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Echoes of Time

Echoes of Time est un jeu stratégique pour 2 à 4 joueurs dans lequel vous tentez de créer la meilleure équipe de personnages de différentes factions pour conquérir les sources de pouvoir.

Essayez de contrôler et de modifier le cours du temps pour surpasser vos adversaires. Le jeu comprend plus d'une centaine de cartes aux effets uniques que vous utiliserez pour construire un nouveau deck à chaque partie.

Un système de « tuiles coulissantes » vous guide dans la gestion du temps nécessaire pour que vos cartes deviennent utilisables, tout en contrôlant simultanément le rythme d'activation de leurs effets.

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Echoes of Time : Le jeu

Echoes of Time est un jeu de société de stratégie jouable de 2 à 4 joueurs, dès 12 ans pour des parties d'environ 45 minutes, édité par Intrafin.

Dans une contrée fantastique et intacte, quatre factions gouvernent différents aspects de ce monde : les profondeurs de l'océan et leurs sombres abysses, les douces collines aux prairies venteuses et aux forêts protégées, les vastes étendues infinies du ciel nocturne et les tunnels souterrains mystérieux et inexplorés.

Une énergie ancienne et puissante circule dans ces lieux, se concentrant dans des sources cachées et inépuisables. Contrôler cette énergie permet de plier à sa volonté l'aspect le plus important de la vie : le temps, et les rythmes qu'il imprime à l'environnement et à chaque être.

Détails du produit

Éditeur France
Intrafin
année de sortie
2025
éditeur d'origine
Cranio Creations

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
10858
Référence Éditeur
INT74214
EAN13
5425037742146
Poids
1.54 kg

FAQ Echoes of Time

Quel type de jeu est Echoes of Time ?

Echoes of Time est un jeu de cartes stratégique et compétitif pour 2 à 4 joueurs, signé Simone Luciani et Roberto Pellei. Chacun construit une Compagnie de Créatures et d’Artéfacts de plusieurs factions, puis exploite leurs effets et leur puissance pour contrôler des Sources. Les cartes jouées ne deviennent pas forcément actives tout de suite : elles progressent sur un plateau temporel avant de rejoindre votre zone de jeu.

Il faut donc l’aborder comme un jeu de construction de tableau, de gestion de main et de tempo plutôt que comme un jeu d’aventure narratif. L’intérêt vient des enchaînements de cartes, du bon moment pour accélérer une invocation et de la concurrence autour des Sources. Il convient aux joueurs qui aiment planifier plusieurs tours à l’avance sans s’engager dans un gros jeu expert.

Que fait-on concrètement pendant une partie d’Echoes of Time ?

À chaque manche, le temps avance d’abord sur les plateaux personnels : les cartes déjà programmées se rapprochent de leur entrée dans la Compagnie. Pendant la phase d’actions, chaque joueur effectue deux actions au total, en choisissant notamment de piocher, jouer une carte, accélérer la progression de cartes sur sa ligne temporelle ou agir sur une Source. Les cartes qui arrivent enfin dans la Compagnie apportent des effets immédiats, permanents, activables ou de fin de partie.

La sensation est celle d’un moteur préparé avec un retard volontaire. Une carte puissante peut être intéressante, mais son coût et le temps avant son activation comptent autant que son effet. Les tours restent courts, tandis que les décisions se construisent sur plusieurs manches. Il faut donc apprécier les jeux où l’on accepte de différer un bénéfice pour créer un meilleur enchaînement plus tard.

Comment fonctionne la mécanique de temps dans Echoes of Time ?

Chaque joueur dispose de six tuiles Temps, dont cinq sont alignées sur son plateau et une reste temporairement à l’extérieur. À chaque nouvelle manche, cette tuile est insérée d’un côté, ce qui pousse toute la ligne et fait progresser les cartes qui y sont posées. Lorsqu’une carte quitte l’extrémité du plateau, elle rejoint la Compagnie et devient pleinement utilisable. Certaines actions permettent aussi d’accélérer volontairement une ou plusieurs cartes.

