Origin Story
Dans Origin Story, incarnez un personnage super-héroïque en pleine construction de son identité, un jeu de plis et... de construction de moteur signé Jamey Stegmaier (Scythe, Viticulture) et Pete Wissinger.
Avec son thème original et son esthétique à l’aquarelle signée Clémentine Campardou (Wyrmspan), Origin Story attire l’œil autant qu’il attise la curiosité.
En cinq manches, retracez l'histoire de votre personnage, développez vos compétences, hésitez entre le super-héroïsme et la super-vilénie, faites face à un événement bouleversant avant de dévoiler enfin votre identité secrète...
Et oui, on parle bien avec Origin Story d'un jeu de plis, mais où vous allez créer une telle asymétrie avec un moteur combinatoire si varié que vous aurez réellement, à chaque partie, l'impression d'incarner un personnage découvrant ses pouvoirs et tentant d'en faire l'usage le plus intéressant. Un vrai coup de cœur pour toute l'équipe !
Découvrez en vidéo
En savoir plus sur Origin Story
Origin Story est un jeu de société de tableau-building et de plis jouable de 1 à 5, dès 14 ans pour des parties d'environ 45 minutes, édité par Stonemiaer Games.
Le super-héros qui sommeille en vous est prêt à émerger, chapitre par chapitre. Révélez votre histoire, rassemblez gadgets et alliés, nourrissez une rancune contre votre ennemi juré et libérez une capacité ultime en vous transformant. Utilisez votre intelligence, votre amour, votre vitesse et votre force pour façonner l'histoire de vos origines.
Origin Story a été un tel coup de cœur pour Ludum que nous lui avons consacré un article de blog et une vidéo dédiée, les deux à retrouver sur cette fiche !
Comment jouer à Origin Story ?
Origin Story se joue en 5 manches.
Au début des quatre premières manches, vous recevez votre main de 8 cartes, déterminez laquelle des 3 cartes Histoire s'ajoutera à votre plateau pour devenir l'une de vos capacités, et décidez comment répartir votre énergie pour charger vos différentes capacités.
Ce n'est qu'alors que vient l'heure du choix : pendant cette manche, allez-vous opter pour le super-héroïsme, en gagnant 1 point par pli, ou pour la super-vilénie, en gagnant 4 points si vous ne remportez aucun pli ?
En outre, au début de la troisième manche, une carte Événement vient apporter un twist, tandis qu'au début de la cinquième, vous dévoilez (parmi les deux cartes attribuées secrètement en début de partie) votre identité super-héroïque dans toute sa splendeur et puissance.
Enfin jouez vos plis selon les règles les plus classiques, on appelle une couleur qu'on doit suivre, faute de quoi on coupe ou on pisse, en attribuant le pli à la personne ayant joué l'atout le plus fort, ou la carte la plus forte de la couleur demandée.
Mais évidemment, ces règles classiques seront largement perturbées par les pouvoirs de chacune et chacun. Pouvoirs qui pour autant ne génèrent pas de chaos puisque vous les connaissez, et tentez d'en tenir compte.
Alors, quelle voie allez-vous choisir ?
Détails du produit
- Éditeur France
- Stonemaier Games
- année de sortie
- 2026
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 11724
- Référence Éditeur
- STOOST001663
- EAN13
- 3760372236632
- Dimensions (l x h x p)*
- 15.00 cm x 6.00 cm x 19.50 cm
Dans la même thématique
Mécanique de jeu similaire
FAQ Origin Story
Quel type de jeu est Origin Story et que fait-on concrètement ?
Origin Story est un jeu compétitif de 1 à 5 joueurs qui mélange prise de plis et construction de tableau. La partie dure cinq manches de huit plis. Pendant les quatre premières, chacun ajoute une carte Histoire à son plateau, charge certaines capacités avec de l’énergie, puis choisit s’il jouera la manche en héros, en cherchant à gagner des plis, ou en méchant, en essayant de tous les éviter.
