Eila et l'Eclat de la Montagne
Eila et l'Eclat de la Montagne (Eila and Something Shiny en vo) est un jeu narratif d'aventure immersive en solo, ou en coopératif jusqu'à 2-3 joueurs, avec des mécanismes uniques, se déroulant dans un monde mystique, avec une histoire forte et interactive jouée à travers 5 chapitres.
Ne passez pas à côté de ce mignon jeu narratif en solo pas si enfantin que ça et plus profond qu'il n'y paraît ! Plongez pendant plusieurs heures dans une aventure qui va s'assombrir au fil de l'histoire pour vous dévoiler tout son potentiel.
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Eila et l'Eclat de la Montagne - Le Jeu
Eila et l'Eclat de la Montagne est un jeu d'aventure narratif, à jouer en solo ou coopératif, dès 12 ans, pour des parties d'environ 35 minutes, édité par Iello. Dans cette aventure narrative immersive, les joueurs devront gérer des ressources, résoudre des énigmes et prendre des décisions difficiles. Les décisions du joueur modifieront également considérablement l'histoire et la fin, donc chaque fois que vous jouez à travers les chapitres, le jeu est différent.
Au fond de la forêt, un lapin innocent - Eila est attirée par quelque chose qui brille sur la colline. Avec courage et passion, elle se lance dans un voyage à la recherche de la lumière mystérieuse et vous serez dans son rôle pour vivre cette merveilleuse histoire d'aventure.
Eila et l'Eclat de la Montagne - Comment ça marche
Le jeu est livré avec 5 chapitres. Dans chaque chapitre, vous lirez d'abord la bande dessinée du prologue, qui présente l'histoire de fond et donne des instructions sur la façon de mettre en place le jeu. Chaque chapitre a son propre pool de cartes, ses paramètres/règles spéciaux et son objectif de jeu. Pour progresser, vous dévoilerez les cartes événement une par une depuis le porte-cartes et ferez des choix.
Vous gagnerez, perdrez ou échangerez des ressources selon vos choix. Lorsque toutes les cartes du porte-cartes sont révélées, la "Night Phase" commence. Vous devez payer un jeton d'énergie à la piste de temps comme compteur de temps. Mélangez les cartes stockées dans la future zone et placez-les dans le porte-cartes. Après cela, une autre journée commence. Comment gagner? Les objectifs du jeu varient selon les chapitres.
Dans certains chapitres, vous devrez rassembler un certain nombre de ressources pour gagner, tandis que dans d'autres chapitres, vous devrez trouver la sortie.
Détails du produit
- Éditeur France
- Iello
- année de sortie
- 2023
- nom vo
- Eila and Something Shiny
- éditeur d'origine
- Ice Makes
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 4705
- Référence Éditeur
- EAN13
- 3701551700803
- Poids
- 3.00 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 22.60 cm x 11.50 cm x 31.20 cm
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FAQ Eila et l'Eclat de la Montagne
Quel type de jeu est Eila et l’éclat de la montagne ?
Eila et l’éclat de la montagne est avant tout un jeu narratif en campagne, conçu autour d’un paquet d’événements qui évolue selon vos décisions. La gestion de ressources tient une place importante : il faut préparer Eila, répondre aux situations rencontrées et remplir l’objectif de chaque chapitre avant que le temps ne s’épuise.
La narration et la mécanique avancent donc ensemble. Ce n’est ni un simple livre dont vous êtes le héros, ni un jeu de gestion abstrait auquel on aurait ajouté une histoire. Il conviendra surtout aux personnes qui aiment découvrir un récit par leurs choix tout en gardant de vraies contraintes ludiques à résoudre.
Concrètement, que fait-on pendant une partie ?
Chaque journée consiste à révéler les cartes Événement du paquet, à lire la situation proposée puis à choisir parmi les options disponibles. Ces décisions font gagner ou dépenser des ressources et peuvent envoyer des cartes dans le passé, les conserver pour plus tard ou en faire apparaître de nouvelles, ce qui modifie progressivement le paquet.
