Alice - de l'Autre côté du Miroir
Alice - De l’Autre Côté du Miroir est un jeu à cocher compétitif dans lequel vous tracez des formes, activez des bonus et traversez le miroir en retournant votre fiche !
En solo ou en équipe, explorez ce labyrinthe coloré et tactique inspiré de l’univers de Lewis Caroll.
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Alice - de l'Autre côté du Miroir : Le jeu
Alice - de l'Autre côté du Miroir est un jeu de société à cocher jouable de 2 à 6 joueurs, dès 10 ans pour des parties d'environ 30 minutes, édité par Lumberjacks Studio.
Dans ce jeu à cocher compétitif Chacun pour soi ou en Équipe, inspire-toi d’Alice et explore un labyrinthe en miroir ! Trace des formes, active des bonus et retourne ta fiche pour optimiser ton score.
Alice est un jeu à cocher compétitif où chaque joueur doit reproduire sur sa fiche les formes révélées au centre de la table.
Alice - de l'Autre côté du Miroir : Comment jouer ?
À chaque tour, une carte Forme est retournée : tous les joueurs tracent la forme sur leur fiche en respectant des règles de placement simples mais tactiques.
Certaines cases déclenchent des bonus : agrandir ou réduire une forme, marquer des points ou activer des effets.
Le twist : la fiche est recto-verso, et on la retourne en cours de partie en traversant un miroir ! Un système de zones colorées et d’icônes à optimiser enrichit les choix.
Un mode équipe complète l’expérience pour des parties en duo avec des objectifs asymétriques. Le scoring croisé et les multiples interactions entre les éléments rendent chaque partie vivante, fluide et maligne.
Détails du produit
- Éditeur France
- Kodama Games
- année de sortie
- 2025
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 5777
- Référence Éditeur
- LUM100AL
- EAN13
- 3760268310651
- Poids
- 0.64 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 15.00 cm x 4.50 cm x 20.00 cm
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FAQ Alice - de l'Autre côté du Miroir
Quel type de jeu est Alice - De l'Autre côté du Miroir ?
Alice - De l'Autre côté du Miroir est un jeu à cocher de type flip & write : les formes à reproduire ne viennent pas de dés, mais de cartes révélées au centre de la table. Tous les joueurs utilisent la même forme pour progresser sur leur propre fiche, composée d'un labyrinthe recto-verso. Le jeu repose surtout sur le placement de formes, l'optimisation de zones et l'activation de différents bonus.
Il s'adresse donc davantage aux amateurs de puzzles et de choix tactiques qu'aux joueurs recherchant négociation, bluff ou affrontement direct. Sa particularité est de faire réellement circuler la partie entre les deux faces de la fiche : traverser un miroir change la zone dans laquelle on peut continuer à tracer son parcours et oblige à réfléchir aux deux côtés en parallèle.
Que fait-on concrètement pendant une partie ?
À chaque tour, une forme est révélée et chacun cherche où la reproduire dans son labyrinthe. Les tracés doivent poursuivre le chemin déjà commencé et peuvent atteindre des cases donnant accès à des bonus, des éléments de score ou aux miroirs qui permettent de retourner la fiche. Plusieurs objectifs sont donc poursuivis simultanément plutôt qu'une simple course au remplissage de la grille.
L'intérêt pré-achat tient surtout au type de décisions demandé : il faut choisir où développer son parcours, quand utiliser certains bonus et à quel moment passer sur l'autre face. Les joueurs qui aiment prévoir plusieurs coups, exploiter au mieux un espace limité et accepter de ne pas pouvoir tout accomplir trouveront ici davantage de matière que ceux qui préfèrent des choix immédiats et très instinctifs.
Alice - De l'Autre côté du Miroir est-il facile à apprendre ?
Les principes de base sont accessibles : révéler une forme, la placer sur sa fiche et appliquer les effets des cases atteintes. Le jeu ajoute cependant progressivement plusieurs éléments à surveiller, notamment les deux faces du labyrinthe, les différents types de bonus et plusieurs manières de marquer des points. La règle reste dans un registre familial, mais la première partie demande un peu d'attention pour comprendre comment tous ces éléments se répondent.
