Règles audio

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Mécaniques

- Expression
- Déduction

Conçu et développé par

layers Éditeur : CGE
createAuteur(s) : Jan Březina, Martin Hrabálek, Michal Požárek
paletteIllustrateur(s) : Régis Torres

On en parle sur le blog...

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Ils en parlent...

  • Vin D'jeu
  • SciFiUniverse
"TrapWords fonctionne bien et c’est une bonne alternative du principe de Taboo !"
Voir l'avis complet : Cliquez ici
"Trapwords est dynamique et sans temps morts puisque les deux équipes ont toujours un rôle même quand c’est à l’adversaire de faire deviner son mot. La première partie est déroutante, puisqu’il faut à la fois s’adapter au mode de pensée de son équipe et à celle de vos adversaires pour ne pas tomber dans leurs pièges !"
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Trapwords : Le Jeu

Bienvenue preux chevaliers des lettres et des mots, préparez vous et votre équipe à pénétrer dans le donjon Trapwords.

Deux guildes téméraires s’y affrontent pour tenter de s'échapper. Pour progresser dans les pièces suintantes de ce donjon, chaque équipe doit via son éclaireur deviner un mot mystère en évitant de prononcer un ensemble de mots interdits. Cela vous rappelle sans doute le célèbre Taboo ? La filiation est parfaitement assumée. Mais attention, grosse subtilité ! L’éclaireur ne connaît pas ces mots interdits. Ces derniers ont été définis par les membres de l’équipe adverse et eux seuls les connaissent.

Vous devez ainsi éviter les mots que vos adversaires ont pensé que vous utiliseriez. Mais pour peu que vos adversaires évitent consciemment les mots qu’assurément vous n’allez pas utiliser pour en retenir d’autres et bien… Vous voilà au bord du claquage cérébral !

Trapwords : Déroulement de la partie 

Au début de chaque manche, chaque équipe pioche une carte et l’insère dans un astucieux livret permettant de sélectionner le mot mystère de l’équipe adverse.
Une fois ce mot révélé, l’équipe se concerte secrètement pour définir les mots interdits liés à ce mot. Leur nombre est défini par l’avancement de l’équipe adverse. Plus vous avancez dans le jeu, plus les épreuves se compliquent.

Une fois les mots interdits définis, les équipes transmettent leur livret à l’éclaireur de l’équipe adverse. L’éclaireur change ensuite à chaque manche.

L’éclaireur prends connaissance du mot à faire deviner, bénéficie de quelques instants de réflexion et à son signal un sablier de 90 secondes est lancé. Il doit alors tenter de faire deviner son mot mystère en respectant quelques règles : ne pas jouer sur les homophones, ne pas utiliser de noms propres… Son équipe peut formuler 5 propositions maximums.
La cinquième proposition erronée siffle la fin de l’épreuve au même titre que l’utilisation d’un mot interdit par l’éclaireur. Une bonne réponse fait logiquement progresser l’équipe dans le donjon.

Les équipes jouent ensuite chacune leur tour pour progresser dans le donjon, jusqu’à l’affrontement final.

Trapwords : Nos conseils 

  • Pensez à penser à ce que vos adversaires vont penser !
  • Assurez-vous que dans chacune des équipes au moins un joueur ait bien pris connaissance des indices et propositions autorisées en fin de règles.
CGE
215

Fiche technique

Pour Jouer
En équipe
Difficulté
Ça se corse
Autre
Party Game
Mécanique de jeu
Déduction
Expression
Objectif
Communiquer
Rire
S'affronter
Type de jeux
Quizz & Défis
Thématique
Abstrait, lettres & mots
Fantastique & Héroïc Fantasy
Nombre de joueurs
4
5
6
7
8 et +
Durée
Entre 40 min et 1h
Matériel
Avec un plateau
Des cartes
Des pions, des jetons
Il faut savoir
Lire
Écrire
Récompense
Coup de coeur
auteur principal
Jan Březina
Joueurs min
4
Joueurs max
8
Ilustrateur principal
Régis Torres
Age min
8

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Trapwords : Mise en place

La mise en place est illustrée sur les pages 2 et 3 du livret de règles.

  1. Les joueurs se divisent en deux équipes, en se plaçant face à face.
  2. Disposez les 5 tuiles Salle par ordre croissant.
  3. Placez les figurines Équipe cartonnées sur la première Salle (celle avec le nombre le plus petit).
  4. Placez, face cachée, 2 cartes Malédiction prises au hasard à côté de la 2e et de la 4e Salle.
  5. Prenez un Monstre au hasard. Placez sa figurine cartonnée dans la dernière Salle.
  6. Donnez une Torche à un joueur de chaque équipe. Ils deviennent les Éclaireurs et donneront les indices lors de la première manche.
  7. Choisissez de jouer avec les deux Livres contemporains ou les deux Livres fantastiques.

Trapwords : Déroulement du jeu

Vous commencez par regarder le mot secret que l’équipe adverse doit deviner. Votre équipe doit ensuite essayer de trouver des mots qui pourraient être utilisés afin de faire deviner ce mot secret. Pendant ce temps, l’équipe adverse doit consulter le mot secret que votre équipe doit deviner et dresser une liste de Mots-Pièges que votre Éclaireur, qui donnera des indices, ne pourra pas dire. Une fois que les deux équipes ont terminé, vous donnez le Livre avec le mot secret à l’Éclaireur de l’équipe adverse. Mais surtout, vous gardez votre liste de Mots-Pièges ! Elle doit rester secrète.

Chaque équipe aura maintenant une chance de deviner son mot secret. Pour cette phase de la partie, les équipes jouent chacune leur tour. Une personne sera l’Éclaireur. L’Éclaireur voit le mot secret, mais ne sait pas quels sont les Mots-Pièges. L’Éclaireur de l’équipe adverse doit essayer de donner des indices pour le mot secret, tout en évitant les Mots-Pièges que votre équipe a écrits secrètement. Pendant le tour de l’équipe adverse, votre équipe doit regarder sa liste de Mots-Pièges. Si l’Éclaireur dit un des Mots-Pièges, le tour s’arrête immédiatement. L’Éclaireur peut donner autant d’indices que possible, mais son équipe ne pourra faire que 5 propositions. Quelqu’un de votre équipe devra compter leur nombre de propositions. Et quelqu’un d’autre devra également surveiller le sablier. Être à court de temps ou de propositions déclenchera aussi la fin du tour de l’équipe adverse.

Si l’équipe a deviné correctement, elle avance. Si elle est tombée sur un Mot-Piège ou est à court de temps ou de propositions, elle n’avance pas. Dans tous les cas, votre équipe aura également un tour pour deviner son mot secret, et peut-être avancer dans le donjon.

Trapwords : Fin de partie

  • Votre feuille ne peut contenir que huit listes de Mots-Pièges.
  • Si vous avez joué huit manches et qu’aucune équipe n’a encore gagné, alors le Monstre vous a battu et la partie s’arrête.

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