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Ipso

Ipso est un jeu de cartes rapide et malin où chaque choix compte. À partir d’une pyramide de cartes cachées, vous remplacez peu à peu vos valeurs pour former les meilleures lignes croissantes, aligner les couleurs et grappiller de précieux bonus étoilés.

Simple à expliquer, vif à jouer, ce jeu familial tactique offre juste ce qu’il faut de réflexion, d’opportunisme et de petits dilemmes. On observe, on anticipe, on ajuste sa pyramide au bon moment… et l’envie de relancer une partie arrive presque aussitôt.

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En savoir plus sur Ipso

Ipso est un jeu de société familial aussi rapide à expliquer qu’agréable à ressortir. Avec ses cartes numérotées à organiser en pyramide, il propose un défi simple en apparence : construire les meilleures lignes croissantes pour marquer un maximum de points. Derrière cette mécanique limpide se cache un petit jeu d’optimisation malin, où chaque carte piochée peut devenir une belle opportunité… ou un choix un peu risqué.

Accessible dès les premières minutes, Ipso s’adresse autant aux familles qu’aux joueurs qui aiment les formats courts, tactiques et efficaces. On y retrouve le plaisir des jeux de cartes faciles à prendre en main, mais avec suffisamment de décisions pour garder tout le monde attentif autour de la table. Il faut observer les cartes disponibles, anticiper la place idéale dans sa pyramide et accepter de faire des choix parfois définitifs.

Avec ses parties d’environ 15 minutes, ce jeu de cartes tactique crée une vraie envie d’enchaîner les manches. Les couleurs à aligner, les étoiles à collectionner et les combos à viser ajoutent une petite dose de tension très plaisante. Ipso coche ainsi la case du jeu malin, fluide et rejouable, parfait pour une pause ludique ou une soirée légère mais pleine de petits dilemmes.

Comment jouer à Ipso ?

Dans Ipso, le but est de créer des lignes de cartes croissantes pour marquer un maximum de points. Chaque personne forme devant elle une pyramide de 14 cartes, réparties en 4 lignes, avec une carte Étoile placée au sommet. Au fil de la partie, les cartes cachées vont être remplacées et révélées pour construire la pyramide la plus rentable possible.

À votre tour, vous choisissez l’une des 2 cartes visibles au centre de la table et vous l’insérez dans votre pyramide à la place d’une carte encore face cachée. La carte remplacée est alors retournée et rejoint le centre de la table pour offrir une nouvelle option aux autres joueurs. Attention : une carte placée dans votre jeu ne pourra plus être remplacée pendant cette phase, il faut donc bien choisir son emplacement.

Quand toutes les pyramides sont révélées, chaque joueur peut soit conserver sa carte Étoile pour gagner 3 points bonus, soit la défausser afin de jouer un dernier tour d’optimisation. Ce tour permet de piocher une carte et, éventuellement, de remplacer une carte visible de sa pyramide pour tenter d’améliorer son score final.

En fin de partie, seules les lignes croissantes rapportent des points. Une ligne composée de cartes de couleurs différentes vaut 1 point par carte, tandis qu’une ligne d’une même couleur vaut 2 points par carte. Les étoiles présentes sur les cartes ajoutent des points bonus, et la personne avec le plus haut score remporte ce jeu de cartes tactique aussi simple que malin.

Détails du produit

Éditeur France
Gigamic
année de sortie
2026

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
12069
Référence Éditeur
GBIP
EAN13
3421276345317
Poids
0.23 kg
Dimensions (l x h x p)*
11.50 cm x 3.50 cm x 16.00 cm

FAQ Ipso

Quel type de jeu est Ipso et que fait-on concrètement pendant une partie ?

Ipso est un jeu de cartes compétitif d’Alexandre Droit, édité par Gigamic, dans lequel chacun construit une pyramide de 14 cartes. À son tour, on choisit l’une des deux cartes visibles au centre, puis on l’insère à la place d’une carte encore cachée de sa pyramide. La carte retirée est révélée et devient à son tour disponible au centre.

