Collect !
Dans Collect!, le Royaume Animal cherche une nouvelle tête couronnée. Pour prétendre au trône, alignez quatre animaux identiques dans votre rangée et formez une puissante alliance. Mais crocodiles, singes, crabes et autres prétendants possèdent des capacités capables de déplacer, échanger ou faire disparaître les cartes au moment le plus gênant.
Ce jeu de cartes familial combine collection, placement et coups fourrés dans des parties rapides et mouvementées. Chaque nouvelle carte rapproche de la couronne tout en ouvrant la porte aux ripostes adverses. Accessible immédiatement, Collect! réserve assez de choix malins et de rebondissements pour enchaîner les revanches.
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En savoir plus sur Collect!
Le roi du Royaume Animal a disparu et la couronne attend désormais une nouvelle tête. Dans Collect!, chaque personne rassemble devant elle une rangée de créatures colorées, avec l’espoir de constituer l’alliance qui lui ouvrira les portes du trône.
Sous ses airs de jeu de cartes familial très accessible, Collect! cache une belle dose d’interaction. Crocodile, Singe, Crabe, Caméléon ou Perroquet disposent chacun d’une capacité particulière, capable de réorganiser les rangées, de gêner une stratégie adverse ou d’accélérer votre propre collection.
Le jeu s’adresse aux personnes qui apprécient les parties courtes, les combinaisons simples à comprendre et les retournements de situation. Il faut surveiller les collections qui se construisent autour de la table, choisir soigneusement l’extrémité où placer chaque carte et profiter des pouvoirs animaux pour décrocher la couronne avant la concurrence.
Comment jouer à Collect! ?
Dans Collect!, vous tentez de former une alliance composée de quatre cartes Animal identiques et adjacentes dans votre rangée. Les cartes sont mélangées puis réparties en deux paquets face cachée, placés au centre de la table avec les demi-couronnes et la couronne complète.
À votre tour, vous révélez la première carte de l’un des deux paquets. Vous pouvez la conserver ou la replacer face cachée au sommet de l’un des paquets pour révéler obligatoirement la première carte de l’autre. La carte obtenue est ensuite placée à l’extrémité gauche ou droite de votre rangée.
Vous appliquez alors, lorsqu’elle est utilisée, la capacité de l’animal joué. Ces pouvoirs permettent notamment de déplacer ou d’échanger des cartes, d’en retirer d’une rangée ou de créer des combinaisons particulières. Le Caméléon peut compter comme n’importe quel animal, tandis que certaines créatures proposent d’autres façons de remporter immédiatement la manche.
Dès qu’une alliance valide est formée, la manche s’arrête et la personne concernée gagne une demi-couronne. Toutes les cartes sont ensuite mélangées pour commencer une nouvelle manche. La première personne à réunir deux demi-couronnes, ou à obtenir directement la couronne complète lorsqu’il n’en reste plus, remporte la partie.
Détails du produit
- Éditeur France
- CMON
- année de sortie
- 2026
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 12993
- Référence Éditeur
- EAN13
- 3558380139300
- Poids
- 0.17 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 7.50 cm x 3.50 cm x 11.50 cm
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FAQ Collect !
Collect! est-il un jeu de cartes à collectionner avec des boosters ?
Non. Malgré son titre, Collect! n’est pas un JCC ni un jeu dans lequel il faut acheter des boosters pour construire son paquet. C’est un jeu de cartes autonome et compétitif : la boîte contient un ensemble fixe de 64 cartes, réparties entre huit animaux, que tous les joueurs utilisent à partir de deux piles communes. Il n’y a donc ni collection à compléter entre les parties, ni deck personnel à préparer avant de jouer.
Une seule boîte suffit donc pour jouer de 2 à 5 personnes avec l’ensemble des mécanismes prévus. La « collection » se fait uniquement pendant la partie, en organisant des animaux dans sa rangée. Collect! s’adresse davantage à qui cherche un petit jeu complet et facile à ressortir qu’à quelqu’un qui veut développer un deck ou suivre une gamme de cartes évolutive.
Comment se joue Collect! concrètement ?