Il convient ainsi à des joueurs occasionnels prêts à réfléchir, tout en offrant assez d'optimisation pour intéresser des habitués des jeux à cocher. Une personne totalement novice pourra jouer sans apprendre un gros système de règles, mais elle risque de mieux mesurer la portée de ses choix après un premier décompte, lorsque les liens entre recto et verso deviennent plus évidents.
À partir de quel âge peut-on jouer à Alice - De l'Autre côté du Miroir ?
L'édition française indique un âge conseillé à partir de 10 ans. Ce seuil correspond assez bien aux compétences sollicitées : reconnaître et orienter des formes, se repérer sur une grille, anticiper un chemin et garder en tête plusieurs sources de points. Le jeu ne repose pas sur des textes complexes ni sur des calculs avancés, mais il demande davantage de projection spatiale qu'un jeu familial fondé uniquement sur des cartes ou des associations simples.
Un enfant habitué aux jeux de réflexion pourra donc être à l'aise, tandis qu'un autre pourra avoir besoin d'une première partie accompagnée. Pour un achat familial, le critère le plus pertinent n'est pas seulement l'âge : l'attrait pour les puzzles, les labyrinthes et les jeux où l'on optimise une fiche compte beaucoup dans l'accessibilité réelle.
Combien de temps dure une partie ?
Une partie dure généralement autour de 30 minutes. Elle est rythmée par les cartes Forme et se termine lorsque celles prévues pour la partie ont été jouées. Comme tous les participants placent simultanément la forme révélée sur leur propre fiche, le jeu évite une longue succession de tours individuels où chacun attendrait que les autres aient terminé leurs actions.
Cette durée le place dans une catégorie intermédiaire : assez court pour être sorti facilement en semaine ou en deuxième jeu d'une soirée, mais suffisamment développé pour construire une véritable trajectoire sur les deux faces de la fiche. Les groupes très analytiques peuvent naturellement ralentir légèrement le rythme, notamment lorsque les espaces disponibles commencent à se resserrer et que chaque placement devient plus contraignant.
Alice - De l'Autre côté du Miroir fonctionne-t-il bien à 2 joueurs ?
Oui, le mode chacun pour soi est prévu dès 2 joueurs et conserve le cœur du jeu : chacun développe son propre labyrinthe à partir des mêmes formes révélées. Comme les placements sont simultanés, la configuration à deux ne nécessite pas d'adaptation lourde et garde une durée proche de celle annoncée. Les décisions spatiales et le système recto-verso restent pleinement présents.
En revanche, il faut acheter le jeu en sachant que l'interaction du mode individuel demeure assez légère. À deux, on compare surtout ses choix et son efficacité face aux mêmes contraintes plutôt que de bloquer constamment l'adversaire. Si le principal attrait recherché est la coopération entre partenaires et l'affrontement entre équipes, c'est la configuration à quatre qui exploite le mode spécifiquement conçu pour cela.
Le jeu reste-t-il fluide à 5 ou 6 joueurs ?
Le mode individuel accepte jusqu'à 6 joueurs. Le fonctionnement simultané lui permet de monter en nombre sans multiplier mécaniquement la durée par le nombre de participants : une fois la carte révélée, chacun réfléchit et coche sa propre fiche en même temps. Cette structure convient donc mieux aux grandes tables que de nombreux jeux de réflexion où chaque action doit être résolue séparément.
À 5 ou 6, l'expérience reste toutefois celle d'un puzzle individuel partagé : la présence de davantage de participants ne transforme pas le jeu en confrontation permanente. Cette configuration est intéressante pour un groupe qui veut réfléchir ensemble autour d'un même tirage sans subir beaucoup de temps mort. Pour davantage d'échanges directs entre joueurs, le mode en équipes à quatre est plus adapté.
Peut-on jouer seul à Alice - De l'Autre côté du Miroir ?
