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A Wild Venture

Une compétition féroce mais amicale pour l'aventurier le plus célèbre du village vous attend dans A Wild Venture, un jeu de stratégie pour deux joueurs.

Avec plus de 100 cartes uniques donnant lieu à une foule de combos, vous bâtirez une véritable économie, partirez à l’aventure et personnaliserez vos stratégies afin d’obtenir le meilleur score possible. Saurez-vous faire vos preuves et rafler la victoire ?

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A Wild Venture : Le jeu

A Wild Venture est un jeu de société de stratégie jouable à 2 joueurs, dès 10 ans pour des parties d'environ 20 minutes, édité par Lucky Duck Games.

Chaque année, le prestigieux Trophée de la Communauté est remis au jeune adulte qui a rendu le plus service au village. Cette fois, la compétition est rude : vous n’êtes plus que deux dans la course !

Aidez vos voisins, prêtez-leur main forte lors de leurs aventures et ils vous le rendront bien. Prouvez votre valeur aux habitants, surpassez votre adversaire pour gagner la partie … et le droit de vous en vanter, bien sûr ! Dans ce jeu de construction de tableau dynamique, votre moteur se démantèle de lui-même … pour mieux vous rapprocher de la victoire ! En effet, vos cartes ne sont pas éternelles : seules celles que vous aurez utilisées jusqu’à leur dernière provision vous rapporteront des points. Le timing est essentiel !

A Wild Venture contient :

  • 1 plateau Aventure
  • 3 figurines d’aventurier
  • 12 pions Aventure +3
  • 48 pions Pièce/Provision x l
  • 12 pions Pièce/Provision x5
  • 112 cartes

Détails du produit

Éditeur France
Lucky Duck Games
année de sortie
2025
éditeur d'origine
PIKA Games

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
10866
Référence Éditeur
JDPLDG188
EAN13
5905965252844
Poids
0.73 kg

FAQ A Wild Venture

Quel type de jeu est A Wild Venture ?

A Wild Venture est un jeu de stratégie compétitif centré sur la construction de tableau, la gestion de main et les combinaisons de cartes. Les deux joueurs développent une petite économie, recrutent des Villageois, utilisent des Équipements, investissent dans des Bâtiments et partent explorer un plateau commun afin de préparer leur score.

Sa particularité est de ne pas laisser votre moteur grossir indéfiniment : plusieurs cartes s’épuisent à mesure qu’elles servent puis quittent votre tableau pour rejoindre votre pile de score. Il convient donc surtout aux duos qui aiment optimiser des enchaînements et renouveler leur plan en cours de partie, davantage qu’aux joueurs cherchant un duel d’affrontement direct.

Comment se joue A Wild Venture sans entrer dans le détail des règles ?

À votre tour, vous effectuez deux actions principales : jouer une carte de votre main en payant son coût, ou activer une carte déjà installée. Des actions et déclenchements gratuits peuvent s’ajouter, si bien qu’un tour apparemment simple peut produire plusieurs effets en chaîne : gagner des pièces, piocher, investir ou faire avancer votre aventurier.

Le cœur de la partie consiste donc à choisir quelles cartes poser, dans quel ordre les exploiter et quand accepter de les voir disparaître de votre tableau pour marquer. L’exploration apporte en parallèle des récompenses et des choix de trajet. L’ensemble reste structuré, mais les possibilités deviennent plus riches à mesure que les synergies se mettent en place.

Que change le « moteur qui se déconstruit » par rapport à un engine builder classique ?

Les cartes Villageois et Équipement reçoivent des provisions qui diminuent lorsqu’elles sont utilisées ou déclenchées. Lorsqu’elles n’en ont plus, elles sont généralement réservées dans votre pile de score à la fin du tour ; les Équipements peuvent alors produire un dernier effet de Relique. Votre moteur perd donc régulièrement les éléments qui viennent de vous servir.

Cette usure évite de simplement accumuler des cartes toujours plus puissantes jusqu’à la fin. Il faut profiter d’une combinaison pendant qu’elle existe, puis reconstruire autour de nouvelles cartes. Pour l’acheteur, c’est un point important : le plaisir vient autant de l’adaptation et du timing que de la montée en puissance, avec un tableau volontairement mouvant.

A Wild Venture est-il uniquement jouable à deux ?

Le mode compétitif principal est conçu pour exactement deux joueurs. Il n’existe pas de configuration standard à trois ou quatre : le paquet commun, les déclenchements entre adversaires et le rythme de fin de partie sont pensés pour un duel. Les deux joueurs peuvent d’ailleurs occuper la même case sur le plateau d’Aventure, qui n’est pas un espace de blocage.