À son tour, on révèle la carte supérieure de l’une des deux piles communes. On peut la garder, ou la remettre face cachée sur une pile pour tenter la carte supérieure de l’autre paquet, qu’il faudra alors accepter. La carte choisie rejoint l’une des deux extrémités de sa rangée personnelle et peut déclencher le pouvoir de son animal. L’objectif le plus courant consiste à réunir quatre animaux identiques côte à côte pour remporter une manche.
L’expérience repose sur des décisions rapides : accepter une carte utile ou prendre un risque, choisir où l’insérer, surveiller les rangées adverses et décider quand employer un pouvoir perturbateur. Certaines cartes ouvrent aussi des voies de victoire alternatives. Le jeu ne consiste donc pas simplement à attendre la bonne pioche : placement, opportunisme et observation des autres donnent son rythme à la partie.
Collect! est-il plutôt un jeu d’ambiance ou un jeu de stratégie ?
Collect! se situe surtout du côté du jeu familial d’ambiance tactique. Les règles sont légères, les tours courts et les pouvoirs provoquent régulièrement des retournements de situation. Il faut faire des choix et anticiper un minimum, mais le jeu ne demande ni planification sur une longue durée, ni calcul complexe, ni construction d’un moteur. La tension vient davantage de la situation présente et des opportunités offertes par les cartes.
Il convient donc bien à une table qui veut réfléchir sans ralentir la partie, avec des réactions, des attaques et des changements de cible fréquents. En revanche, les joueurs qui cherchent une stratégie très contrôlable, plusieurs chemins de développement ou des décisions dont les conséquences se construisent pendant une heure risquent de le trouver trop léger. Son intérêt tient surtout au mélange entre tactique immédiate, hasard et interaction directe.
À quel âge Collect! est-il vraiment accessible ?
L’âge indiqué par l’éditeur est de 8 ans et plus, et ce seuil est cohérent avec la charge de règles : le principe de collection est simple et les cartes reposent largement sur des pictogrammes. Un enfant doit néanmoins comprendre que l’ordre des cartes dans sa rangée compte, suivre plusieurs pouvoirs différents et surveiller ce que préparent les autres. Ce n’est donc pas seulement un jeu de reconnaissance d’images ou de paires.
Le principal critère n’est pas la lecture, mais l’aisance avec l’interaction compétitive. Des cartes peuvent déplacer, échanger ou retirer des éléments d’une rangée, donc défaire un plan juste avant sa réussite. Pour un enfant à l’aise avec les petits coups bas, Collect! peut bien fonctionner dès l’âge annoncé. Pour un jeune joueur qui vit mal la destruction de sa progression, mieux vaut en tenir compte.
Est-il facile à expliquer à des joueurs occasionnels ?
Oui, la structure d’un tour est courte : révéler une carte, décider de la garder ou de tenter l’autre pile, la placer à une extrémité de sa rangée, puis éventuellement utiliser son pouvoir. La condition de victoire principale — réunir quatre animaux identiques adjacents — se comprend immédiatement. La mise en place est également minimale, puisqu’il suffit essentiellement de mélanger les cartes, de former deux piles et de placer les couronnes à proximité.
La seule petite marche d’apprentissage vient des huit pouvoirs d’animaux et de quelques conditions de victoire particulières. Ils sont iconographiques et deviennent vite familiers, mais une première partie demandera naturellement quelques vérifications. Pour un groupe peu habitué aux jeux modernes, Collect! reste donc nettement plus accessible qu’un jeu de stratégie intermédiaire : on peut commencer à jouer rapidement et apprendre les subtilités en observant les effets apparaître.
Combien de temps dure une partie complète de Collect! ?
CMON et Asmodee annoncent environ 15 minutes, ce qui correspond au positionnement très court du jeu. Une partie se découpe en manches : gagner une manche rapporte normalement une demi-couronne, et deux demi-couronnes suffisent pour l’emporter. Si trois joueurs différents gagnent les trois premières manches, une manche supplémentaire peut attribuer directement la couronne complète. La durée dépend donc du nombre de manches nécessaires et de la vitesse des décisions.
Pour un achat, il vaut mieux considérer Collect! comme un format de 15 à 20 minutes plutôt que comme un jeu destiné à occuper toute une soirée. Une première découverte ou une table qui commente beaucoup les coups peut évidemment s’étirer davantage. Ce format est pratique pour ouvrir ou terminer une session de jeux, jouer après un repas ou enchaîner plusieurs parties sans engager le groupe sur un créneau long.
