Let’s Summon Demons - Steven Rhodes
Let’s Summon Demons : Les enfants du quartier s’ennuient rapidement le mercredi après-midi… Pourquoi ne pas leur proposer une activité adaptée à leur âge ? Invoquer des démons ! Ça a l’air fun : collecter des âmes, recruter des enfants et des animaux du voisinage… mais ne vous attachez pas trop à vos nouveaux amis car vous devrez rapidement les sacrifier pour invoquer de très méchants démons.
Plongez dans l’univers rétro, sombre, hilarant et décalé de Steven Rhodes et retournez dans les années 80' avec ce petit jeu de collection et de combinaison qui ne vous laissera pas indifférent !
Découvrez en vidéo
Dans la même gamme
Let’s Summon Demons - Le Jeu
Bienvenue à Let's Summon Demons ! En commençant par ses bougies, chaque joueur doit collecter des âmes - et les dépenser - pour recruter de l'aide sous la forme de garçons, de filles et d'animaux du quartier... mais ne vous attachez pas trop à vos nouveaux amis - une fois qu'ils auront collecté des âmes pour vous, vous devrez commencer à les "éteindre" (jeter) pour invoquer des démons !
Let’s Summon Demons - Comment ça marche
Les joueurs lancent le dé à tour de rôle - si le résultat du lancer de dé correspond au numéro d'activation de l'une des cartes du joueur, celui-ci pourra "activer" cette carte, généralement en collectant une âme ou deux, mais parfois avec un effet bien plus étrange !
Dépensez 3 âmes pour acheter une autre carte du BLOC, ce qui vous donne encore plus de chances d'activer et de collecter encore plus d'âmes ! Vous finirez par vous défausser de 3 de vos cartes pour invoquer un Démon, qui possède son propre effet d'activation ... Invoquez 3 démons au total et conservez une réserve d'au moins 10 âmes - avant qu'un autre joueur ne vous batte - pour devenir le meilleur invocateur de démons du quartier et gagner la partie !
Détails du produit
- Éditeur France
- Don't Panic Games
- année de sortie
- 2022
- éditeur d'origine
- Cryptozoic Entertainment
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 3817
- Référence Éditeur
- DPALSD01FR
- EAN13
- 3663411311331
- Poids
- 0.39 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 10.00 cm x 5.00 cm x 15.00 cm
Dans la même thématique
Mécanique de jeu similaire
FAQ Let’s Summon Demons - Steven Rhodes
Comment se joue Let’s Summon Demons et quel type d’expérience propose-t-il ?
Let’s Summon Demons est un jeu compétitif de cartes, de dés et de construction de tableau. Chaque joueur commence avec un Cierge, collecte des Âmes, les dépense pour recruter des enfants et des animaux parmi cinq cartes visibles, puis sacrifie des cartes acquises pour invoquer ses Démons. Les lancers de deux dés activent les cartes portant le total obtenu, y compris parfois pendant le tour d’un adversaire. La victoire revient au premier joueur qui réunit au moins trois Démons invoqués et dix Âmes.
L’expérience tient donc davantage de la course à moteur que du jeu de stratégie au long cours : on construit des combinaisons, on profite des bons résultats de dés et on essaie de convertir son tableau en progression avant les autres. Le rythme est léger, les retournements sont fréquents et le jeu accepte volontiers une part de chaos. Il convient mieux à un groupe qui apprécie les combos simples et l’incertitude qu’à des joueurs cherchant un contrôle total.
Quel est le rôle de Steven Rhodes dans Let’s Summon Demons ?
Le jeu reprend directement l’univers visuel et l’humour noir rétro associés à Steven Rhodes, avec son détournement des illustrations éducatives et publicitaires des années 1970-1980. En revanche, il ne faut pas confondre univers artistique et conception ludique : la règle française crédite Ben Stoll comme auteur du jeu et Larry Renac au graphisme, tandis que Steven Rhodes est à l’origine de l’esthétique et de l’imaginaire dont le titre est adapté.