Cette mécanique rend visible l’attente avant activation et transforme le temps en ressource à gérer. Le moment où une carte arrive, l’ordre des effets et certains pouvoirs liés aux tuiles influencent directement vos choix. Si vous aimez les jeux de cartes très immédiats, cette temporisation peut demander un temps d’adaptation ; si vous appréciez la programmation légère et les effets préparés à l’avance, c’est le cœur de l’intérêt du jeu.

Echoes of Time est-il vraiment un deck-building ?

Pas au sens classique du terme. Vous ne construisez pas progressivement une pioche personnelle que vous allez mélanger et repiocher comme dans Dominion. Les joueurs piochent dans un paquet commun de cartes Compagnie, gèrent leur main, utilisent certaines cartes comme coût pour en jouer d’autres, puis développent devant eux un tableau permanent de Créatures et d’Artéfacts. Le jeu relève donc surtout de la gestion de main, de la construction de tableau et de moteur.

La nuance est importante, car le plaisir recherché n’est pas celui d’optimiser un cycle de deck. Ici, la question centrale est : quelles cartes conserver, lesquelles sacrifier comme coût, quand les programmer et comment faire coïncider leurs effets. Les amateurs de deck-building pur peuvent donc trouver l’étiquette trompeuse, tandis que les joueurs qui aiment les tableaux de cartes à synergies seront davantage en terrain familier.

Echoes of Time est-il difficile à apprendre ?

Le jeu est généralement classé dans la catégorie « initié » et l’éditeur indique un âge de 12 ans et plus. La structure reste lisible : peu de types d’actions, un plateau personnel qui rappelle ce qui est disponible et un glissement des tuiles facile à visualiser une fois manipulé. Plusieurs retours soulignent une explication de règles assez courte par rapport aux combinaisons possibles.

La difficulté vient moins des règles que de l’anticipation. Il faut évaluer une carte qui n’agira que plus tard, surveiller les Sources et comprendre comment plusieurs effets peuvent se répondre. Un groupe habitué aux jeux familiaux très directs aura probablement besoin d’une première partie d’apprentissage, mais Echoes of Time reste plus accessible qu’un gros jeu expert. Il convient aux joueurs qui veulent monter d’un cran sans multiplier les sous-systèmes.

Combien de temps dure une partie d’Echoes of Time ?

Les indications officielles et commerciales se situent entre 30 et 60 minutes, avec 60 minutes annoncées par Cranio Creations et environ 45 minutes chez plusieurs distributeurs français. Cette variation est cohérente avec un jeu où la durée dépend du nombre de joueurs, de leur familiarité avec les cartes et de la vitesse à laquelle l’un des déclencheurs de fin de partie est atteint.

Le jeu reste conçu pour produire une partie relativement ramassée : chaque joueur ne dispose que de deux actions principales par manche et ces actions sont courtes à résoudre. Les premières parties peuvent naturellement prendre davantage de temps, notamment pour lire les effets et comprendre les synergies. Pour un acheteur qui cherche un jeu stratégique jouable en une soirée sans bloquer deux ou trois heures, son format est plutôt compact.

Echoes of Time fonctionne-t-il bien à 2 joueurs ?

Oui, le jeu est officiellement prévu pour 2 à 4 joueurs et ne demande pas de variante spéciale pour fonctionner en duel. À deux, la lecture du jeu adverse est plus simple et la lutte pour les Sources devient très directe : chaque prise ou reprise est immédiatement lisible. Le rythme est aussi naturellement rapide, puisque les deux joueurs alternent de petites actions avant de passer à la manche suivante.

Il faut toutefois accepter que la pioche commune puisse être plus visible à faible nombre de joueurs. Avec moins de cartes vues au total, certains retours signalent que la qualité ou la complémentarité des cartes piochées peut peser davantage sur une partie à deux. La configuration reste intéressante si vous aimez un duel de tempo et d’optimisation, mais elle conviendra moins à ceux qui recherchent une confrontation parfaitement déterministe.