Un chapitre doit être réussi en sept jours au maximum. Le cœur du jeu repose donc sur un dilemme régulier : explorer ce que l’histoire vous propose ou consacrer suffisamment de ressources à l’objectif du chapitre. Cette structure donne un rythme assez fluide sans demander d’apprendre un grand catalogue d’actions dès le départ.
Eila et l’éclat de la montagne est-il vraiment prévu pour un seul joueur ?
Oui. IELLO présente officiellement le jeu pour un joueur et les règles sont écrites pour une personne qui incarne Eila et prend toutes les décisions. Il n’existe pas de personnages séparés, de mains individuelles ni de rôles complémentaires qui transformeraient la partie en coopération classique.
Il reste tout à fait possible de vivre l’aventure à deux ou à quelques personnes en discutant collectivement des choix, ce qui explique que certaines boutiques le présentent aussi comme jouable en coopération. Il faut simplement savoir que cette pratique partage la réflexion et le récit, mais n’ajoute aucune mécanique spécifique pour plusieurs joueurs.
Le jeu convient-il vraiment à des enfants de 12 ans ?
La boîte française indique 12 ans et plus, et ce seuil mérite d’être pris au sérieux. Les illustrations sont douces et très colorées, mais le récit s’assombrit au fil de la campagne et aborde des situations émotionnellement plus difficiles que ce que l’apparence du jeu peut laisser penser.
Pour un adolescent sensible, l’accompagnement d’un adulte peut donc être préférable, même si les règles elles-mêmes restent accessibles. À l’inverse, un adulte ne doit pas écarter le jeu en pensant qu’il s’agit d’une aventure enfantine : le contraste entre l’univers visuel et la tonalité du récit fait précisément partie de sa proposition.
Eila et l’éclat de la montagne est-il difficile à apprendre ?
La prise en main est plutôt progressive. Le chapitre 0 sert d’introduction et les premiers chapitres enseignent les bases avant que de nouvelles règles et de nouveaux éléments soient ajoutés. Le système central reste simple : révéler un événement, choisir une option, gérer ses ressources puis préparer la journée suivante.
La difficulté vient davantage des décisions et de la pression des objectifs que d’un livret complexe. C’est donc un titre envisageable comme premier jeu narratif moderne, à condition d’accepter de lire les consignes au fil de la campagne et de découvrir certaines mécaniques seulement lorsqu’elles deviennent utiles.
Le jeu privilégie-t-il l’histoire ou la stratégie ?
Les deux dimensions sont présentes, mais l’histoire donne clairement sa direction au jeu. Les choix narratifs ne servent pas seulement à lire des passages différents : ils modifient les événements rencontrés, les ressources disponibles et parfois les possibilités qui s’ouvriront ensuite. Il faut donc réfléchir à leurs conséquences sans disposer de toutes les informations.
La gestion reste suffisamment importante pour empêcher de simplement choisir l’option la plus séduisante à chaque carte. Si vous cherchez une optimisation très calculatoire, le jeu pourra paraître léger. Si vous appréciez au contraire une réflexion au service d’un récit, avec une part d’incertitude et des décisions parfois inconfortables, l’équilibre est plus pertinent.
Est-ce un deckbuilding classique ?
Pas vraiment, malgré l’emploi du terme « deckbuilding » dans la présentation de l’éditeur. Vous ne construisez pas votre paquet en achetant régulièrement des cartes dans une rivière comme dans de nombreux jeux du genre. Ici, le paquet d’événements change surtout parce que vos décisions font disparaître, revenir ou apparaître certaines cartes.
Cette nuance est importante avant l’achat : le plaisir vient moins de la création d’un moteur de cartes que de la façon dont le paquet matérialise les conséquences de l’aventure. Les amateurs de deckbuilding très combinatoire n’y retrouveront donc pas nécessairement leurs repères, tandis que les joueurs sensibles aux systèmes narratifs évolutifs peuvent y trouver davantage d’intérêt.