Le cœur du jeu consiste donc autant à gérer sa main qu’à construire progressivement un personnage capable de modifier les règles habituelles des plis. Les décisions portent sur la capacité à conserver, les pouvoirs à financer, l’orientation héros ou méchant et le bon moment pour exploiter sa main. C’est une proposition plus évolutive qu’un jeu de cartes traditionnel.
Origin Story est-il surtout un jeu de plis ou un jeu de construction de moteur ?
La structure de base reste celle d’un jeu de plis : une couleur est demandée, il faut la suivre si possible, et l’amour sert d’atout. Mais ce cadre est volontairement bousculé par les cartes Histoire que chacun accumule. Elles peuvent modifier la manière de jouer les cartes, d’attribuer un pli, de gérer sa main ou de marquer des points.
En pratique, la construction du personnage prend de plus en plus de place à mesure que les manches avancent. Les amateurs de plis très épurés peuvent trouver que les pouvoirs perturbent trop la lecture classique de la main. À l’inverse, ceux qui aiment développer des capacités et créer des combinaisons trouveront ici davantage de matière qu’un simple jeu de plis.
Faut-il déjà connaître les jeux de plis pour jouer à Origin Story ?
Non, les règles fondamentales sont assez classiques pour être apprises directement avec le jeu : un joueur ouvre, les autres suivent la couleur demandée s’ils le peuvent, et l’atout peut remporter le pli. Une expérience de la belote, du tarot ou d’autres jeux de plis aide toutefois à anticiper quelles cartes restent en circulation et à mieux évaluer ses chances.
Ce n’est cependant pas le jeu le plus dépouillé pour découvrir le genre. Très vite, les pouvoirs personnels autorisent des exceptions aux règles normales et demandent de surveiller ce que chacun peut faire. Un débutant motivé peut l’apprendre, mais un groupe totalement novice devra accepter une première partie plus lente et quelques vérifications d’effets.
Quelle est la difficulté d’Origin Story ?
Les règles de base sont accessibles, mais la difficulté augmente au fil de la partie. Chaque joueur ajoute des capacités à son tableau, une carte Événement modifie la troisième manche et l’identité finale apporte encore un pouvoir lors de la cinquième. Il faut donc gérer une quantité d’informations croissante plutôt qu’assimiler un gros règlement dès le départ.
Le jeu correspond surtout à un public « initié léger » à l’aise avec les cartes à effets. Les premières manches sont simples à lire, puis les interactions entre capacités peuvent devenir nettement plus exigeantes. Si votre groupe préfère des jeux familiaux où chacun peut jouer immédiatement sans relire les cartes adverses, cette montée en complexité peut être un frein.
À partir de quel âge Origin Story est-il adapté ?
L’âge indiqué sur la version française est de 14 ans et plus. Cette indication est cohérente avec la quantité de texte sur les cartes, les changements de règles provoqués par les pouvoirs et la nécessité d’anticiper plusieurs effets en même temps. Le thème des super-héros est immédiatement lisible, mais le jeu lui-même demande davantage d’attention qu’un simple jeu de cartes familial.
Des joueurs plus jeunes déjà habitués aux jeux de plis ou aux jeux à combos peuvent naturellement être à l’aise avant 14 ans, mais cela dépend beaucoup de leur expérience. Pour un achat familial, mieux vaut surtout évaluer leur tolérance à la lecture de cartes et aux exceptions de règles plutôt que se fier au seul univers graphique.
Combien de temps dure une partie d’Origin Story ?
La durée annoncée est d’environ 45 minutes, avec une structure fixe de cinq manches et huit plis par manche. Ce format donne une progression assez cadrée : le personnage se développe pendant les quatre premiers chapitres, puis la cinquième manche révèle son identité finale avant le décompte. Il n’y a donc pas de partie qui s’étire parce qu’un objectif tarde à être atteint.
