Besoin d'aide ?


Besoin d'aide ? D'un conseil ? N'hésitez pas à nous laisser un message ! Nous vous répondrons au plus vite !

Besoin d'aide ?

Trapwords

Prix public :
18,21 €
rating Donnez votre avis
Prix abonné :
17,58 €
-3,5%

Dans Trapwords, vous incarnez un groupe d'aventuriers rampant dans un donjon fantastique plein de pièges et de malédictions, avec un Boss qui vous attend à la fin. Vous devez deviner avec succès un mot que l'un de vos coéquipiers essaie de vous décrire. Cela semble simple, mais c'est diaboliquement difficile de ne pas savoir quels mots on ne peut pas dire. Parce que les deux équipes préparent simultanément des pièges secrets l'une pour l'autre, des mots que vous ne pouvez pas utiliser. Et plus on avance, plus il y a de mots pièges.

Un jeu qui rappelle le Taboo mais en mieux, avec beaucoup de tension ... et de fous rires !

cakedès 8 ans
people4 à 8 joueurs
timelapse45 min env.
favorite Ludum adore
mood Party Game
Il n'y a pas assez de produits en stock.

 

Livraison gratuite dès 60€

Découvrez en vidéo

Mécaniques

Déduction
Expression

Conçu et développé par

layersÉditeur: CGE
createAuteur(s) : Jan Březina, Martin Hrabálek, Michal Požárek
paletteIllustrateur(s) : Régis Torres

Ils en parlent...

"TrapWords fonctionne bien et c’est une bonne alternative du principe de Taboo !"
Voir l'avis complet : Cliquez ici
"Trapwords est dynamique et sans temps morts puisque les deux équipes ont toujours un rôle même quand c’est à l’adversaire de faire deviner son mot. La première partie est déroutante, puisqu’il faut à la fois s’adapter au mode de pensée de son équipe et à celle de vos adversaires pour ne pas tomber dans leurs pièges !"
Voir l'avis complet : Cliquez ici

Le jeu Trapwords est pour 2 équipes, divisées en un nombre à peu près équivalent de joueurs et dure environ 30 minutes à jouer. Il pourrait vous rappeler le jeu de mots classique connu sous le nom de Taboo, mais celui-ci a une tournure intéressante sur le gameplay - l'équipe adverse est celle qui choisit les mots que vous ne pouvez pas utiliser. Comme vous n'avez aucune idée des mots qui sont des "pièges", c'est comme danser sur un champ de mines, lorsque vous essayez de décrire le mot que vous avez choisi au reste de l'équipe.

Dans Trapwords, deux équipes d'aventuriers partent à l'assaut d'un donjon. La première à vaincre le monstre habitant les lieux remporte la partie ! Pour progresser dans le donjon et passer d'une salle à une autre, il vous suffit de faire deviner un mot secret à vos coéquipiers. Facile me direz vous... Sauf que l’équipe adverse est chargée de dresser une liste de « Mots-Pièges » que vous n’avez pas le droit de prononcer. Bien sûr, vous ne savez pas ce qu’il y a sur cette liste : chaque mot prononcé pourrait donc bien activer un piège ...

Oh, et vous ai-je dis qu'il y a aussi une limite de temps et de proposition ? Prêt ?! C'est parti !

215

Fiche technique

Pour Jouer
En équipe
Mécanique de jeu
Déduction
Expression
Difficulté
Ça se corse
Objectif
Communiquer
Rire
S'affronter
Type de jeux
Quizz & Défis
Thématique
Abstrait, lettres & mots
Fantastique & Héroïc Fantasy
Nombre de joueurs
4
5
6
7
8 et +
Durée
Entre 40 min et 1h
Matériel
Avec un plateau
Des cartes
Des pions, des jetons
Il faut savoir
Lire
Écrire
Récompense
Ludum adore
auteur principal
Jan Březina
Age min
8
Joueurs min
4
Joueurs max
8
Ilustrateur principal
Régis Torres

Références spécifiques

Trapwords : Mise en place

La mise en place est illustrée sur les pages 2 et 3 du livret de règles.

  1. Les joueurs se divisent en deux équipes, en se plaçant face à face.
  2. Disposez les 5 tuiles Salle par ordre croissant.
  3. Placez les figurines Équipe cartonnées sur la première Salle (celle avec le nombre le plus petit).
  4. Placez, face cachée, 2 cartes Malédiction prises au hasard à côté de la 2e et de la 4e Salle.
  5. Prenez un Monstre au hasard. Placez sa figurine cartonnée dans la dernière Salle.
  6. Donnez une Torche à un joueur de chaque équipe. Ils deviennent les Éclaireurs et donneront les indices lors de la première manche.
  7. Choisissez de jouer avec les deux Livres contemporains ou les deux Livres fantastiques.

Trapwords : Déroulement du jeu

Vous commencez par regarder le mot secret que l’équipe adverse doit deviner. Votre équipe doit ensuite essayer de trouver des mots qui pourraient être utilisés afin de faire deviner ce mot secret. Pendant ce temps, l’équipe adverse doit consulter le mot secret que votre équipe doit deviner et dresser une liste de Mots-Pièges que votre Éclaireur, qui donnera des indices, ne pourra pas dire. Une fois que les deux équipes ont terminé, vous donnez le Livre avec le mot secret à l’Éclaireur de l’équipe adverse. Mais surtout, vous gardez votre liste de Mots-Pièges ! Elle doit rester secrète.

Chaque équipe aura maintenant une chance de deviner son mot secret. Pour cette phase de la partie, les équipes jouent chacune leur tour. Une personne sera l’Éclaireur. L’Éclaireur voit le mot secret, mais ne sait pas quels sont les Mots-Pièges. L’Éclaireur de l’équipe adverse doit essayer de donner des indices pour le mot secret, tout en évitant les Mots-Pièges que votre équipe a écrits secrètement. Pendant le tour de l’équipe adverse, votre équipe doit regarder sa liste de Mots-Pièges. Si l’Éclaireur dit un des Mots-Pièges, le tour s’arrête immédiatement. L’Éclaireur peut donner autant d’indices que possible, mais son équipe ne pourra faire que 5 propositions. Quelqu’un de votre équipe devra compter leur nombre de propositions. Et quelqu’un d’autre devra également surveiller le sablier. Être à court de temps ou de propositions déclenchera aussi la fin du tour de l’équipe adverse.

Si l’équipe a deviné correctement, elle avance. Si elle est tombée sur un Mot-Piège ou est à court de temps ou de propositions, elle n’avance pas. Dans tous les cas, votre équipe aura également un tour pour deviner son mot secret, et peut-être avancer dans le donjon.

Trapwords : Fin de partie

  • Votre feuille ne peut contenir que huit listes de Mots-Pièges.
  • Si vous avez joué huit manches et qu’aucune équipe n’a encore gagné, alors le Monstre vous a battu et la partie s’arrête.

Vous aimerez aussi