À combien de joueurs Collect! fonctionne-t-il le mieux ?
Le jeu est officiellement prévu pour 2 à 5 joueurs. Il reste jouable sur toute cette plage, mais les sensations changent nettement. À deux, les attaques sont concentrées sur un seul adversaire et l’état de la partie est plus facile à lire. À trois ou quatre, plusieurs menaces coexistent et les pouvoirs circulent davantage, ce qui renforce l’opportunisme. À cinq, l’interaction devient encore plus foisonnante et les plans peuvent être bousculés plus souvent entre deux tours.
Les retours spécialisés convergent plutôt vers 3 ou 4 joueurs pour profiter du meilleur équilibre entre lisibilité et coups bas. À deux, certains trouvent le jeu moins piquant ; à cinq, il faut accepter davantage de chaos. Le meilleur nombre dépend donc surtout de ce que votre groupe recherche : duel léger, confrontation très animée ou compromis entre les deux.
Que vaut le mode 2 contre 2 de Collect! ?
Collect! propose un mode en équipes pour quatre joueurs. Les partenaires s’assoient face à face et gardent chacun leur propre rangée : il n’y a pas de tableau commun. Les demi-couronnes ne se mutualisent pas non plus ; dès qu’un joueur obtient deux demi-couronnes ou la couronne complète, son équipe gagne. Le mode ajoute donc une logique d’alliance sans transformer le jeu en coopération complète.
Ce mode est intéressant si votre groupe aime les alliances explicites et souhaite éviter le « chacun pour soi » permanent. Les décisions restent simples, mais une action peut désormais servir à protéger indirectement un partenaire ou à contenir l’équipe adverse. En revanche, si vous achetez surtout Collect! pour deux personnes, ce mode n’apporte rien : il nécessite quatre joueurs. Il constitue plutôt une variante utile pour renouveler les soirées où vous êtes exactement quatre.
Peut-on jouer à Collect! en solo ?
Non, la boîte prévoit des parties de 2 à 5 joueurs et ne contient pas de mode solo officiel. C’est cohérent avec son fonctionnement : une part importante de l’intérêt vient de l’observation des rangées adverses et de pouvoirs capables de déplacer, échanger ou retirer des cartes chez les autres. Sans adversaire humain, une bonne partie de la tension et des choix perdrait sa raison d’être.
Si votre critère d’achat principal est de pouvoir sortir le jeu seul entre deux parties multijoueurs, Collect! ne répond donc pas à ce besoin. Il vaut mieux le considérer comme un petit jeu social et compétitif, pensé pour être posé au centre d’un groupe. Son minimum de deux joueurs est réel, et les configurations à plusieurs renforcent encore l’aspect opportuniste qui caractérise le jeu.
Quelle place le hasard occupe-t-il face aux choix tactiques ?
Le hasard est important, puisque les cartes arrivent depuis deux piles face cachée et qu’on ne maîtrise jamais complètement ce qui sera disponible. Le choix de refuser la première carte pour tenter l’autre pile crée toutefois une petite prise de risque, et le placement à gauche ou à droite de sa rangée compte réellement. Les pouvoirs permettent aussi de réorganiser une situation, de ralentir un adversaire ou d’exploiter une occasion inattendue.
Il faut donc s’attendre à un jeu tactique plutôt qu’à un jeu de contrôle. Un bon choix améliore vos chances, mais un tirage opportun ou une attaque adverse peut renverser une manche rapidement. C’est un avantage pour les groupes qui aiment les surprises et le fait que tout le monde reste menaçant ; c’est beaucoup moins adapté à ceux qui veulent que le meilleur plan soit presque toujours récompensé.
À quel point peut-on attaquer ou gêner les autres joueurs ?
L’interaction directe est l’un des moteurs de Collect!. Plusieurs animaux permettent d’agir sur les rangées : retirer une carte, déplacer une position ou échanger des cartes peut casser une combinaison qui semblait presque terminée. Comme les tableaux sont visibles, on repère facilement qui approche d’une victoire et on peut choisir de le freiner. Le jeu assume donc clairement un registre de « coups bas » léger plutôt qu’une compétition parallèle où chacun construit dans son coin.