C’est un point important si l’achat est motivé par le travail de Steven Rhodes : son style est omniprésent dans les cartes et donne au jeu une identité très marquée. En revanche, ce n’est ni un livre d’illustrations ni un jeu narratif consacré à son œuvre. Les images et les noms créent surtout le ton ; les décisions restent celles d’un jeu de cartes et de dés accessible.
Let’s Summon Demons est-il un deck-building ?
Non, pas au sens habituel du deck-building. Les cartes achetées dans le Voisinage ne rejoignent pas une pioche personnelle que l’on mélange et que l’on fait tourner. Elles sont placées face visible devant leur propriétaire et forment progressivement un tableau dont les effets peuvent s’activer selon les résultats des dés. Certaines seront ensuite défaussées, notamment pour invoquer des Démons.
Il vaut donc mieux l’aborder comme un jeu de construction de tableau, de collection et de combinaisons. Si vous cherchez le plaisir de faire évoluer un paquet, d’améliorer la qualité de vos futures mains et de cycler régulièrement vos cartes, ce n’est pas le bon fonctionnement. Si vous préférez voir votre moteur se développer directement devant vous et repérer des synergies dans un marché commun, la proposition correspond davantage.
Let’s Summon Demons est-il facile à apprendre pour des joueurs occasionnels ?
Oui, son ossature est assez simple : à son tour, un joueur peut acheter une carte, lancer les dés et invoquer un Démon, avec le lancer comme seule étape obligatoire. Les cartes sont visibles, le coût d’achat est fixe et l’objectif de victoire est facile à garder en tête. Une première partie permet généralement de comprendre rapidement pourquoi on cherche certains numéros d’activation ou certaines familles de cartes.
La petite réserve vient des effets de cartes, qui peuvent introduire des conditions, des vols, des défausses ou des interactions dont l’ordre de résolution compte. La règle officielle comporte d’ailleurs une FAQ détaillée pour ces cas. Cela reste bien plus accessible qu’un jeu expert, mais un groupe très peu habitué aux jeux modernes devra lire attentivement les premières cartes plutôt que se fier uniquement aux illustrations.
Le jeu convient-il à un groupe mêlant débutants et joueurs plus habitués ?
Plutôt oui. Les actions de base sont peu nombreuses et le hasard des dés limite l’écart qu’un joueur expérimenté peut créer uniquement par optimisation. Les règles prévoient même un Cierge de débutant légèrement plus favorable, que le groupe peut attribuer à une personne découvrant le jeu. Cela permet d’intégrer un nouveau joueur sans modifier toute la partie ni lui donner un rôle simplifié.
Les joueurs habitués garderont toutefois un avantage dans la lecture du marché, le repérage des synergies et le moment choisi pour sacrifier des cartes. Le jeu fonctionne donc bien avec des niveaux différents lorsque tout le monde accepte que la chance puisse redistribuer les positions. Il est moins adapté si les joueurs expérimentés attendent une forte profondeur de planification ou si les débutants n’aiment pas lire des effets de cartes.
Quelle place le hasard prend-il dans Let’s Summon Demons ?
Le hasard est important. Deux dés déterminent les numéros qui s’activent, les cartes du Voisinage arrivent depuis une pioche mélangée et chaque joueur reçoit aussi des Démons aléatoires en début de partie. Un tableau bien construit peut donc connaître plusieurs activations favorables de suite, ou au contraire rester discret pendant quelques lancers. C’est une composante assumée du rythme du jeu, pas un simple détail périphérique.
Les choix servent surtout à mieux vivre avec cette incertitude : diversifier ses numéros, choisir les cartes disponibles qui se combinent bien et décider quand convertir son tableau en Démons. Les joueurs qui aiment les retournements et la tension d’un lancer y trouveront davantage leur compte. Ceux qui veulent pouvoir attribuer presque entièrement victoire ou défaite à leurs décisions risquent de trouver le résultat trop dépendant des dés et de la pioche.
Y a-t-il tout de même de vraies décisions et des combos malgré les dés ?