Que change le passage à 3 ou 4 joueurs dans Echoes of Time ?

Le nombre de Sources mises en jeu augmente avec le nombre de participants, ce qui élargit les opportunités de conquête et les tableaux à surveiller. À trois ou quatre, la circulation des Sources et la possibilité qu’un autre joueur intervienne avant votre prochain tour créent davantage d’incertitude tactique. En contrepartie, les actions restent courtes et une partie du déplacement temporel se gère simultanément.

Le jeu évite donc en grande partie les longs temps morts typiques de certains jeux de développement à quatre. En revanche, la table devient plus chargée et il faut lire davantage de cartes adverses pour suivre les menaces. Deux joueurs donnent une partie plus lisible et frontale ; trois ou quatre apportent davantage de concurrence et de mouvements autour des objectifs communs. Le meilleur choix dépend surtout du niveau d’interaction que votre groupe recherche.

Peut-on jouer à Echoes of Time en solo ou en coopération ?

Non. La boîte de base est conçue comme un jeu compétitif pour 2 à 4 joueurs et ne contient pas de mode solo officiel ni de mode coopératif. La conquête des Sources, la comparaison des scores et certains effets qui touchent les adversaires supposent la présence d’autres joueurs. Les accessoires et cartes promotionnelles proposés autour du jeu ne transforment pas cette structure.

C’est un point important si votre achat dépend de la polyvalence des configurations. Echoes of Time peut convenir à un couple ou à un groupe régulier, puisqu’il démarre à deux, mais il ne remplacera pas un jeu que l’on peut sortir seul. De même, son univers fantastique ne doit pas faire penser à une aventure commune : chacun développe sa propre Compagnie et cherche à terminer avec le meilleur score.

Quelle est la part d’interaction entre les joueurs ?

L’interaction est réelle mais reste concentrée. Le principal point de friction vient des Sources placées au centre de la table : elles peuvent être conquises, puis reprises par un adversaire tant qu’elles ne sont pas définitivement fortifiées. Certaines cartes peuvent aussi gêner directement les autres joueurs. Malgré cela, l’essentiel de votre tour consiste à organiser votre propre main, votre ligne temporelle et votre moteur de cartes.

Echoes of Time se situe donc entre le « chacun dans son coin » et l’affrontement agressif. On surveille les forces disponibles chez les autres, on peut leur disputer un objectif important, mais le jeu ne repose pas sur la destruction systématique de leur tableau. C’est un bon compromis pour des groupes qui aiment une tension visible et quelques coups d’opportunité, sans vouloir qu’une attaque anéantisse plusieurs manches de construction.

Quelle place le hasard occupe-t-il dans Echoes of Time ?

Le hasard vient surtout de la pioche commune de 105 cartes Compagnie. Vous ne choisissez pas vos cartes dans un marché ouvert : il faut composer avec ce qui arrive en main, ce qui peut rendre certaines synergies plus faciles à obtenir que d’autres. Cette variabilité est davantage perceptible dans les parties à faible nombre de joueurs, où une portion plus petite du paquet est effectivement vue.

Le jeu offre néanmoins plusieurs façons de ne pas subir totalement cette pioche. Une action permet de reprendre des cartes, et les cartes servent aussi de monnaie pour payer celles que vous jouez : une carte peu adaptée à votre plan conserve donc une utilité. L’expérience demande d’adapter son moteur aux opportunités plutôt que de suivre une stratégie écrite à l’avance. Les amateurs de contrôle absolu devront en tenir compte.

Echoes of Time est-il suffisamment rejouable sans extension ?