Cette caractéristique doit peser dans la décision d’achat. Dans un groupe qui aime se taquiner et commenter les attaques, elle crée beaucoup d’animation. Avec des joueurs qui détestent qu’on touche à leur construction ou qui vivent mal le ciblage du leader, elle peut au contraire devenir frustrante. Les manches courtes limitent la durée d’un mauvais coup, mais elles n’effacent pas le caractère volontairement conflictuel du jeu.
Les huit animaux apportent-ils vraiment de la variété ?
Oui, les huit espèces ne se contentent pas d’avoir des illustrations différentes : chacune possède un effet propre. Certaines manipulent les rangées, d’autres donnent des opportunités supplémentaires, et quelques-unes modifient la manière de former une alliance gagnante. Le Caméléon sert par exemple de joker sous certaines conditions, tandis que le Lion ou la Pieuvre peuvent orienter la recherche vers des compositions différentes de l’alignement classique de quatre cartes identiques.
Cette variété reste compacte : tout le monde utilise le même paquet commun, sans faction asymétrique ni pouvoir permanent propre à chaque joueur. Elle crée surtout des occasions tactiques différentes à partir de cartes faciles à identifier. Si vous cherchez une grande profondeur de construction de deck, ce sera trop léger ; pour un petit jeu rapide, les huit effets donnent du relief sans alourdir l’apprentissage.
La rejouabilité reste-t-elle bonne après plusieurs parties ?
La rejouabilité vient surtout du mélange des cartes, du choix entre les deux piles et des interactions. Une même rangée se construit rarement de façon identique, car les pouvoirs peuvent modifier l’ordre des cartes ou faire disparaître une pièce importante. Le nombre de participants change aussi la pression : une partie à deux est plus lisible, alors qu’à quatre ou cinq les menaces se multiplient.
En revanche, le contenu ne se renouvelle pas par découverte : le paquet garde les mêmes huit animaux et il n’y a ni campagne ni modules à débloquer. La rejouabilité est donc surtout sociale et situationnelle. Un groupe qui aime enchaîner des parties courtes y trouvera facilement de la variété ; des joueurs cherchant une progression, de nouveaux scénarios ou une forte profondeur à explorer en feront plus vite le tour.
Collect! fonctionne-t-il bien avec des niveaux de joueurs très différents ?
Oui, cette configuration lui convient bien. Les règles demandent peu d’expérience et les informations importantes sont visibles. Un joueur habitué repérera mieux les menaces, le bon côté où poser une carte ou le moment pertinent pour activer un pouvoir, mais il ne construit pas un avantage complexe sur une heure de jeu. Le hasard maintient aussi assez d’incertitude pour que les nouveaux joueurs restent compétitifs.
Ce mélange convient bien à une table où certains jouent beaucoup et d’autres rarement. Il ne faut simplement pas confondre accessibilité et absence de confrontation : un joueur expérimenté peut mieux cibler une rangée dangereuse, et les coups bas restent fréquents. Si votre priorité est une compétition fondée presque uniquement sur la maîtrise, ce n’est pas le bon profil ; pour mélanger les niveaux sans longue explication, il est mieux adapté.
Faut-il beaucoup lire ou maîtriser le français pour jouer ?
La version française fournit les règles en français, mais les cartes elles-mêmes reposent essentiellement sur des illustrations et des pictogrammes plutôt que sur de longs textes d’effet. Une fois les huit capacités comprises, la partie ne demande donc pas de lire des paragraphes à chaque tour. L’iconographie a également été jugée claire dans plusieurs retours spécialisés, ce qui facilite la circulation du jeu entre joueurs d’âges ou d’aisance de lecture différents.
Pour un groupe multilingue, il faut surtout qu’au moins une personne puisse expliquer correctement les pouvoirs au départ ou garder le feuillet de règles accessible. Ensuite, la dépendance à la langue devient faible. C’est un avantage si vous cherchez un jeu familial transportable à jouer avec des personnes qui ne lisent pas toutes le français couramment, même si une explication commune reste nécessaire lors de la première partie.
Que contient exactement la boîte de Collect! ?