Les chapitres se ressemblent-ils beaucoup ?
Le jeu conserve le même socle d’un chapitre à l’autre : cartes Événement, succession des jours, gestion de ressources et objectif à remplir dans un temps limité. Cette répétition volontaire permet de ne pas réapprendre entièrement le jeu à chaque étape et maintient la narration au premier plan.
En revanche, les chapitres suivants introduisent de nouvelles règles, du matériel spécifique et des contraintes différentes. La variété vient donc surtout de ces ajouts et de la manière dont ils modifient les décisions autour du système central. Les joueurs qui ont besoin d’un gameplay entièrement renouvelé à chaque scénario pourront sentir la boucle, mais elle ne reste pas strictement identique.
Y a-t-il des énigmes, de l’observation ou des combats ?
Oui, mais Eila et l’éclat de la montagne n’est pas construit comme un pur jeu d’énigmes ou un dungeon crawler. Certains chapitres ajoutent des épreuves d’observation et des tests liés aux illustrations, tandis que d’autres introduisent notamment des combats résolus avec des dés et les ressources dont dispose Eila.
Ces mécaniques apparaissent progressivement et servent à varier la campagne plutôt qu’à définir toute l’expérience. Si vous cherchez surtout des casse-têtes complexes, des combats tactiques détaillés ou une exploration libre sur carte, ce n’est pas le cœur du jeu. Elles fonctionnent plutôt comme des changements de rythme autour de la narration et de la gestion.
Les choix ont-ils réellement un impact sur l’histoire ?
Oui. Les décisions prises sur les cartes peuvent modifier les événements qui reviendront plus tard, faire entrer de nouvelles cartes dans l’aventure et influencer la progression d’Eila. La campagne possède plusieurs issues possibles, de sorte qu’un premier parcours ne montre pas nécessairement toutes les branches du récit.
L’impact n’est cependant pas toujours immédiatement lisible, et c’est volontaire : vous choisissez souvent sans connaître précisément les conséquences futures. Cela convient bien aux personnes qui aiment assumer leurs décisions et découvrir où elles conduisent. Les joueurs qui préfèrent comparer toutes les options avec une information complète peuvent trouver cette part d’irréversibilité plus frustrante.
Quelle place le hasard prend-il dans Eila et l’éclat de la montagne ?
Le hasard intervient de plusieurs façons, notamment par l’ordre des cartes mélangées entre les journées et, plus tard, par certains lancers de dés. Il ne décide pas seul de la progression : les choix précédents, les ressources conservées et les éléments acquis déterminent aussi les options disponibles et votre capacité à absorber un mauvais résultat.
Il reste toutefois possible qu’un tirage ou un jet défavorable complique un chapitre. Le jeu demande donc davantage d’adaptation que de planification parfaitement déterministe. Si vous acceptez qu’une aventure comporte une part d’incertitude, cela soutient la tension ; si vous voulez pouvoir calculer entièrement l’issue de vos décisions, ce point peut être plus gênant.
Le jeu est-il difficile ou punitif ?
Les règles sont accessibles, mais réussir les chapitres n’est pas automatique. Chaque objectif doit être atteint avant la fin du septième jour et Eila peut également perdre si ses points de vie tombent à zéro. La pression vient donc du temps limité, de la gestion des ressources et de choix dont les conséquences ne sont pas toujours connues à l’avance.
Le mode normal est prévu pour une première découverte, mais certains passages peuvent demander un nouvel essai. Cette difficulté convient à ceux qui veulent que la campagne reste un jeu et pas seulement une lecture interactive. En revanche, les personnes qui souhaitent avancer dans l’histoire sans jamais devoir recommencer doivent savoir que l’échec fait partie du système.