La boîte contient 105 cartes Compagnie et 6 cartes Source, alors qu’une partie n’utilise qu’un nombre de Sources égal au nombre de joueurs. Les cartes proposent de nombreux effets et synergies entre factions, ce qui permet de tester des assemblages différents d’une partie à l’autre. L’ordre des cartes et le rythme auquel elles entrent dans votre moteur changent aussi fortement les décisions disponibles.

La rejouabilité dépend toutefois de votre appétit pour l’optimisation d’un même système. Certains retours apprécient la variété des combinaisons, tandis que d’autres estiment que les Sources et le paquet finissent par être assez connus après de nombreuses parties. La boîte se suffit donc à elle-même pour jouer régulièrement, mais ce n’est pas un jeu à campagne ni un système conçu pour révéler du contenu inédit pendant des dizaines de sessions.

Les quatre factions rendent-elles les joueurs asymétriques ?

Non, les joueurs ne choisissent pas chacun une faction exclusive avec un pouvoir de départ spécifique. Les quatre factions structurent surtout les cartes de la Compagnie et leurs synergies. Vous pouvez orienter votre développement vers une couleur ou une famille d’effets, mais vous avez aussi la possibilité de mélanger plusieurs factions selon ce que vous piochez et les combinaisons que vous cherchez à construire.

Cette conception favorise une asymétrie qui se crée pendant la partie plutôt qu’une asymétrie imposée dès la mise en place. Deux joueurs peuvent commencer avec les mêmes possibilités générales puis finir avec des moteurs très différents. C’est intéressant si vous aimez construire votre spécialisation au fil des cartes ; en revanche, ceux qui veulent incarner dès le départ un peuple doté de pouvoirs, d’objectifs et de règles propres ne trouveront pas ce type d’identité factionnelle.

Le thème fantastique d’Echoes of Time est-il très immersif ?

L’univers met en scène quatre factions liées à différents environnements fantastiques, avec des Créatures, des Artéfacts et des Sources de pouvoir. Les illustrations de Giovanni Calore donnent une identité visuelle marquée à l’ensemble. En revanche, plusieurs critiques convergent sur un point : en partie, le thème sert surtout d’habillage à un système de cartes et de gestion du temps, sans narration ni scénario.

La mécanique temporelle est donc plus présente dans les décisions que l’histoire du monde. Vous sentez réellement qu’une carte demande du temps avant d’arriver, mais vous ne suivez pas de personnages ni de récit. Pour un acheteur attiré avant tout par le fantasy narratif ou l’exploration, le jeu risque de paraître abstrait. Pour quelqu’un qui veut surtout un puzzle stratégique lisible avec une belle direction artistique, ce niveau de thème peut suffire.

Existe-t-il une version française d’Echoes of Time et la langue est-elle importante ?

Oui. La version française est localisée et distribuée par Intrafin, avec règles et matériel en français. C’est la version à privilégier pour une table francophone, car les cartes ne reposent pas uniquement sur des symboles : leurs effets doivent être compris correctement pour évaluer les combos, les timings et les possibilités d’activation. Des pictogrammes structurent le jeu, mais ils ne rendent pas l’ensemble totalement indépendant de la langue.

Une version étrangère reste envisageable pour des joueurs à l’aise avec la langue concernée, surtout une fois les effets connus. Pour un groupe qui découvre le jeu, la VF évite cependant les traductions permanentes et accélère beaucoup la lecture des mains adverses et des Sources. Comme Echoes of Time demande déjà d’anticiper plusieurs cartes à la fois, réduire la friction linguistique améliore nettement le confort de la première partie.

Que contient la boîte d’Echoes of Time ?

La boîte de base comprend 4 plateaux Temps, 24 tuiles Temps, 105 cartes Compagnie, 6 cartes Source, 8 cubes Action, 16 jetons d’Activation, 40 jetons de points de victoire, un jeton Premier joueur et le livret de règles. Le matériel est donc principalement composé de cartes, de plateaux et de jetons : il n’y a pas de figurines ni de production miniature lourde.