La boîte contient 64 cartes, soit huit cartes pour chacun des huit animaux, ainsi que quatre jetons de couronne : trois demi-couronnes et une couronne complète. Un feuillet de règles complète le matériel. Il n’y a pas de plateau individuel, de dés, de figurines ou de nombreuses pièces à trier ; l’essentiel du jeu tient donc dans les cartes et les quelques jetons qui suivent les victoires de manche.
Ce contenu correspond à son positionnement de petit jeu de cartes : la préparation est courte et aucun matériel annexe n’est indispensable. Les illustrations de Simon Caruso occupent une place importante dans l’identité visuelle, avec une iconographie pensée pour être vite repérée. Si vous recherchez une boîte riche en composants ou un grand plateau, ce n’est pas son registre ; la priorité va à la simplicité et à la manipulation rapide.
Collect! est-il pratique à transporter pour les vacances ou les déplacements ?
Oui. La boîte est compacte et contient surtout un paquet de cartes avec quelques jetons, ce qui la rend beaucoup plus facile à glisser dans un sac qu’un jeu avec plateau et nombreux composants. La mise en place ne demande presque rien : mélanger, former deux piles et poser les couronnes. C’est donc un format adapté aux vacances, aux week-ends ou aux soirées où l’on veut apporter plusieurs petits jeux sans s’encombrer.
Il faut toutefois distinguer transport et espace de jeu. Chaque participant construit une rangée de cartes qui peut s’allonger avant la fin d’une manche. Collect! voyage donc très bien, mais reste plus confortable sur une vraie table que sur une tablette de train étroite. Pour un usage nomade, prévoyez surtout une surface stable permettant d’aligner les cartes sans trop les chevaucher.
Faut-il beaucoup de place sur la table pour jouer à Collect! ?
Il n’y a pas de grand plateau central : seulement deux piles de cartes et les jetons de couronne au milieu. L’espace est surtout utilisé devant chaque joueur, puisque les cartes sont posées en une rangée qui peut s’allonger au fil de la manche. À deux ou trois, l’installation reste facile sur une petite table. À quatre ou cinq, il faut davantage de largeur autour du centre pour que chaque rangée reste visible et accessible aux pouvoirs.
Ce n’est donc pas un jeu très encombrant, mais sa petite boîte ne doit pas tromper : il faut voir les rangées adverses pour repérer les combinaisons menaçantes. Pour les voyages ou les cafés, la contrainte reste modérée : une table de taille normale suffit largement, tandis qu’une surface très étroite peut vite devenir gênante, surtout à quatre ou cinq.
Collect! ressemble-t-il à Skyjo, Trio ou Flip 7 ?
Ces jeux partagent surtout le même créneau : règles accessibles, cartes et parties rapides. Les sensations diffèrent pourtant. Skyjo repose sur la réduction d’un score dans une grille personnelle ; Trio met davantage l’accent sur la mémoire et la recherche de séries ; Flip 7 demande surtout de décider jusqu’où pousser sa chance avant de sécuriser ses points. Collect!, lui, combine collection, placement en ligne et pouvoirs qui agissent directement sur les autres.
Si vous aimez ces petits jeux parce qu’ils se sortent vite, Collect! peut remplir une fonction similaire. Choisissez-le plutôt si vous voulez davantage d’interaction directe et de coups opportunistes. Si votre groupe préfère construire tranquillement son tableau, mémoriser des informations ou pousser sa chance sans attaques ciblées, l’un de ces autres profils peut mieux convenir. La proximité tient donc au format, pas à une mécanique identique.
Existe-t-il une version française de Collect! et comment la reconnaître ?
Oui. Une édition française de Collect! est commercialisée par CMON et distribuée en France via le réseau Asmodee. La référence visible chez les revendeurs français correspond au jeu autonome pour 2 à 5 joueurs dès 8 ans, avec le feuillet de règles en français. L’EAN de cette édition est 3558380139300, un repère utile si vous comparez plusieurs annonces ou si une boutique affiche seulement la couverture et peu de détails.
Le jeu a circulé à l’international avant sa disponibilité française, d’où des fiches en anglais et des années de sortie parfois différentes selon les bases. Pour un achat en France, vérifiez surtout la langue indiquée par le vendeur et l’EAN plutôt que l’année seule. Les cartes étant très iconographiques, la langue pèse peu pendant la partie, mais disposer des règles françaises simplifie nettement la première prise en main.