Lors d’une découverte ou à quatre ou cinq joueurs, il est prudent de prévoir un peu plus de temps, car chacun doit lire ses nouvelles cartes et surveiller les capacités chargées autour de la table. Une fois les effets connus, le rythme se rapproche plus facilement des 45 minutes annoncées. Le jeu convient donc bien à une soirée où l’on veut une expérience complète sans engager plusieurs heures.
Origin Story fonctionne-t-il bien à deux joueurs ?
Oui, et la configuration à deux possède une règle dédiée plutôt qu’un simple duel. Chaque joueur contrôle aussi un acolyte doté d’une petite main : deux de ses cartes sont visibles, vous choisissez laquelle il joue, puis une nouvelle carte est révélée. Les acolytes participent aux plis, mais ne marquent pas de points et ne sont pas affectés par les cartes Histoire.
Ce système conserve davantage de cartes et d’incertitude dans chaque pli qu’un face-à-face classique. Il ajoute aussi des choix tactiques sans multiplier les tableaux de pouvoirs à surveiller. Pour un duo qui cherche un jeu de plis compétitif avec de la construction de moteur, cette configuration dispose de règles spécifiques et ne se contente pas de retirer des cartes ou de réduire artificiellement le nombre de participants.
Comment Origin Story change-t-il à trois, quatre ou cinq joueurs ?
À partir de trois joueurs, la partie se joue sans acolytes : chacun gère sa main, son tableau et ses propres capacités. Le nombre de plis reste fixé à huit par manche, mais plus il y a de participants, plus les cartes et pouvoirs susceptibles d’influencer un pli sont nombreux. Les capacités chargées sont visibles, ce qui permet théoriquement de les anticiper.
À trois ou quatre, la lecture de table reste généralement plus facile, tandis qu’à cinq la partie peut devenir plus dense et demander davantage de vérifications. Ce n’est pas un problème si le groupe aime les effets qui se croisent et les retournements tactiques. En revanche, ceux qui recherchent des plis très lisibles ou des tours extrêmement rapides peuvent préférer les configurations moins nombreuses.
Le mode solo d’Origin Story est-il un vrai mode de jeu ?
Oui. La boîte française contient un livret solo et un ensemble de cartes Automa dédiées. Le joueur affronte deux adversaires fictifs, l’Automaton et le Factoryon, qui prennent chacun la place d’un joueur et marquent leurs propres points. Le mode conserve le principe des plis, la construction du personnage et les choix d’orientation, tout en adaptant plusieurs procédures.
Les mains des adversaires automatisés sont gérées selon des règles précises et restent visibles, ce qui transforme une partie du hasard en problème tactique à résoudre. Six niveaux, de 0 à 5, permettent d’ajuster la difficulté. Ce solo demande davantage de manipulation qu’un simple défi de score, mais il offre une véritable opposition et exploite une grande partie du matériel de la boîte.
Quelle est l’interaction entre les joueurs dans Origin Story ?
L’interaction est réelle, d’abord parce que tout le monde se dispute les mêmes plis. Elle vient aussi des cartes Histoire : certaines capacités peuvent influencer une carte jouée, déplacer ou modifier un pli, échanger des cartes ou affecter directement un adversaire. Les pouvoirs chargés étant visibles, une partie de la tension consiste à jouer en tenant compte des menaces présentes autour de la table.
En parallèle, chacun construit son propre tableau et poursuit son propre rendement de points, ce qui peut donner par moments une sensation plus individuelle qu’un jeu de plis traditionnel. Le jeu convient donc mieux à ceux qui aiment l’interaction tactique et les effets de cartes qu’aux groupes recherchant négociation, alliances ou affrontement frontal permanent.
Quelle place le hasard occupe-t-il dans Origin Story ?
Le hasard est présent à plusieurs niveaux : les mains sont redistribuées, les cartes Histoire sont piochées par trois avant d’en conserver une, un Événement aléatoire intervient à la troisième manche et l’identité finale est choisie parmi deux cartes reçues secrètement. La partie n’est donc pas entièrement planifiable dès le départ.