L’élément matériel le plus spécifique est le système de tuiles coulissantes, qui sert directement à visualiser le passage du temps et les cartes en attente. Le contenu privilégie ainsi l’ergonomie du mécanisme plutôt que le spectacle. Si vous achetez surtout pour manipuler beaucoup de pièces ou pour une présence de table très luxueuse, ce n’est pas son argument principal ; si vous aimez les jeux de cartes structurés par un plateau personnel, l’ensemble est cohérent avec l’expérience proposée.

La mise en place d’Echoes of Time est-elle longue ?

Non, la mise en place reste assez légère pour un jeu initié. Chaque joueur reçoit son plateau, ses six tuiles Temps et ses marqueurs, puis le paquet Compagnie et les Sources sont préparés au centre. Le nombre de Sources dépend du nombre de participants. Des retours spécialisés situent la préparation autour d’une dizaine de minutes, et elle devient naturellement plus rapide lorsque chacun connaît son matériel.

Cela facilite les parties en semaine ou les enchaînements, car il n’y a ni carte géographique à assembler ni multitude de modules à installer. En revanche, chaque joueur développe ensuite un tableau de cartes qui peut s’étendre devant lui, auquel s’ajoutent son plateau temporel et les Sources communes. Une table de taille correcte reste donc préférable à quatre, même si la mise en place elle-même n’est pas contraignante.

La boîte de base se suffit-elle ou faut-il des extensions pour profiter du jeu ?

La boîte vendue par Intrafin est bien un jeu de base complet et autonome. Elle contient tout le nécessaire pour jouer de 2 à 4 joueurs et son paquet de 105 cartes fournit déjà les différentes factions, effets et combinaisons prévues par le système. Il n’est donc pas nécessaire d’acheter du contenu supplémentaire pour obtenir une expérience complète ou équilibrée.

Cranio Creations propose par ailleurs deux cartes promotionnelles ainsi qu’un bundle comprenant le jeu et un accessoire d’organisation, mais ces produits restent optionnels. Ils ne constituent pas une extension indispensable ni un nouveau mode de jeu. Si votre priorité est de limiter le coût ou de vérifier d’abord si le système vous plaît, la boîte française standard est le point d’entrée logique et suffisant.

À quels jeux peut-on comparer Echoes of Time ?

Les comparaisons les plus pertinentes vont vers Race for the Galaxy pour la gestion de main et le paiement des cartes par défausse, et vers Ancient Knowledge pour les cartes qui progressent sur une ligne temporelle avant de produire leurs effets. Echoes of Time reste toutefois plus accessible que Race for the Galaxy dans son vocabulaire d’actions et donne davantage de place aux objectifs communs grâce aux Sources.

Il peut aussi parler aux amateurs de construction de tableau rapide, où l’on cherche des synergies. La différence essentielle est le délai : jouer une bonne carte ne signifie pas profiter immédiatement de son pouvoir. Si vous aimez ces références mais souhaitez un système plus court et plus lisible, Echoes of Time peut convenir ; si vous recherchez la densité combinatoire maximale de Race for the Galaxy, il est plus épuré.

La fin de partie laisse-t-elle le temps de développer son moteur ?

Echoes of Time est volontairement construit comme une course. La partie peut s’arrêter lorsqu’un joueur atteint douze cartes dans sa zone de jeu, lorsque la réserve de points de victoire est épuisée ou lorsque toutes les Sources en jeu ont été fortifiées. Ces différents déclencheurs obligent à surveiller le rythme global et empêchent de développer son tableau sans se soucier de ce que font les autres.

Le moteur est donc plutôt à court terme : il faut chercher des synergies rentables rapidement et choisir soigneusement les cartes dont le délai d’activation est long. Cela crée une tension pour les joueurs qui aiment optimiser sous contrainte, mais peut frustrer ceux qui préfèrent construire longtemps avant de profiter pleinement de leur moteur. Le tempo de fin fait partie du puzzle autant que les cartes elles-mêmes.