Si vous achetez surtout des jeux pour des soirées à deux, cette spécialisation est cohérente avec le système. En revanche, ce n’est pas une boîte polyvalente pour un groupe à effectif variable. Une solution officielle existe pour jouer seul, mais elle repose sur un adversaire automatisé et constitue un mode distinct du duel à deux.

Peut-on jouer à A Wild Venture en solo ?

Oui. Lucky Duck Games propose un mode solo officiel dans lequel vous affrontez Otto, un adversaire automatisé qui suit ses propres règles. Aucun matériel supplémentaire n’est nécessaire : le mode utilise les composants de la boîte et l’éditeur français met son livret de règles à disposition en téléchargement. Plusieurs niveaux de difficulté permettent d’ajuster le défi.

Le solo conserve votre gestion de tableau, vos combos et la pression du score, tout en simplifiant la manière dont Otto choisit et traite ses cartes. C’est donc un vrai mode d’opposition automatisée, pas seulement un « battre son score ». Il intéressera surtout les joueurs qui veulent rentabiliser la boîte en dehors des parties en duo.

Quel est le niveau de difficulté de A Wild Venture ?

Le jeu se situe plutôt dans la catégorie initiée ou intermédiaire. La structure d’un tour est courte à expliquer, mais la difficulté vient des effets de cartes qui se déclenchent les uns les autres, de la gestion des provisions et du bon moment pour faire sortir une carte de son moteur. Les premières parties demandent donc un peu d’attention.

Ce n’est pas un gros jeu expert, mais son apparence douce peut faire sous-estimer la densité des décisions. Il convient bien à des joueurs déjà à l’aise avec les jeux de cartes à combos et l’optimisation. Pour un public totalement novice, la lecture du premier tableau et le suivi de plusieurs déclenchements simultanés peuvent être plus exigeants que prévu.

A Wild Venture est-il vraiment adapté à partir de 10 ans ?

L’âge officiel indiqué par Lucky Duck Games est de 10 ans. Un enfant habitué aux jeux de stratégie peut comprendre les deux actions principales et les grandes familles de cartes, mais il faut aussi lire des effets, anticiper des enchaînements et garder en tête plusieurs conditions de déclenchement. L’âge seul ne suffit donc pas à mesurer l’accessibilité.

Pour jouer en famille, le meilleur repère est l’expérience ludique de l’enfant : s’il apprécie déjà les jeux de gestion de cartes et accepte de planifier plusieurs actions, le seuil de 10 ans est crédible. Pour un jeune joueur débutant, un accompagnement lors des premières parties sera probablement plus confortable qu’une découverte totalement autonome.

Combien de temps dure une partie de A Wild Venture ?

Lucky Duck Games annonce des parties de 40 à 60 minutes. La fin est liée à l’épuisement du paquet commun, puis chaque joueur dispose d’un dernier tour. La durée dépend donc du rythme de pioche, mais aussi du temps consacré à examiner son tableau et à résoudre les chaînes d’effets qui deviennent plus nombreuses en cours de partie.

Pour un duo qui connaît les cartes, le jeu reste dans un format contenu pour un jeu de stratégie. Les premières parties peuvent cependant se rapprocher du haut de la fourchette, le temps de comprendre les interactions. Si vous cherchez systématiquement un duel de quinze ou vingt minutes, A Wild Venture est plus développé que ce format ne le laisse penser.

A Wild Venture est-il très calculatoire ?

Oui, l’optimisation occupe une place importante. Il faut surveiller les provisions restantes, les cartes susceptibles de se déclencher, l’argent disponible, les opportunités d’exploration et les différentes sources de points. Comme plusieurs effets peuvent s’enchaîner, un joueur qui cherche toujours la séquence parfaite peut prendre du temps pour décider de ses deux actions principales.

Le jeu reste toutefois guidé par une structure de tour simple et par une main de cartes limitée par ce que vous avez réellement pioché. Les amateurs de combos et de petits puzzles d’efficacité devraient y trouver de la matière ; les joueurs qui préfèrent choisir vite, sans recalculer leur tableau, risquent davantage de ressentir une forme de surcharge à mesure que le moteur se développe.

Quelle place le hasard occupe-t-il dans A Wild Venture ?