L’objectif est surtout de former des lignes de valeurs croissantes. Les couleurs et les étoiles ajoutent d’autres pistes de score, ce qui oblige à arbitrer entre une carte facile à placer, une couleur intéressante et un bonus potentiel. L’expérience repose donc sur des choix courts et fréquents plutôt que sur de longues combinaisons ou une stratégie élaborée plusieurs tours à l’avance.

À quel type de joueurs Ipso s’adresse-t-il ?

Ipso vise principalement un public familial et occasionnel qui cherche un jeu rapide, lisible et compétitif sans règles lourdes. La fiche officielle l’annonce dès 7 ans, pour 2 à 6 joueurs et environ 15 minutes. Le principe de choisir une carte puis de lui trouver une place s’explique rapidement, sans texte à lire sur les cartes ni pouvoirs particuliers à mémoriser.

Il convient bien aux groupes mêlant enfants, adultes et personnes peu habituées aux jeux modernes. En revanche, un groupe qui recherche beaucoup d’effets de cartes, de construction de moteur ou de planification à long terme pourra le trouver trop léger. Son intérêt vient davantage de l’optimisation immédiate, de l’observation des cartes disponibles et des petits dilemmes créés par l’incertitude.

Ipso est-il facile à apprendre pour des débutants ?

Oui. Le cœur du tour tient en une action : prendre l’une des deux cartes visibles au centre pour remplacer une carte cachée de sa pyramide, puis révéler la carte retirée. Les règles officielles tiennent sur deux pages et Gigamic présente le jeu comme explicable en quelques minutes. Il n’y a ni main de cartes à gérer, ni pouvoirs asymétriques, ni longue séquence d’actions.

La petite difficulté ne vient donc pas de la règle, mais du placement. Une carte nouvellement posée ne peut plus être remplacée pendant la phase principale, et une ligne qui n’est pas croissante ne rapporte pas ses points de ligne. Un débutant comprend vite quoi faire, tout en découvrant progressivement pourquoi certains emplacements sont plus risqués que d’autres.

À partir de quel âge un enfant peut-il vraiment jouer à Ipso ?

Gigamic indique Ipso à partir de 7 ans, et ce seuil est cohérent avec ce que le jeu demande : reconnaître les nombres de 1 à 90, les comparer et comprendre un ordre croissant. Il faut aussi accepter qu’un choix de placement devienne généralement définitif, ce qui demande un peu d’anticipation mais aucune lecture complexe.

Un enfant à l’aise avec les nombres peut donc participer sans que l’adulte joue à sa place. Pour un enfant qui hésite encore à comparer des nombres à deux chiffres, le jeu risque en revanche de devenir plus laborieux que ludique. L’âge sur la boîte est ainsi moins important que l’aisance réelle avec l’ordre numérique et la capacité à rester attentif pendant une courte partie compétitive.

Faut-il être fort en maths pour jouer à Ipso ?

Non. Ipso utilise beaucoup de nombres, mais il ne demande pas de calcul élaboré pendant la partie. L’essentiel consiste à savoir si une valeur est plus petite ou plus grande qu’une autre afin de construire des lignes croissantes. Les couleurs et les étoiles se repèrent visuellement, et le décompte final reste simple.

Le jeu peut donc convenir à quelqu’un qui n’aime pas les jeux de calcul, à condition de ne pas être rebuté par un matériel presque entièrement fondé sur des chiffres. Son univers est abstrait : on manipule des valeurs, des couleurs et des positions plutôt qu’un thème narratif. Pour un acheteur qui préfère des personnages, une histoire ou des effets de cartes textuels, ce dépouillement peut compter davantage que la difficulté mathématique elle-même.

Combien de temps dure une partie d’Ipso et quel est son rythme ?

La durée officielle annoncée est d’environ 15 minutes. Chaque joueur doit progressivement révéler les 14 cartes de sa pyramide et, à chaque tour, le choix se limite à deux cartes visibles puis à un emplacement. Cette structure produit des tours courts et un rythme assez régulier, sans phase de gestion longue entre deux actions.