Oui. Le Voisinage propose cinq cartes visibles, et les cartes font souvent référence à des catégories comme Garçon, Fille, Animal, Adorable ou Horrible. Il faut donc choisir entre augmenter ses chances d’activation, renforcer une famille déjà présente ou prendre un effet utile immédiatement. L’ordre des actions du tour est également libre, ce qui permet parfois d’acheter avant de lancer les dés ou de préparer une invocation au moment opportun.
La décision la plus structurante vient du fait qu’invoquer un Démon demande de sacrifier trois cartes du Voisinage acquises : on échange donc une partie de son moteur contre une progression vers la victoire et un nouveau pouvoir. Cette tension donne du relief aux choix sans transformer le jeu en casse-tête expert. Les combos existent, mais ils restent exposés aux résultats de dés et aux actions adverses.
L’interaction entre joueurs est-elle directe ou plutôt chacun dans son coin ?
L’interaction est bien présente. Tous les joueurs convoitent le même marché de cinq cartes, et certains effets permettent de voler des Âmes ou des cartes, de faire défausser des éléments ou d’affecter les adversaires. Comme la victoire est une course immédiate, surveiller le nombre de Démons et d’Âmes des autres compte aussi : un joueur proche de la condition finale devient naturellement plus menaçant.
Ce n’est donc pas un simple jeu de moteur solitaire où chacun optimise son tableau sans contact. Pour autant, toutes les cartes ne sont pas agressives et une partie peut alterner construction personnelle et coups directs. Les groupes qui aiment un peu de « take that » devraient être à l’aise ; ceux qui vivent mal le vol ou la destruction d’éléments construits peuvent trouver certaines cartes plus frustrantes que le ton léger ne le laisse penser.
Faut-il attendre longtemps entre ses tours ?
Le système limite assez bien le temps mort, car les cartes du Voisinage de tous les joueurs peuvent s’activer lorsqu’un lancer de dés correspond à leur numéro, même si ce n’est pas leur tour. On a donc intérêt à regarder chaque lancer et à vérifier son propre tableau. Les Démons suivent des règles d’activation particulières, mais l’idée générale reste que les tours adverses peuvent produire des effets chez vous.
Cette activation partagée rend le jeu plus vivant à plusieurs et évite que le joueur actif soit le seul concerné par ce qui se passe. En contrepartie, ce n’est pas un jeu que l’on suit facilement d’un œil tout en discutant d’autre chose : avec plusieurs tableaux développés, il faut rester attentif aux numéros et aux effets. Les tours eux-mêmes restent courts, mais la résolution peut s’épaissir en fin de partie.
Let’s Summon Demons fonctionne-t-il bien à deux joueurs ?
Oui, deux joueurs font partie de la configuration officielle. Le cœur du jeu reste intact : marché commun, course aux Démons, activations par les dés et effets pouvant viser l’adversaire. La règle propose même, spécifiquement à deux, la possibilité de donner deux cartes Cierge à chaque joueur, ce qui augmente les occasions d’obtenir des activations et peut rendre la partie plus dynamique.
À deux, l’expérience est toutefois plus lisible et moins foisonnante : il y a moins de lancers entre deux de vos tours, moins de cibles possibles et moins de tableaux concurrents à surveiller. Cela peut plaire à ceux qui veulent davantage suivre les intentions adverses. Si vous recherchez surtout le chaos collectif et les réactions en chaîne provoquées par de nombreux lancers, les configurations plus nombreuses exploitent davantage cet aspect.
Comment le jeu évolue-t-il à quatre ou cinq joueurs ?
À mesure que le groupe grandit, davantage de lancers de dés ont lieu avant que votre tour revienne. Comme vos cartes du Voisinage peuvent s’activer sur les jets adverses, cela multiplie les occasions de récolter des Âmes ou de déclencher des effets. Le marché de cinq cartes tourne aussi plus vite et les effets interactifs disposent de davantage de cibles, ce qui rend la partie plus mouvante et moins prévisible.
