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Trapwords

Dans Trapwords, vous incarnez un groupe d'aventuriers rampant dans un donjon fantastique plein de pièges et de malédictions, avec un Boss qui vous attend à la fin.

Vous devrez deviner avec succès un mot que l'un de vos coéquipiers essaie de vous décrire. Cela semble simple, mais c'est diaboliquement difficile de ne pas savoir quels mots on ne peut pas dire. Parce que les deux équipes préparent simultanément des pièges secrets l'une pour l'autre, des mots que vous ne pouvez pas utiliser. Et plus on avance, plus il y a de mots pièges.

Un jeu qui rappelle le Taboo mais en mieux, avec beaucoup de tension ... et de fous rires !

dès 8 ans
4 à 8 joueurs
Entre 40 min et 1h
19,90 €
Quantité
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Trapwords : Le Jeu

Bienvenue preux chevaliers des lettres et des mots, préparez vous et votre équipe à pénétrer dans le donjon Trapwords.

Deux guildes téméraires s’y affrontent pour tenter de s'échapper. Pour progresser dans les pièces suintantes de ce donjon, chaque équipe doit via son éclaireur deviner un mot mystère en évitant de prononcer un ensemble de mots interdits. Cela vous rappelle sans doute le célèbre Taboo ? La filiation est parfaitement assumée. Mais attention, grosse subtilité ! L’éclaireur ne connaît pas ces mots interdits. Ces derniers ont été définis par les membres de l’équipe adverse et eux seuls les connaissent.

Vous devez ainsi éviter les mots que vos adversaires ont pensé que vous utiliseriez. Mais pour peu que vos adversaires évitent consciemment les mots qu’assurément vous n’allez pas utiliser pour en retenir d’autres et bien… Vous voilà au bord du claquage cérébral !

Trapwords : Déroulement de la partie 

Au début de chaque manche, chaque équipe pioche une carte et l’insère dans un astucieux livret permettant de sélectionner le mot mystère de l’équipe adverse.
Une fois ce mot révélé, l’équipe se concerte secrètement pour définir les mots interdits liés à ce mot. Leur nombre est défini par l’avancement de l’équipe adverse. Plus vous avancez dans le jeu, plus les épreuves se compliquent.

Une fois les mots interdits définis, les équipes transmettent leur livret à l’éclaireur de l’équipe adverse. L’éclaireur change ensuite à chaque manche.

L’éclaireur prends connaissance du mot à faire deviner, bénéficie de quelques instants de réflexion et à son signal un sablier de 90 secondes est lancé. Il doit alors tenter de faire deviner son mot mystère en respectant quelques règles : ne pas jouer sur les homophones, ne pas utiliser de noms propres… Son équipe peut formuler 5 propositions maximums.
La cinquième proposition erronée siffle la fin de l’épreuve au même titre que l’utilisation d’un mot interdit par l’éclaireur. Une bonne réponse fait logiquement progresser l’équipe dans le donjon.

Les équipes jouent ensuite chacune leur tour pour progresser dans le donjon, jusqu’à l’affrontement final.

Trapwords : Nos conseils 

  • Pensez à penser à ce que vos adversaires vont penser !
  • Assurez-vous que dans chacune des équipes au moins un joueur ait bien pris connaissance des indices et propositions autorisées en fin de règles.

Détails du produit

Éditeur France
CGE

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
215
Référence Éditeur
51602
EAN13
3760175516023
Poids
0.64 kg
Dimensions (l x h x p)*
16.00 cm x 7.00 cm x 23.00 cm
*Données fournies par Myludo