La durée réelle dépend toutefois du nombre de joueurs et du temps pris pour comparer les possibilités. À deux, la partie peut être particulièrement vive ; à cinq ou six, il y a davantage de tours individuels avant la fin. Ipso convient donc bien à un créneau court ou à plusieurs manches successives, mais un groupe sujet à beaucoup d’analyse pourra dépasser les 15 minutes indiquées sur la boîte.

Ipso est-il intéressant à deux joueurs ?

Oui, la règle officielle prévoit bien une configuration à 2 joueurs sans variante particulière. Le système reste intact : deux cartes sont toujours disponibles au centre et chaque remplacement révèle une nouvelle option. À deux, vous voyez aussi plus directement ce que votre adversaire peut rechercher et ce que votre propre choix lui laisse comme possibilité au tour suivant.

Cette configuration donne donc un face-à-face plus lisible, avec moins de changements dans l’offre centrale entre deux de vos tours. En contrepartie, elle produit moins de brassage et moins d’imprévisibilité qu’une partie nombreuse. Si vous cherchez un duel très conflictuel ou profondément stratégique, Ipso restera léger ; si vous voulez un jeu rapide à deux avec observation et optimisation, la configuration fonctionne sans matériel supplémentaire.

Comment Ipso se comporte-t-il à 5 ou 6 joueurs ?

Ipso accepte officiellement jusqu’à 6 joueurs, toujours avec la même structure de tour. À grande tablée, les deux cartes visibles au centre peuvent changer plusieurs fois avant que votre tour revienne, puisque chaque personne en prend une et en révèle une nouvelle. Il faut donc davantage réagir à l’offre du moment que compter sur une carte encore disponible quelques tours plus tard.

Cette configuration renforce le côté opportuniste et l’observation générale, mais elle dilue le contrôle direct sur un adversaire précis. Elle demande aussi nettement plus de surface de table, car chaque personne construit une pyramide de 14 cartes. Pour un groupe de cinq ou six qui privilégie la fluidité et des décisions courtes, le format reste adapté ; les joueurs qui aiment planifier plusieurs tours à l’avance auront moins de prise.

Peut-on jouer à Ipso en solo ?

Non, la boîte physique d’Ipso est officiellement prévue pour 2 à 6 joueurs et les règles ne proposent pas de mode solo. Le fonctionnement repose notamment sur la circulation de deux cartes visibles au centre et sur les cartes que chaque joueur révèle en remplaçant celles de sa propre pyramide. Aucun adversaire automatisé n’est fourni dans la règle.

Si le mode solitaire est un critère important d’achat, Ipso n’est donc pas le meilleur choix en l’état. Il faut au minimum un second joueur pour utiliser le jeu comme prévu. En revanche, cette absence de solo n’implique pas une forte dépendance à un grand groupe : la configuration à deux est officielle et conserve les choix essentiels de placement et d’échange.

Quelle place le hasard prend-il dans Ipso ?

Le hasard est bien présent. Les 14 cartes de départ de chaque pyramide sont distribuées face cachée, la carte que vous retirez est inconnue avant d’être révélée, et l’option de fin de partie permet de sacrifier sa carte Étoile pour piocher une dernière carte sans savoir ce qu’elle sera. On ne contrôle donc jamais complètement les valeurs qui vont apparaître.

Pour autant, la partie ne se résume pas à tirer des cartes. À chaque tour, vous choisissez entre deux valeurs visibles et décidez précisément où placer celle que vous prenez ; vous pouvez aussi tenir compte des couleurs, des étoiles et des pyramides adverses. L’acheteur doit plutôt s’attendre à un jeu d’optimisation sous incertitude : les décisions comptent, mais un tirage favorable ou défavorable peut modifier le résultat.

Y a-t-il beaucoup d’interaction entre les joueurs dans Ipso ?

L’interaction est surtout indirecte. On ne retire pas de carte de la pyramide adverse et on n’applique pas d’attaque ou de pouvoir contre quelqu’un. En revanche, les deux cartes du centre sont communes : prendre celle qu’un voisin semblait attendre la lui enlève, et la carte cachée que vous révélez en échange devient immédiatement une nouvelle option pour les joueurs suivants.