À quatre ou cinq, il faut en revanche suivre davantage de tableaux et accepter qu’une carte convoitée disparaisse avant votre tour. Le jeu devient donc plus animé, mais aussi plus chaotique. La durée officielle reste annoncée entre 20 et 35 minutes, même si un groupe nombreux et très attentif à chaque effet pourra naturellement se rapprocher du haut de la fourchette.
Peut-on jouer à Let’s Summon Demons en solo ?
Non, la version officielle est prévue pour 2 à 5 joueurs et les règles françaises ne proposent pas de mode solo. Une partie repose notamment sur un marché partagé, sur les lancers des autres joueurs qui peuvent activer vos cartes et sur différents effets d’interaction. Le fonctionnement n’a donc pas été conçu autour d’un adversaire automatisé ou d’un objectif personnel à battre seul.
Si le solo est un critère important d’achat, il vaut mieux considérer que cette boîte n’en offre pas. D’éventuelles variantes créées par la communauté ne font pas partie du contenu officiel et ne doivent pas être prises comme une fonctionnalité garantie. En revanche, la configuration à deux est bien prévue par les règles et constitue le minimum officiel pour profiter du système tel qu’il a été conçu.
Existe-t-il un mode en équipes ou coopératif ?
Les règles officielles proposent une variante en équipes, avec une condition de victoire commune et la possibilité de transmettre une carte à son partenaire. Ce n’est cependant pas un mode coopératif contre le jeu : les équipes restent en compétition les unes contre les autres. Le titre demeure donc fondamentalement compétitif, même lorsqu’on partage une partie de ses ressources et de sa progression avec un allié.
Cette variante peut être intéressante pour un groupe qui aime discuter des choix et coordonner des combinaisons sans renoncer à l’affrontement. Elle ne conviendra pas à quelqu’un qui cherche une expérience entièrement coopérative, sans camp adverse ni attaques entre joueurs. Pour cet usage précis, il faut considérer Let’s Summon Demons comme un jeu d’équipes compétitif plutôt que comme un jeu coopératif.
Combien de temps dure une partie et la mise en place est-elle rapide ?
La règle française annonce des parties de 20 à 35 minutes. La mise en place reste légère : quelques cartes sont distribuées à chaque joueur, cinq cartes forment le Voisinage, les jetons Âme sont placés à portée de tous et les deux dés sont prêts à servir. Il n’y a ni plateau à assembler, ni scénario à préparer, ni paquet individuel complexe à construire avant de commencer.
Le format convient donc bien à une partie courte en début ou en fin de soirée, ou à plusieurs manches si le groupe accroche. Les règles proposent aussi des variantes pour raccourcir ou allonger la durée en modifiant les ressources de départ ou le nombre de Démons nécessaires. Cela apporte une certaine souplesse, même si le jeu reste pensé comme une expérience relativement brève.
À partir de quel âge Let’s Summon Demons est-il conseillé ?
L’édition française de Don’t Panic Games est indiquée à partir de 14 ans. La difficulté mécanique n’est probablement pas le principal frein : les actions sont assez simples et les calculs restent modestes. La recommandation d’âge est surtout cohérente avec un univers volontairement irrévérencieux qui parle de récolter des Âmes, de sacrifier des enfants ou des animaux du voisinage et d’invoquer des Démons.
Pour un achat familial, mieux vaut donc se baser autant sur la sensibilité au thème que sur l’habitude des jeux. Un adolescent à l’aise avec l’humour noir peut comprendre le système sans difficulté particulière, tandis qu’un enfant plus jeune peut ne pas être le public visé même s’il saurait effectuer les actions. Le classement 14+ de la version française reste le repère le plus clair.
Le thème démoniaque est-il à prendre au sérieux avant d’acheter le jeu ?
Oui, dans le sens où il est omniprésent, même s’il est traité sur le mode de la parodie. Le contraste entre illustrations rétro façon activité pour enfants et vocabulaire de sacrifices, d’Âmes et de Démons constitue précisément l’humour du jeu. Ce n’est pas une simple couche graphique que l’on peut facilement ignorer : les termes employés dans les cartes et l’objectif de la partie reviennent constamment à cette idée.
