Camarades
Avec Camarades, la boutique toulousaine Le Passe Temps & l'éditeur alsacien Offline Édition s'associent pour vous proposer la réédition de leur jeu de dés préféré, un classique du Dr Reiner Knizia : Risk Express, aussi connu sous le nom de Age of War, pour une édition fabriquée en France et illustrée avec brio par Victorien del Tatto !
Stratégie, prise de risques et coups d’éclat, préparez-vous à dominer le monde !
Ajoutez du piment à vos parties grâce à l’extension “La Bombe”, livrée avec une piste de dés unique et inédite, spécialement conçue pour Camarades par Simon (Murat) du Passe Temps.
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Camarades : Le jeu
Camarades est un jeu de société d'ambiance de prise de risque jouable de 2 à 5 joueurs (et c'est très bien à 2), dès 8 ans pour des parties d'environ 20 minutes, co-édité par Le Passe Temps et Offline Édition.
Par rapport aux autres jeux de dés, “Camarades” se distingue par son aspect vachard et jouissif. Il combine l’intensité du Risk avec une dimension euphorisante du Yam’s ou de Pickomino. Ce jeu est parfait pour celles et ceux à la recherche d’un jeu plein de coups d’éclat à jouer entre amis à l’apéro ou en famille, entre enfants ou entre adultes, que vous soyez aussi bien 2 que 5 camarades de jeux autour de la table (basse).
Camarades : Comment jouer ?
Camarades se joue tour après tour jusqu’à ce que tous les personnages au centre de la table aient été corrompus.
À votre tour, lancez 5 dés, si vos faces de dés obtenues correspondent aux lignes d’une tuile, posez vos dés dessus puis relancez les dés restants. Parviendrez-vous à obtenir toutes les faces demandées par les différentes lignes de ce personnage ?
Prenez des risques, tentez votre chance et n’hésitez pas à corrompre les personnages déjà capturés par vos adversaires avant qu’il ne soit trop tard. Marquez le maximum de points et sécurisez-les en remportant tous les personnages d’une même famille.
Détails du produit
- Éditeur France
- Offline Editions
- année de sortie
- 2025
- nom vo
- Risk Express
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 2464
- Référence Éditeur
- OL-CA-09
- EAN13
- 3760169090287
- Poids
- 0.20 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 16.00 cm x 5.00 cm x 23.00 cm
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FAQ Camarades
Quel type de jeu est Camarades et que fait-on pendant une partie ?
Camarades est un jeu de dés compétitif dans lequel chacun tente de rallier des Personnages à sa cause. À son tour, on choisit une cible, on lance sept dés spéciaux puis on utilise leurs symboles pour remplir progressivement les lignes d’influence de cette tuile. Réussir toutes les lignes permet de récupérer le Personnage ; un échec met fin à la tentative. Les Personnages rapportent des points, avec des bonus lorsqu’une famille complète est réunie.
Le cœur du jeu tient donc moins dans une longue construction stratégique que dans des prises de risque courtes, des choix de cible et l’adaptation aux lancers. Comme il est aussi possible de s’en prendre aux Personnages déjà acquis par les autres, l’attention reste tournée vers la table. C’est une proposition à considérer si vous cherchez un jeu rapide, très lisible et volontiers opportuniste plutôt qu’un jeu de développement au long cours.
Camarades est-il facile à apprendre pour des joueurs peu habitués aux jeux de société ?
Oui, son fonctionnement repose sur peu de principes : choisir un Personnage, lancer les dés, valider une ligne avec les bons symboles, puis relancer les dés restants jusqu’à réussir ou échouer. Les effets à mémoriser sont limités et l’essentiel de l’information passe par des symboles visibles directement sur les tuiles. Une première manche suffit généralement à rendre la logique des lancers très concrète.
La difficulté vient davantage des choix que des règles elles-mêmes : viser un Personnage plus ou moins exigeant, surveiller les familles en cours de constitution et décider quand attaquer un adversaire. Camarades peut donc servir de jeu d’entrée pour un groupe peu habitué aux règles longues. En revanche, sa forte dépendance aux dés compte davantage dans l’expérience que la maîtrise progressive d’un système complexe.