Il faut donc regarder les autres pour comprendre quelles valeurs ou couleurs leur seraient utiles, mais chacun construit son propre tableau. Ipso convient mieux aux groupes qui apprécient une compétition présente sans confrontation agressive. Si vous cherchez beaucoup de négociation, de bluff, de coups directs ou d’effets qui bouleversent le jeu adverse, l’interaction restera probablement trop discrète.

Ipso offre-t-il assez de profondeur à des joueurs expérimentés ?

Ipso propose de vrais arbitrages, mais reste volontairement léger. Une carte posée dans la pyramide devient normalement définitive, les longues lignes sont plus difficiles à sécuriser, et il faut parfois choisir entre assurer une suite croissante, viser une couleur uniforme ou récupérer des étoiles. Ces décisions donnent de la matière sans augmenter beaucoup la complexité des règles.

Pour des joueurs expérimentés, il fonctionne donc davantage comme un jeu court de début ou de fin de soirée que comme le plat principal d’une session stratégique. Ceux qui aiment optimiser avec peu d’informations peuvent y trouver de l’intérêt ; ceux qui recherchent de nombreux leviers, des combos ou une forte montée en puissance risquent d’en faire rapidement le tour. Les variantes ajoutent des objectifs, mais ne transforment pas sa nature familiale.

Ipso est-il suffisamment rejouable sans devenir répétitif ?

La distribution aléatoire des cartes et leur circulation par le centre font varier les problèmes de placement d’une partie à l’autre. Comme les 90 cartes numérotées n’arrivent pas dans le même ordre et que chaque décision remet une nouvelle carte à disposition, il n’existe pas de pyramide à reproduire systématiquement. Les parties courtes facilitent aussi les revanches.

La structure, elle, reste très stable : choisir une carte, la placer, révéler celle qu’elle remplace, puis recommencer. Certains joueurs apprécient justement cette épure ; d’autres peuvent souhaiter davantage d’objectifs ou d’effets après plusieurs parties. Les deux variantes officielles apportent un peu de renouvellement, mais l’achat sera surtout pertinent si vous aimez rejouer un même système pour mieux gérer ses contraintes plutôt que découvrir sans cesse de nouvelles règles.

Quelles variantes sont incluses dans Ipso ?

La règle officielle propose deux variantes. « Ligne paire ou impaire » conserve le fonctionnement normal puis ajoute, au décompte, 1 point par carte pour une ligne composée uniquement de nombres pairs ou uniquement de nombres impairs. Le « mode tournoi » fait jouer 4 manches, en changeant le sens du jeu à chaque manche, puis additionne les scores pour déterminer le vainqueur.

La première variante ajoute un nouveau critère de placement sans compliquer le tour de jeu ; la seconde transforme le format très court en compétition plus longue. Elles sont déjà incluses dans la boîte et ne nécessitent aucune carte supplémentaire. Elles conviennent surtout aux groupes qui ont assimilé le jeu de base et souhaitent soit densifier légèrement leurs décisions, soit donner plus de poids à une série de parties qu’à une seule manche.

Quelles différences entre Ipso, Skyjo et Dékal ?

Les trois jeux appartiennent à la même grande famille de jeux de cartes accessibles où l’on transforme progressivement un tableau personnel. Skyjo cherche surtout à réduire son total de points sur plusieurs manches ; Dékal demande d’agencer une grille et d’annuler des valeurs identiques adjacentes. Ipso, lui, construit une pyramide et récompense des lignes strictement croissantes, avec un bonus lorsque toute une ligne partage la même couleur.

Le choix dépend donc moins de leur niveau de difficulté, assez accessible dans les trois cas, que du type de petit casse-tête recherché. Ipso privilégie l’ordre numérique et les placements devenus fixes, avec seulement deux cartes communes disponibles à chaque tour. Si vous possédez déjà Skyjo ou Dékal, il y a une parenté évidente, mais l’objectif de construction n’est pas le même.