Le joueur conserve néanmoins plusieurs leviers de contrôle : choix de la carte Histoire, allocation de l’énergie, orientation héros ou méchant et gestion de la main pendant les plis. Le hasard sert surtout à créer des situations différentes auxquelles il faut s’adapter. Les amateurs d’optimisation très déterministe peuvent le trouver envahissant, tandis que ceux qui apprécient l’opportunisme auront davantage de matière à exploiter.
Les pouvoirs rendent-ils Origin Story chaotique ou difficile à lire ?
Ils peuvent rendre la partie nettement plus chargée à partir du milieu de jeu. Chaque joueur termine avec quatre cartes Histoire puis une identité finale, et ces capacités peuvent modifier des règles que l’on pensait acquises. À plusieurs, il faut donc régulièrement vérifier qui peut intervenir sur un pli, avec quel effet et à quel moment.
Ce chaos n’est pas totalement opaque : les cartes Histoire jouées et les capacités chargées sont visibles, ce qui permet de les anticiper. La difficulté vient surtout du volume d’informations à suivre, pas d’effets cachés surgissant sans avertissement. Les groupes qui aiment les combos et les retournements s’y adapteront mieux que ceux qui recherchent la pureté et la prévisibilité d’un jeu de plis classique.
Que change vraiment le choix entre héros et méchant ?
Au début de chaque manche, chaque joueur choisit secrètement une orientation puis la révèle en même temps que les autres. En héros, chaque pli remporté rapporte 1 point de victoire. En méchant, il faut au contraire ne remporter aucun pli pour gagner 4 points. Ce choix peut être refait à chaque manche et dépend donc de votre main et de vos capacités du moment.
Cette bascule donne des objectifs opposés autour d’une même table : certains veulent prendre les plis, d’autres les fuir. Elle renouvelle la lecture d’une main moyenne, car une série de petites cartes peut devenir intéressante si elle facilite une manche « méchant ». Il ne s’agit toutefois pas de choisir un camp ou une équipe : chacun reste en compétition pour son propre score.
Y a-t-il du bluff ou beaucoup d’informations cachées dans Origin Story ?
Les mains de cartes restent cachées, tout comme les deux identités finales reçues au début de la partie jusqu’à la révélation de la cinquième manche. En revanche, les cartes Histoire ajoutées au tableau sont publiques, tout comme les capacités que chacun a choisi de charger. L’orientation héros ou méchant est choisie secrètement, puis révélée simultanément avant les plis.
Le bluff existe donc surtout dans la façon de jouer sa main et de laisser planer le doute sur ses possibilités, pas dans la négociation ou le mensonge social. Une grande partie des informations stratégiques importantes reste visible. Si vous aimez lire les intentions adverses sans entrer dans un jeu de déduction ou de rôles cachés, ce niveau d’incertitude est plutôt adapté.
Origin Story est-il un jeu narratif ou un jeu de campagne ?
Il raconte une histoire de manière thématique, mais ce n’est ni un jeu de campagne ni un jeu narratif à scénarios. Les cinq manches représentent les chapitres de l’origine de votre personnage : passé, alliés, gadgets, némésis ou capacités viennent progressivement remplir votre plateau avant la révélation finale. Il n’y a pas de récit à lire ni de choix scénaristiques à embranchements.
Chaque partie constitue donc une « origin story » autonome créée par la combinaison des cartes et des pouvoirs. Rien n’est détruit, modifié ou conservé d’une session à l’autre. C’est intéressant pour qui veut sentir son personnage évoluer en moins d’une heure, mais ce n’est pas le bon achat si vous cherchez une campagne suivie, des secrets à découvrir ou une narration écrite.
Le thème des super-héros est-il vraiment intégré au jeu ?