L’âge conseillé de 8 ans est-il réaliste pour jouer avec des enfants ?
L’édition française indique un âge de 8 ans et plus, ce qui paraît cohérent avec les exigences du jeu : les actions sont courtes, les tuiles utilisent surtout des symboles et il n’y a pas de texte abondant à lire pendant la partie. Il faut surtout reconnaître des combinaisons, accepter de relancer des dés et suivre un décompte de points assez simple en fin de partie.
Le véritable point à considérer est plutôt la tolérance à la frustration. Une tentative peut échouer sur un mauvais lancer et un Personnage déjà gagné peut être repris par un autre joueur. Un enfant à l’aise avec le hasard et la confrontation directe pourra suivre sans difficulté particulière ; un groupe qui préfère protéger les acquis ou limiter les attaques entre joueurs risque de trouver ces retournements plus irritants que les règles elles-mêmes.
Combien de temps dure réellement une partie de Camarades ?
Camarades est prévu pour des parties d’environ 20 minutes, avec des sessions pouvant se situer autour de 15 à 30 minutes selon le nombre de joueurs et le rythme du groupe. La mise en place est légère : les tuiles Personnage sont disposées au centre et les dés sont immédiatement prêts à servir. Il n’y a ni plateau à construire ni longue phase de préparation.
La durée peut toutefois s’étirer à cinq, simplement parce que davantage de tours doivent être joués avant de retrouver la main et que les Personnages peuvent changer de propriétaire. À deux ou trois, la partie tend naturellement à être plus resserrée. C’est donc surtout un format de jeu court à sortir facilement, plutôt qu’une soirée entière organisée autour d’une seule partie.
Camarades fonctionne-t-il bien à deux joueurs ?
Oui. Les règles prévoient deux à cinq joueurs et aucune variante lourde n’est nécessaire pour jouer en duel. À deux, la compétition devient très lisible : chaque Personnage pris par l’autre compte immédiatement dans le rapport de force, et une tentative de vol vise forcément votre unique adversaire. Les tours s’enchaînent aussi rapidement, avec peu d’attente entre deux lancers.
Cette configuration modifie toutefois l’ambiance. Elle met davantage l’accent sur le face-à-face et la surveillance mutuelle, alors que les parties plus nombreuses font circuler les opportunités, les attaques et les réactions autour de la table. Si vous achetez principalement pour jouer en couple ou en duo, le jeu reste pleinement fonctionnel ; si vous recherchez surtout une dynamique de groupe animée, les configurations à plusieurs apportent davantage de mouvement social.
Que change une partie à trois, quatre ou cinq joueurs ?
Plus le groupe s’agrandit, plus les cibles potentielles et les changements de situation se multiplient. À trois ou quatre, plusieurs adversaires peuvent convoiter une même famille, récupérer un Personnage central ou tenter de reprendre une tuile déjà gagnée. Cela rend les intentions moins prévisibles qu’en duel et donne davantage de poids à l’observation de ce que chacun collectionne.
À cinq, cette richesse d’interaction reste présente, mais le temps entre deux tours augmente mécaniquement. Certains retours spécialisés trouvent ainsi les parties à trois ou quatre particulièrement vivantes, tandis que la configuration maximale peut paraître un peu plus longue. Ce n’est pas une règle universelle : un groupe qui commente les lancers et suit les attaques restera impliqué, là où des joueurs cherchant des tours très rapprochés préféreront sans doute un effectif plus réduit.
Peut-on jouer à Camarades en solo ?
Non, Camarades ne propose pas de mode solo officiel : le jeu est prévu pour deux à cinq joueurs. Son système de score pourrait sembler se prêter à une chasse aux points, mais une partie normale repose aussi sur la concurrence pour les Personnages et sur la possibilité de reprendre ceux détenus par un adversaire. Ces éléments n’ont pas d’équivalent automatisé dans le jeu de base.