Le hasard vient surtout de la pioche : les deux joueurs utilisent un paquet commun composé de nombreuses cartes différentes, et l’ordre d’apparition change d’une partie à l’autre. Il n’y a pas de dés pour résoudre les actions courantes. Certaines capacités permettent en outre de consulter, trier ou choisir parmi plusieurs cartes, ce qui donne des moyens de mieux contrôler l’information disponible.

Il faut donc savoir s’adapter plutôt que compter sur une combinaison précise qui arriverait à coup sûr. Le tirage renouvelle les opportunités, mais les décisions de tempo, de dépense et d’exploitation des cartes restent déterminantes. Le jeu conviendra mieux aux joueurs qui acceptent de construire avec ce que le paquet propose qu’à ceux qui veulent planifier une stratégie entièrement fixée dès le départ.

Quel est le niveau d’interaction entre les deux joueurs ?

L’interaction est surtout indirecte. Les deux joueurs partagent le même paquet et sa vitesse d’épuisement influence le tempo de la partie. Surtout, certaines cartes Équipement peuvent se déclencher pendant le tour de l’adversaire, ce qui oblige à suivre ce qu’il joue. En revanche, l’exploration n’empêche pas les deux aventuriers d’occuper la même case.

On surveille donc le rival et on peut profiter de ses actions, sans passer son temps à détruire son tableau ou à lui bloquer des emplacements. C’est un duel compétitif mais peu agressif, pertinent pour les couples ou amis qui aiment se mesurer par l’efficacité de leur moteur. Les amateurs de confrontation frontale, d’attaques et de coups très punitifs trouveront l’affrontement plus feutré.

Le thème d’aventure est-il vraiment présent ou surtout esthétique ?

Le thème est porté par les illustrations de Pennie Jo Everett, les personnages animaux, les noms de lieux, les commerces du village et le déplacement sur le plateau d’Aventure. On y croise des Villageois, des Équipements et des Bâtiments qui donnent une cohérence visuelle à l’ensemble. En revanche, le jeu n’est ni narratif, ni une campagne, ni un jeu d’exploration scénarisé.

La sensation principale reste celle d’un jeu de cartes d’optimisation : le thème accompagne les mécanismes plutôt qu’il ne raconte une histoire au fil de textes ou de scénarios. Si vous êtes attiré par l’univers graphique mais souhaitez aussi de vraies décisions de gestion, l’équilibre peut fonctionner. Si vous cherchez une aventure immersive avec événements, narration et découverte de scénario, ce n’est pas sa proposition centrale.

Le plateau d’Aventure est-il important dans le jeu ?

Oui, mais il complète le moteur de cartes au lieu de le remplacer. Certains effets vous font avancer votre aventurier sur des chemins ; la case d’arrivée fournit alors une récompense, par exemple des pièces, des cartes ou l’amélioration d’un Logis. Les embranchements permettent de choisir une direction et certains trajets peuvent demander un coût selon la face utilisée.

Le plateau évite ainsi que la partie soit uniquement une succession de cartes posées devant soi. Il ajoute des objectifs ponctuels et une autre manière de convertir ses activations en ressources. Il ne faut toutefois pas l’acheter en pensant à un jeu de déplacement tactique ou de contrôle de territoire : le cœur stratégique reste la construction, l’usure et le renouvellement de votre tableau.

À quoi servent les modules Académie et Courrier ?

La boîte contient deux modules de 24 cartes, Académie et Courrier, qui s’ajoutent aux cartes principales. La mise en place standard demande d’en choisir un pour former le paquet commun, et le livret recommande Académie pour une première partie. Chaque module ajoute des Villageois, des Équipements et des Bâtiments avec de nouvelles interactions sans changer la structure générale du jeu.

Une variante permet aussi de mélanger Académie et Courrier ensemble, mais l’éditeur la conseille après plusieurs parties et adapte alors la main de départ. Vous n’avez donc pas besoin d’intégrer tout le contenu immédiatement. Pour l’acheteur, ces modules servent surtout de paliers de variété : on peut découvrir le système progressivement puis densifier les combinaisons quand le jeu est maîtrisé.

La rejouabilité est-elle bonne sans acheter de contenu supplémentaire ?

La boîte de base offre déjà une réserve importante de variété : 51 cartes principales, deux modules de 24 cartes et un plateau Aventure recto verso. Une partie standard ne mélange pas tout à la fois, ce qui permet d’alterner les modules et de rencontrer des combinaisons différentes. Les nombreuses cartes aux effets distincts modifient aussi les synergies disponibles d’une partie à l’autre.