Oui, surtout dans la manière dont la progression mécanique est présentée. Le plateau personnel est construit comme une succession de chapitres, les cartes Histoire représentent différents éléments de l’origine du personnage, et la cinquième manche révèle l’identité finale. Les quatre couleurs du jeu — intelligence, amour, vitesse et force — participent également à cette mise en scène.
Le thème ne transforme toutefois pas la partie en simulation de combats de super-héros : l’action reste abstraite à travers les plis et les effets de cartes. Il fonctionne davantage comme une justification cohérente de la montée en puissance. Les joueurs sensibles à l’illustration et à la construction de personnage y trouveront plus de thème que dans un paquet traditionnel, sans pour autant obtenir un jeu d’aventure.
Quelle est la rejouabilité d’Origin Story ?
La boîte de base contient 64 cartes Histoire, 18 cartes Événement et 10 cartes Super-héros, alors qu’une partie n’en montre qu’une partie. Les quatre cartes Histoire retenues par chaque joueur, l’Événement de la troisième manche, les mains distribuées et les choix d’orientation créent de nombreuses combinaisons d’une session à l’autre.
La structure générale reste en revanche toujours la même : cinq manches, quatre étapes de développement puis une identité finale. La rejouabilité vient donc principalement des pouvoirs et de leurs interactions, pas de scénarios différents. Si vous aimez explorer des combinaisons et adapter votre manière de jouer à ce que vous piochez, la boîte offre de la variété sans nécessiter immédiatement de contenu supplémentaire.
La version française d’Origin Story contient-elle beaucoup de texte ?
Oui, la version actuellement commercialisée en France est en français, et la langue compte réellement pendant la partie. Les 52 cartes utilisées pour les plis reposent surtout sur des valeurs, des couleurs et des symboles, mais les cartes Histoire, Événement et Super-héros comportent des capacités qu’il faut lire avec précision. Les deux livrets de règles, multijoueur et solo, sont également fournis en français.
Ce n’est donc pas un jeu totalement indépendant de la langue. Dans un groupe francophone, la localisation évite d’avoir à traduire des effets parfois conditionnels en cours de partie. Pour une table multilingue, il faut prévoir que les pouvoirs publics devront être compris par tous, puisque leur timing et leur interaction avec les plis sont importants.
Quel matériel trouve-t-on dans la boîte et faut-il beaucoup de place ?
La boîte contient notamment 5 plateaux Joueur, 5 cadrans de prédiction des points, 52 cartes de jeu, 64 cartes Histoire, 18 cartes Événement, 10 cartes Super-héros, 36 jetons Énergie et le matériel dédié au mode solo. Il s’agit donc surtout d’un jeu de cartes enrichi de plateaux personnels et de marqueurs, sans figurines ni grand plateau central.
L’espace nécessaire reste raisonnable, mais supérieur à celui d’un jeu de plis classique. Chaque joueur doit garder devant lui son plateau, ses cartes Histoire et ses plis remportés, tandis que quelques paquets et jetons restent accessibles au centre. À quatre ou cinq, une table de taille moyenne est préférable pour que les capacités de chacun restent visibles et faciles à consulter.
La boîte de base d’Origin Story se suffit-elle ou faut-il une extension ?
La boîte de base est une expérience complète : elle contient toutes les cartes nécessaires pour 1 à 5 joueurs, le mode solo, 64 cartes Histoire, 18 Événements et 10 identités finales. Aucune extension n’est requise pour profiter du système héros/méchant, car ce choix d’orientation fait déjà partie des règles de chaque manche.
Une mini-extension officielle existe et ajoute 21 identités finales, dont des super-vilains, afin d’augmenter surtout la variété de la cinquième manche. Elle n’est pas indispensable au fonctionnement du jeu et n’est requise pour aucune configuration de la boîte de base. À ce jour, Stonemaier la propose en anglais ; pour une table qui souhaite rester entièrement en français, la boîte de base est donc le choix le plus simple.