Si le solo est un critère important dans votre achat, il vaut donc mieux considérer Camarades comme un jeu exclusivement multijoueur. Sa valeur vient précisément de la comparaison des collections, des tentatives de vol et des réactions aux réussites ou aux échecs des autres. Il convient davantage à une ludothèque destinée aux duos, familles ou petits groupes qu’à une pratique régulière en solitaire.
Camarades est-il un jeu coopératif ou compétitif ?
Camarades est entièrement compétitif. Chaque joueur rassemble ses propres Personnages et cherche à terminer avec le plus de points d’influence, notamment grâce aux familles complètes. Il n’y a pas d’objectif commun ni d’équipe à faire gagner. Au contraire, les intérêts se croisent rapidement puisque plusieurs joueurs peuvent viser les mêmes tuiles et que les Personnages déjà acquis peuvent être attaqués.
La table peut néanmoins être très bavarde : les lancers sont visibles, les convoitises faciles à comprendre et les attaques donnent matière à commenter ou à négocier de façon informelle. Cette sociabilité ne transforme pas le jeu en coopération. Si votre groupe préfère résoudre ensemble un problème commun, ce n’est pas la bonne catégorie ; s’il apprécie une compétition légère où chacun surveille les autres, le format correspond mieux.
Quelle place le hasard occupe-t-il dans Camarades ?
Le hasard occupe une place importante, puisque chaque tentative dépend directement des résultats de sept dés et des relances successives des dés non utilisés. On peut choisir sa cible et affecter intelligemment les symboles obtenus aux lignes encore disponibles, mais aucun plan ne garantit le bon résultat. Un lancer favorable peut faire avancer très vite, tandis qu’une combinaison manquante peut interrompre une tentative pourtant bien engagée.
Cela donne au jeu son rythme et ses retournements, mais réduit aussi le contrôle à long terme. Les décisions servent surtout à exploiter au mieux ce que les dés offrent et à choisir où prendre le risque, pas à neutraliser complètement l’aléatoire. Les joueurs qui aiment improviser à partir d’un tirage y trouveront plus de matière que ceux qui veulent pouvoir attribuer chaque victoire ou défaite à leur seule planification.
Y a-t-il de vraies décisions ou joue-t-on surtout au lancer de dés ?
Les dés déterminent beaucoup de choses, mais ils ne jouent pas seuls. Avant de lancer, il faut choisir le Personnage convoité, qu’il soit encore au centre ou déjà chez un adversaire. Après chaque lancer, on décide quelle ligne complète valider et quels dés y engager, ce qui influence les symboles encore disponibles pour la suite. Les familles déjà constituées et la valeur des différentes cibles orientent aussi les priorités.
Ces décisions restent tactiques et immédiates : Camarades ne cherche pas à proposer plusieurs tours de planification ou une construction de moteur. La profondeur vient plutôt de la lecture de la table, du choix du bon objectif et de l’utilisation d’un lancer imparfait. Si vous voulez réfléchir longtemps à une stratégie calculable, le jeu risque de paraître léger ; si vous aimez décider vite sous contrainte, son cadre est plus adapté.
L’interaction est-elle agressive, avec des Personnages que l’on peut voler ?
Oui, l’interaction est directe. Un joueur peut choisir comme cible un Personnage déjà possédé par quelqu’un d’autre et tenter de le récupérer. Cette attaque est plus exigeante qu’une conquête au centre, car la protection du Personnage ajoute une contrainte supplémentaire à satisfaire avec les dés. Un élément déjà gagné n’est donc jamais totalement à l’abri tant que la partie continue.
Ce détail change fortement l’ambiance par rapport à un simple jeu où chacun construirait sa collection dans son coin. Les attaques peuvent casser une famille en préparation, priver un adversaire de points et provoquer des revirements tardifs. Pour un groupe qui accepte volontiers qu’on touche à ses acquis, cela nourrit l’attention commune. Pour des joueurs qui vivent mal le vol ou la destruction de progression, cette dimension mérite d’être connue avant l’achat.
Le thème de la corruption est-il central ou surtout un habillage ?