La rejouabilité vient moins de scénarios différents que de l’ordre de la pioche, des associations de cartes, du choix de module et de la manière dont votre moteur se transforme. C’est pertinent si vous aimez rejouer un même système pour découvrir de nouveaux enchaînements. En revanche, il n’y a pas de campagne ni de contenu narratif à débloquer pour renouveler l’expérience.

Faut-il mémoriser son score pendant la partie ?

Par défaut, les cartes Villageois et Équipement réservées pour le score sont placées face cachée et les joueurs n’ont pas le droit de les consulter. Cela introduit une petite dimension de mémoire, notamment parce que le décompte des Villageois dépend de l’équilibre entre les trois espèces. Le score final n’est donc pas entièrement lisible d’un simple coup d’œil pendant la partie.

Si cette contrainte vous déplaît, le livret prévoit explicitement la variante « Mémoire de poisson rouge » : d’un commun accord, les cartes réservées peuvent rester visibles et être consultées à tout moment. Le jeu n’impose donc pas la mémoire comme difficulté incontournable. C’est utile pour les premières parties ou pour les joueurs qui préfèrent concentrer leur attention sur l’optimisation du tableau.

Le jeu dépend-il beaucoup du texte et faut-il privilégier la version française ?

Oui, les cartes comportent des capacités écrites et leur bonne compréhension est importante pour enchaîner correctement les effets. Les icônes structurent les informations, mais A Wild Venture n’est pas un jeu entièrement indépendant de la langue. La version « Sur des sentiers sauvages » publiée par Lucky Duck Games est intégralement en français, règles et cartes comprises.

Pour un foyer francophone, cette édition facilite nettement l’apprentissage et la lecture du tableau, surtout lorsque plusieurs déclenchements sont actifs en même temps. Une version étrangère reste jouable pour des personnes très à l’aise dans la langue concernée, mais elle ajoute une friction inutile dans un jeu où les formulations de cartes ont une vraie importance mécanique.

Que contient la boîte et faut-il beaucoup de place pour jouer ?

La version française comprend notamment un plateau Aventure recto verso, trois figurines d’aventurier, plus de cent cartes, des pions Aventure, des pièces/provisions, ainsi que des aides de jeu et de score. Les deux modules Académie et Courrier sont déjà dans la boîte. Le matériel repose donc surtout sur les cartes, complétées par un petit plateau central et des jetons.

Sur la table, chaque joueur construit plusieurs rangées devant lui tandis que le plateau, la pioche, la défausse et le stock restent au centre. L’encombrement reste raisonnable pour un jeu de stratégie à deux, mais il demande davantage d’espace qu’un simple petit jeu de cartes. Une table de taille courante suffit généralement, à condition de prévoir de la largeur pour les tableaux qui évoluent.

La version française « Sur des sentiers sauvages » est-elle le jeu complet ?

Oui. « A Wild Venture - Sur des sentiers sauvages » est la version française du jeu de base, éditée par Lucky Duck Games ; ce n’est ni une extension ni un scénario additionnel. Elle contient le matériel nécessaire au duel à deux ainsi que les modules Académie et Courrier. Le mode solo officiel utilise lui aussi les composants de cette boîte.

Vous pouvez donc acheter cette édition comme point d’entrée sans autre boîte obligatoire. C’est particulièrement important si vous voyez passer des contenus ou éditions anglophones autour du jeu : ils ne sont pas nécessaires pour jouer à la version française actuelle. Pour un achat en France, vérifiez simplement que la boîte porte bien la mention française « Sur des sentiers sauvages ».

A Wild Venture ressemble-t-il à Everdell ?

Les deux jeux partagent des animaux anthropomorphes, un tableau de cartes et le plaisir de créer des synergies, ce qui explique la comparaison visuelle et mécanique. A Wild Venture se distingue toutefois nettement : il est conçu d’abord pour le duel, utilise un paquet commun, ajoute un plateau d’exploration et fait disparaître progressivement les Villageois et Équipements utilisés pour former la pile de score.

Everdell développe davantage une ville durable et s’appuie notamment sur le placement d’ouvriers et les saisons, alors que A Wild Venture met l’accent sur un moteur temporaire à reconstruire et sur le timing d’épuisement des cartes. Si vous aimez le côté « animaux + combos » d’Everdell mais cherchez une expérience plus resserrée spécifiquement pensée pour deux, la comparaison est pertinente sans en faire pour autant une version miniature du même jeu.