En revanche, Let’s Summon Demons n’est pas un jeu d’horreur narratif conçu pour faire peur. Son ton repose surtout sur l’absurde et l’humour noir. Si votre groupe apprécie les détournements macabres, le thème soutient bien la mécanique. Si certaines personnes sont mal à l’aise avec l’imagerie occulte ou avec l’idée humoristique de sacrifier enfants et animaux, mieux vaut choisir un jeu au thème plus neutre.
La version française est-elle complète et le jeu dépend-il beaucoup du texte ?
Oui, l’édition française de Don’t Panic Games est intégralement destinée au marché francophone, avec les règles et les textes de cartes en français. Le jeu n’est pas totalement indépendant de la langue : de nombreuses cartes comportent des effets, des conditions d’activation ou des précisions qu’il faut comprendre pour les utiliser correctement. Les illustrations et les numéros ne suffisent donc pas à jouer sans lire.
Pour un groupe francophone peu à l’aise en anglais, mieux vaut prendre la version française plutôt que compter sur des icônes universelles. La quantité de texte reste raisonnable pour un petit jeu de cartes, mais certaines formulations demandent de l’attention lorsque plusieurs effets se combinent. En revanche, il n’y a pas de narration longue ni de livret de scénario à lire pendant la partie.
La rejouabilité est-elle suffisante sans ajouter de contenu ?
La boîte de base contient 100 cartes Voisinage et 20 cartes Démon, avec une distribution aléatoire de trois Démons par joueur et un marché de cinq cartes qui change au fil de la partie. Les cartes du Voisinage comprennent plusieurs familles et différentes fréquences d’apparition, ce qui fait varier les combinaisons disponibles et les moteurs que l’on peut construire d’une partie à l’autre.
Cette variété est renforcée par plusieurs variantes officielles, mais la boucle centrale reste volontairement stable : lancer les dés, profiter des activations, acheter, combiner puis sacrifier pour invoquer. La rejouabilité conviendra donc surtout aux groupes qui aiment répéter un système court en observant des combinaisons différentes. Ceux qui recherchent de nouveaux scénarios, des objectifs radicalement changeants ou une progression de campagne trouveront la structure plus répétitive.
Let’s Dig for Treasure et Don’t Talk to Strangers sont-ils des extensions de Let’s Summon Demons ?
Non. Let’s Dig for Treasure et Don’t Talk to Strangers appartiennent à la même gamme inspirée par Steven Rhodes, mais ce sont des jeux autonomes avec leurs propres règles et leur propre matériel. Le coffret Steven Rhodes commercialisé en français regroupe notamment ces trois titres, mais il ne transforme pas Let’s Summon Demons en jeu à extensions ni ne demande de mélanger leurs contenus.
Vous pouvez donc acheter Let’s Summon Demons seul sans manquer une partie nécessaire du système. Le coffret a surtout du sens si vous souhaitez plusieurs petits jeux partageant la même direction artistique et le même humour, mais proposant des mécaniques différentes. Si votre priorité est uniquement le jeu d’invocation de Démons, la boîte vendue séparément est complète par elle-même.
Le matériel est-il facile à transporter et combien de place faut-il sur la table ?
Le contenu est relativement léger : 5 cartes Cierge, 100 cartes Voisinage, 20 cartes Démon, 42 jetons Âme, 2 dés à six faces et la règle du jeu dans l’édition française. Il n’y a pas de grand plateau ni de figurines, ce qui en fait un jeu assez simple à emporter et rapide à déployer par rapport à des jeux de plateau plus volumineux.
La place nécessaire augmente toutefois avec le nombre de joueurs, car chacun construit devant lui un tableau de cartes visible, auquel s’ajoutent les Démons invoqués, les Âmes et le marché commun de cinq cartes. À deux, une petite table suffit plus facilement ; à quatre ou cinq, mieux vaut prévoir assez de largeur pour que les numéros et les textes restent lisibles sans empiler les cartes.
Génial !
Petit jeu très sympa, pour de bonnes soirées entre amis, pas de règles compliquées et possibilité de jouer à deux. Je recommande sans hésiter !