Le thème donne à Camarades son identité visuelle et son ton satirique : il s’agit de gagner de l’influence en ralliant différents Personnages à sa cause. Les illustrations de Victorien Del Tatto et le vocabulaire de corruption donnent du relief aux familles et aux affrontements. En revanche, le fonctionnement reste très abstrait : on associe avant tout des symboles de dés à des exigences imprimées sur des tuiles.
Il ne faut donc pas attendre une simulation politique, des négociations formalisées ou une narration développée. Le thème sert surtout à mettre en scène un système de dés déjà éprouvé sous d’autres formes. Cela peut convenir à ceux qui apprécient une satire légère sans vouloir apprendre un jeu thématique complexe ; les acheteurs qui cherchent une forte immersion ou des mécanismes directement inspirés de la politique risquent de rester sur leur faim.
La rejouabilité est-elle suffisante sans extension ?
Le jeu de base est autonome et peut être rejoué sans ajouter de contenu. Ses 14 tuiles Personnage restent les mêmes d’une partie à l’autre, mais l’ordre des réussites, les résultats de dés, les familles convoitées et les attaques entre joueurs changent constamment la situation. Le renouvellement vient donc surtout des décisions de la table et de l’aléatoire, pas d’une grande quantité de scénarios ou de modules variables.
Cette rejouabilité correspond bien à un jeu court que l’on ressort ponctuellement ou que l’on enchaîne avec une revanche. Elle sera plus limitée pour quelqu’un qui attend une découverte de nouveaux pouvoirs, plateaux ou objectifs à chaque session. L’extension La Bombe peut ensuite ajouter un élément supplémentaire, mais elle n’est pas nécessaire pour que le jeu de base fonctionne ni pour comprendre sa proposition.
Que contient le jeu de base et quelle place faut-il sur la table ?
Le matériel de base est volontairement compact : 14 tuiles Personnage, sept dés spéciaux et les règles. Il n’y a pas de grand plateau individuel ou central. Les Personnages sont disposés au milieu de la table par familles, puis les tuiles gagnées rejoignent les joueurs. L’essentiel de la manipulation consiste donc à lancer les dés et déplacer quelques tuiles au fil des conquêtes.
L’encombrement reste modeste, mais il faut tout de même réserver une zone où les dés peuvent rouler sans bousculer les Personnages. Une petite table peut convenir si elle laisse un espace de lancer dégagé. La piste de dés vendue séparément avec l’extension La Bombe améliore le confort et contient les lancers, mais elle n’est pas nécessaire pour jouer avec le matériel de base.
Le sachet de rangement remplace-t-il une boîte traditionnelle ?
Oui. L’édition française de Camarades est conditionnée dans une pochette zippée plutôt que dans une boîte rigide classique. Ce choix correspond au format très réduit du matériel et rend le jeu facile à glisser dans un sac. Il évite aussi de transporter beaucoup d’air autour de seulement quelques tuiles et dés.
Ce conditionnement peut toutefois compter si vous accordez de l’importance au rangement. Une pochette protège moins contre l’écrasement qu’une boîte cartonnée et se range différemment sur une étagère de jeux. Pour une utilisation nomade, le format est pratique ; pour une collection organisée principalement en boîtes rigides, il peut sembler moins satisfaisant. C’est un détail de production, mais suffisamment inhabituel pour mériter d’être connu avant l’achat.
Faut-il savoir lire beaucoup de français pour jouer à Camarades ?
La version actuellement commercialisée est en français, mais la partie elle-même dépend surtout de symboles, de valeurs de points et de la disposition des tuiles. Les Personnages portent des noms thématiques, tandis que les combinaisons à réaliser avec les dés sont visuelles. Une fois les règles expliquées, il n’y a donc pas de main de cartes chargée de texte à relire à chaque tour.
Cela rend le jeu assez facile à pratiquer avec des personnes qui lisent peu ou avec un groupe multilingue, à condition qu’une personne puisse expliquer les règles françaises au départ. Pour un enfant, la lecture n’est pas le principal obstacle ; reconnaître les symboles et accepter les conséquences des lancers compte davantage. En revanche, si personne autour de la table ne comprend le livret français, il faudra prévoir une explication traduite.