L'édition française est annoncée pour 2 à 6 joueurs. Certains descriptifs emploient le mot « solo » pour distinguer le jeu individuel du mode en équipes, mais il s'agit alors de jouer chacun pour soi et non d'un véritable mode officiel à un joueur avec objectif ou adversaire automatisé. Pour un achat spécifiquement destiné au jeu solitaire, mieux vaut donc ne pas considérer cette boîte comme un titre solo.
Cette distinction est importante car le système pourrait visuellement faire penser à un puzzle jouable seul. Son cadre prévu repose néanmoins sur une partie partagée, avec notamment la sélection des formes au fil des tours. Si vous cherchez avant tout un flip & write à pratiquer lorsque personne d'autre n'est disponible, un jeu proposant explicitement une configuration « 1 joueur » sera plus approprié.
Comment fonctionne le mode en équipes et pour combien de joueurs est-il prévu ?
Le mode en équipes est conçu autour d'un affrontement en 2 contre 2. Les partenaires n'utilisent pas simplement deux copies identiques de la fiche individuelle : ils disposent de fiches asymétriques dont certains éléments et bonus se répondent. Une action effectuée par un membre de l'équipe peut ainsi ouvrir une possibilité à son partenaire, ce qui oblige les deux joueurs à suivre ensemble l'évolution de leurs labyrinthes.
Ce mode change sensiblement la nature de l'expérience. Là où le chacun pour soi reste principalement un puzzle parallèle, la version par équipes demande de communiquer, de coordonner les priorités et de tenir compte de l'équipe adverse. Pour un groupe régulier de quatre joueurs, c'est un véritable second mode plutôt qu'une petite variante. À 2, 3, 5 ou 6 joueurs, il faut plutôt compter sur le mode individuel.
Y a-t-il beaucoup d'interaction entre les joueurs ?
En mode individuel, l'interaction est présente mais limitée. Tous les joueurs subissent la même forme révélée et la personne qui effectue le choix du tour peut influencer ce qui arrivera, mais chacun résout ensuite son propre puzzle sur sa fiche. Il existe aussi quelques points de concurrence autour de certains éléments communs, sans que l'on passe son temps à détruire le jeu d'un adversaire ou à bloquer directement son labyrinthe.
Le mode par équipes est nettement plus interactif. Les fiches des partenaires comportent des dépendances, des bonus peuvent circuler d'un joueur à l'autre et certains effets concernent également l'équipe opposée. Le choix entre les deux modes est donc déterminant à l'achat : le premier convient aux amateurs d'optimisation parallèle, le second à ceux qui veulent discuter de leurs décisions et construire une stratégie commune.
Quelle place le hasard occupe-t-il dans Alice - De l'Autre côté du Miroir ?
Le hasard intervient dans l'ordre des cartes, mais les joueurs ne sont pas simplement soumis à un tirage totalement aveugle. Au moment de choisir, le dos des cartes donne une information partielle sur les formes susceptibles d'apparaître, ce qui permet d'orienter la décision sans connaître avec certitude le résultat. Une fois la forme révélée, tout le monde doit composer avec la même contrainte.
Le jeu laisse donc une place importante à l'adaptation et à l'optimisation plutôt qu'au contrôle absolu. Un tirage peut être plus ou moins pratique selon la configuration de votre labyrinthe, mais les bonus permettant notamment de modifier certaines formes offrent des moyens de gérer les situations difficiles. Les joueurs qui exigent une information parfaite peuvent trouver cette incertitude gênante ; ceux qui aiment ajuster leur plan en cours de route y verront plutôt une source de tension.
Faut-il être à l'aise avec les puzzles spatiaux pour apprécier le jeu ?
Une bonne partie du plaisir vient effectivement du placement de formes sur une grille. Les formes peuvent être orientées de différentes manières et doivent prolonger un parcours tout en évitant certaines zones du labyrinthe. Il faut donc visualiser où elles peuvent tenir, préserver de l'espace pour la suite et décider quels symboles ou miroirs essayer d'atteindre. Cette dimension rapproche le jeu davantage d'un puzzle de polyominos que d'un simple jeu de cases à cocher.