Ipso a-t-il un thème ou s’agit-il surtout d’un jeu abstrait ?

Ipso est avant tout un jeu abstrait de nombres et de couleurs. Il n’y a pas de personnages, de scénario ni d’univers à développer pendant la partie : les cartes affichent principalement une valeur, une couleur et parfois des étoiles. La pyramide sert de structure de placement plutôt que de décor narratif.

Ce choix rend le jeu très lisible et évite d’avoir du texte ou des exceptions thématiques à apprendre, mais il peut laisser à distance les joueurs qui ont besoin d’un univers fort pour entrer dans une partie. À l’inverse, si vous appréciez les jeux où le matériel montre directement l’information utile et où l’intérêt vient d’un problème d’ordonnancement, le caractère abstrait d’Ipso est cohérent avec son format court.

Que contient la boîte d’Ipso ?

La boîte contient 96 cartes carrées de 60 × 60 mm et la règle du jeu. Parmi elles, 90 cartes sont numérotées de 1 à 90 et réparties en cinq couleurs, à raison de 18 cartes par couleur : vert, jaune, bleu, magenta et orange. Les 6 cartes restantes sont des cartes Étoile, une pouvant être placée au sommet de la pyramide de chaque joueur.

Il n’y a donc ni plateau, ni dés, ni jetons nécessaires au fonctionnement. Le matériel est volontairement réduit à l’essentiel, ce qui facilite l’installation et le rangement. En revanche, la majorité des cartes est utilisée pour former de grands tableaux individuels : la petite taille de la boîte ne signifie pas que la partie se joue sur un espace minuscule.

Ipso est-il facile à transporter et demande-t-il beaucoup de place sur la table ?

La boîte est compacte : Gigamic indique environ 16 × 11,5 × 3,5 cm et classe Ipso parmi ses jeux de voyage. Elle se glisse donc facilement dans un sac. Les cartes mesurent 60 mm de côté et chaque joueur en installe 14 en pyramide, plus une carte Étoile au sommet.

Sur la table, il faut toutefois prévoir une base de cinq cartes, soit environ 30 cm de large avant même d’ajouter les petits espaces entre elles, et une hauteur comparable pour chaque pyramide. À deux, cela reste simple à installer ; à cinq ou six, une table correcte devient préférable. Ipso est donc très transportable par sa boîte, mais moins adapté à une tablette de train étroite lorsque toute la configuration est déployée.

Ipso dépend-il de la langue française ?

L’édition commercialisée en France par Gigamic fournit une règle en français, mais les cartes de jeu elles-mêmes reposent sur des nombres, des couleurs et des symboles d’étoile. Une fois le fonctionnement expliqué, il n’y a pas de texte de carte à lire ni de vocabulaire particulier à comprendre pendant les tours.

La dépendance à la langue est donc faible, ce qui facilite une partie avec des joueurs qui ne lisent pas tous le français. Il faut seulement qu’une personne puisse expliquer la mise en place, le remplacement des cartes, les conditions de score et le choix lié à la carte Étoile. Pour une famille multilingue ou un jeu emporté en voyage, c’est un avantage pratique par rapport à un titre chargé en effets textuels.

Faut-il acheter une extension ou du matériel supplémentaire pour profiter d’Ipso ?

Non. Ipso est un jeu autonome : la boîte contient toutes les cartes nécessaires pour jouer de 2 à 6 personnes ainsi que les deux variantes officielles. Aucun plateau, paquet additionnel ou accessoire n’est requis, et aucune extension n’est nécessaire pour utiliser l’ensemble des règles prévues dans la boîte.

Pour un premier achat, le jeu de base suffit donc à découvrir tout le système, y compris le mode tournoi et la variante paire ou impaire. Des accessoires comme des protège-cartes peuvent relever du confort personnel, pas d’une nécessité de jeu. Si votre critère est de disposer immédiatement d’une expérience complète sans devoir ajouter du contenu pour que le jeu fonctionne pleinement, Ipso répond à cette attente.