Camarades est-il une nouvelle version de Risk Express ou Age of War ?
Oui. Camarades reprend le cœur ludique conçu par Reiner Knizia pour Risk Express, également connu sous le nom Age of War : des dés spéciaux servent à remplir successivement des lignes d’exigences pour conquérir des éléments regroupés en familles, avec la possibilité de reprendre ceux d’un adversaire. Cette réédition adopte un nouvel univers autour de l’influence et de la corruption, accompagné des illustrations de Victorien Del Tatto.
Cette filiation est importante si vous possédez déjà l’un de ces jeux. Camarades n’est pas une suite qui ajoute une nouvelle couche stratégique majeure ; il s’agit d’une réinterprétation du même socle. L’achat se justifie alors surtout par le nouveau thème, la direction artistique, le format éditorial ou l’envie de retrouver ce système dans une édition française actuelle.
Camarades ressemble-t-il au Risk classique ?
Très peu. Malgré sa filiation avec Risk Express, Camarades n’utilise ni carte du monde à contrôler, ni armées à déplacer, ni longues campagnes de conquête territoriale. Toute la partie tient dans des tuiles Personnage et sept dés spéciaux. Les joueurs essaient de réaliser des combinaisons de symboles pour gagner des tuiles et des points, dans un format prévu pour tourner autour d’une vingtaine de minutes.
Un amateur du Risk classique ne retrouvera donc pas sa planification géographique, ses frontières ou ses offensives successives. Le lien historique concerne surtout l’ancien habillage de Risk Express, pas l’expérience du grand jeu de conquête. Camarades s’adresse davantage à ceux qui veulent une confrontation immédiate, compacte et soumise aux dés qu’à ceux qui cherchent un jeu de territoire long et stratégique.
L’extension La Bombe est-elle incluse dans le jeu de base Camarades ?
Non. La Bombe est un produit séparé qui nécessite Camarades pour être utilisé. Elle est commercialisée avec une piste de dés dédiée ; le jeu de base contient déjà tout ce qu’il faut pour jouer normalement et ne demande ni cette extension ni cet accessoire. Il faut donc bien distinguer Camarades du pack « Piste de dés et Extension La Bombe » lors de l’achat.
Cette séparation permet de commencer uniquement avec le jeu principal et de décider ensuite si vous souhaitez davantage de variété. La piste sert surtout à contenir les dés et à améliorer le confort de lancer. Elle n’est pas nécessaire au fonctionnement du système, tandis que la partie réellement ludique du pack est La Bombe elle-même, qui introduit une nouvelle possibilité pendant la partie.
Que change l’extension La Bombe et est-elle utile dès l’achat ?
La Bombe ajoute une carte spéciale qui introduit une bombe à activer puis à désamorcer pendant la partie. Elle crée une condition de bascule beaucoup plus brutale que le simple décompte de points et peut aller jusqu’à offrir une victoire immédiate si elle est menée à son terme. Le pack comprend également une piste de dés, utile pour garder les lancers contenus sur la table.
Cette extension n’est pas nécessaire pour une première découverte : le jeu de base possède déjà son système complet de conquête, de familles et d’attaques. La Bombe convient surtout à ceux qui connaissent déjà ce rythme et souhaitent ajouter une menace plus spectaculaire, avec davantage d’incertitude sur la fin de partie. Si vous préférez d’abord vérifier si le hasard et l’interaction directe de Camarades correspondent à votre groupe, l’achat séparé peut attendre.
Bonne revisite
Camarades est un jeu d’ambiance intéressant avec des mécaniques bien pensées. Cependant, c’est un jeu de dés, avec ses avantages et ses inconvénients. Un joueur peut passer plusieurs tours à essayer en vain de recruter un Camarade parce qu’il n’obtient pas les symboles nécessaires. Une stratégie semble se dégager après plusieurs parties mais la chance doit quand même être de votre côté ! L’extension rajoute un super twist avec la Bombe qui peut terminer prématurément la partie. https://undecent.fr/2025/11/12/test-camarades/