Il n'est pas nécessaire d'être particulièrement doué en géométrie, mais une personne qui n'aime pas du tout manipuler mentalement des formes risque de moins profiter de l'expérience. À l'inverse, les joueurs attirés par Tetris, les labyrinthes ou les jeux de placement trouveront immédiatement un type de réflexion familier, avec une difficulté supplémentaire liée au passage régulier entre le recto et le verso.
Le jeu offre-t-il une bonne rejouabilité sans extension ?
La boîte de base est autonome et ne nécessite aucune extension. La rejouabilité vient surtout de l'ordre dans lequel apparaissent les cartes, des choix effectués lors de leur sélection, des placements différents sur le labyrinthe et des priorités de score que chacun poursuit. Le même dessin de base peut ainsi produire des parcours très différents selon le moment où l'on rejoint un miroir ou utilise ses bonus.
Il ne faut toutefois pas attendre une rejouabilité fondée sur des scénarios, des dizaines de plateaux ou un contenu narratif renouvelé à chaque session. La variété est celle d'un jeu d'optimisation : on rejoue pour mieux exploiter un système connu et essayer d'autres trajectoires. Le mode en équipes augmente nettement cette diversité puisqu'il introduit des fiches asymétriques et une dynamique collective absente du chacun pour soi.
L'univers d'Alice est-il important dans le jeu ou seulement décoratif ?
L'univers de Lewis Carroll est visible dans les illustrations et dans plusieurs éléments mécaniques : miroirs, roses, théières, flamants roses, hérissons, gâteaux et potions sont intégrés aux différentes actions ou sources de points. Le passage physique du recto au verso de la fiche constitue notamment une traduction directe de l'idée de traverser le miroir, plutôt qu'un simple changement graphique posé sur un mécanisme abstrait.
Il ne s'agit cependant pas d'un jeu narratif retraçant une histoire d'Alice, ni d'une aventure avec dialogues ou révélations. Le thème accompagne surtout le puzzle et lui donne une identité visuelle et mécanique. Un amateur de l'univers peut apprécier ces références, mais quelqu'un qui ne connaît pas les livres peut jouer sans difficulté. À l'inverse, un acheteur cherchant avant tout une adaptation narrative de l'œuvre risque de rester sur sa faim.
Qu'est-ce qui distingue Alice - De l'Autre côté du Miroir des autres jeux à cocher ?
Sa différence la plus visible est la fiche recto-verso. Les joueurs ne remplissent pas simplement une grille jusqu'à la fin : certains miroirs les font basculer sur l'autre face, puis revenir, tandis que plusieurs éléments de score sont liés entre les deux côtés. Au décompte, la fiche se plie pour rapprocher ces informations, ce qui rend la gestion équilibrée du recto et du verso centrale dans les décisions.
L'autre distinction importante est le mode 2 contre 2, beaucoup plus coopératif que le fonctionnement habituel d'un flip & write. Si vous possédez déjà plusieurs jeux à cocher, ce sont principalement ces deux éléments qui peuvent justifier une nouvelle acquisition. En revanche, le socle reste bien celui du genre : révéler une contrainte commune, remplir sa propre fiche et chercher à optimiser plusieurs pistes de score.
Le décompte des points est-il complexe à anticiper ?
Le jeu utilise plusieurs sources de points plutôt qu'un unique objectif, et certaines dépendent de ce qui a été accompli sur les deux faces de la fiche. Les roses, les éléments liés au croquet, les terrasses et les cartes obtenues pendant la partie ne se valorisent pas tous de la même manière. Il faut donc accepter de surveiller plusieurs objectifs simultanément et de ne pas savoir immédiatement quelle option produira le meilleur total final.
Cette structure donne de la profondeur sans transformer le jeu en calcul permanent, mais elle peut surprendre lors de la découverte. Les amateurs d'optimisation apprécieront de devoir équilibrer leurs efforts plutôt que de poursuivre une seule piste évidente. Pour un public recherchant un jeu où chaque case cochée rapporte immédiatement un résultat très lisible, le système peut paraître plus dense que celui de nombreux jeux familiaux à cocher.
Quel matériel contient la boîte ?
La boîte comprend trois blocs de fiches à cocher recto-verso, 30 cartes Forme, 12 cartes Goûter, quatre jetons Garde de cœur, un jeton Alice et le livret de règles. Le matériel est donc essentiellement constitué de papier, de cartes et de quelques jetons : il n'y a ni plateau central volumineux, ni figurines, ni dés indispensables au fonctionnement du jeu.
Ce format convient à ceux qui recherchent une boîte relativement simple à installer et centrée sur la réflexion plutôt que sur l'abondance de composants. La fiche recto-verso est néanmoins un véritable élément de jeu et non une simple feuille de score : elle est retournée pendant la partie puis utilisée d'une manière particulière lors du décompte. Il faut donc prévoir devant chaque joueur suffisamment d'espace pour la manipuler confortablement.
Les fiches sont-elles consommables et peut-on en obtenir de nouvelles ?
Oui. Comme dans de nombreux jeux à cocher, on écrit directement sur des fiches papier provenant des blocs inclus dans la boîte. Elles constituent donc un consommable au fil des parties. Le recto et le verso étant tous deux utilisés, les plastifier n'est pas forcément la solution la plus pratique si l'on souhaite conserver exactement la manipulation prévue par le jeu.
Ce point ne condamne toutefois pas la boîte une fois les blocs épuisés : l'éditeur met officiellement à disposition des fiches à réimprimer. Pour un groupe qui joue très régulièrement, une ludothèque ou une famille nombreuse, cette possibilité évite que la durée de vie du jeu dépende uniquement du nombre de feuilles fournies au départ. Il faudra simplement disposer d'une imprimante ou faire reproduire les fiches lorsque cela deviendra nécessaire.
Les crayons ou feutres sont-ils fournis dans la boîte ?
La liste du contenu de l'édition française ne mentionne pas de crayons ni de feutres. Il faut donc prévoir de quoi écrire pour chaque participant. Un crayon à papier ou un stylo convient au principe du jeu, puisque les cases sont cochées directement sur les fiches consommables et n'ont pas vocation à être effacées au cours d'une partie normale.
C'est un détail à anticiper surtout si la boîte doit être emportée en vacances, utilisée en ludothèque ou offerte à quelqu'un qui souhaite pouvoir jouer immédiatement. À six participants, il faut naturellement disposer de six outils d'écriture. Le reste du matériel nécessaire est contenu dans la boîte, et le jeu ne demande pas d'application, de chronomètre ou d'accessoire électronique pour fonctionner.
Le jeu dépend-il beaucoup de la langue française ?
L'édition commercialisée en France est en français, notamment pour le livret de règles. Pendant la partie, l'information repose surtout sur des formes, des zones de couleur et des icônes, ce qui limite la quantité de texte à lire une fois les principes assimilés. Le cœur du puzzle est donc davantage visuel que linguistique.
Cette faible dépendance en cours de partie peut être pratique dans un groupe où tout le monde ne lit pas le français avec la même aisance, à condition qu'une personne puisse correctement expliquer les règles et les différents symboles au départ. Pour un achat destiné à un public francophone, mieux vaut néanmoins choisir la version française afin de disposer des explications et aides de jeu correspondant exactement au matériel de la boîte.
À quels joueurs Alice - De l'Autre côté du Miroir convient-il le mieux ?
Le jeu s'adresse surtout aux joueurs qui apprécient les puzzles spatiaux, les jeux à cocher et l'optimisation de plusieurs objectifs dans une partie d'environ une demi-heure. Il peut convenir à un public familial à partir de 10 ans comme à des joueurs plus habitués, car ses règles restent abordables tandis que le placement des formes et la gestion des deux faces offrent des choix plus exigeants.
Il sera moins adapté à ceux qui recherchent une aventure narrative dans l'univers d'Alice, un affrontement très agressif ou un jeu reposant principalement sur la discussion et le bluff. Le mode individuel reste assez solitaire dans la résolution du puzzle. En revanche, un groupe de quatre joueurs intéressé par la coopération en équipes trouvera un mode nettement plus interactif, qui constitue l'une des particularités majeures de cette boîte.