Que se passe-t-il si l’on échoue à un chapitre ?
Un échec ne renvoie pas au début de toute la campagne. Les règles demandent de réinitialiser le chapitre en cours, de remettre les cartes acquises pendant cet essai dans leurs paquets d’origine et de restaurer les événements selon la mise en place prévue. Il faut ensuite réussir ce chapitre pour pouvoir poursuivre l’aventure.
Cette structure limite la sanction en temps, puisqu’elle évite de perdre plusieurs chapitres déjà terminés. Elle implique néanmoins d’accepter de rejouer une séquence que l’on vient de découvrir. Pour un acheteur réticent à toute répétition narrative, c’est un point à prendre en compte ; pour d’autres, le second essai permet surtout d’aborder les décisions avec davantage d’informations.
Combien de temps dure un chapitre et combien de temps faut-il pour finir la campagne ?
IELLO indique environ 45 minutes de jeu. La campagne comprend un chapitre 0 d’apprentissage puis les chapitres 1 à 5, soit six étapes jouables au total. Un parcours complet représente donc plusieurs heures, même si chaque chapitre reste assez court pour être joué comme une session indépendante.
La durée réelle dépend des choix, du temps passé à lire et discuter, ainsi que des éventuels échecs qui imposent de recommencer un chapitre. Il vaut mieux envisager Eila comme une campagne à suivre sur plusieurs séances qu’un jeu à terminer nécessairement en une soirée, surtout si vous prenez le temps de vous attarder sur le récit.
Peut-on interrompre la campagne facilement entre deux sessions ?
Oui. Après un chapitre, la progression est enregistrée dans un journal qui permet de noter les objets, soutiens et talents obtenus. La boîte prévoit aussi un emplacement pour ranger les cartes acquises afin de pouvoir les récupérer lorsque vous reprenez le voyage. Les ressources courantes, elles, ne sont pas conservées d’un chapitre à l’autre.
Le système fonctionne donc bien pour une campagne étalée sur plusieurs jours ou semaines. En revanche, les règles sont surtout pensées pour sauvegarder entre les chapitres plutôt qu’au milieu d’une session. Comme un chapitre dure autour de 45 minutes, il est généralement plus confortable de prévoir assez de temps pour le terminer avant de ranger.
Eila et l’éclat de la montagne est-il rejouable après une première campagne ?
Oui, mais sa rejouabilité n’est pas celle d’un jeu à parties indépendantes. Plusieurs choix, chemins et fins ne seront pas forcément découverts lors du premier voyage, et une nouvelle campagne peut permettre d’explorer d’autres conséquences. La boîte contient également un niveau de difficulté avancé destiné aux parcours suivants.
La principale limite vient naturellement de la mémoire du récit : une fois certains événements et leurs conséquences connus, l’effet de découverte diminue. La rejouabilité sera donc plus forte si vous avez envie de comparer des trajectoires et d’atteindre d’autres issues que si votre plaisir dépend surtout de la surprise narrative de la première rencontre.
Que change le mode avancé ?
Le mode avancé est prévu après un premier voyage. Il utilise la face « Avancé » des cartes Objectif, avec des conditions plus exigeantes et une réserve de points de vie réduite. À partir du chapitre 2, certaines cartes Événement de base sont également remplacées par des versions avancées incluses dans la boîte.
Ce mode ne raconte donc pas une seconde campagne entièrement différente : il augmente surtout la pression ludique et renouvelle une partie des situations. Il intéressera davantage les joueurs qui ont apprécié le système de gestion et souhaitent le pousser plus loin. Pour une première découverte, les règles recommandent explicitement de rester en mode normal.
Est-ce un jeu Legacy qui abîme ou modifie définitivement le matériel ?
Non. Eila et l’éclat de la montagne propose une progression en campagne, mais il ne repose pas sur des modifications irréversibles du matériel. Vous ne détruisez pas de cartes et vous n’avez pas à coller d’éléments permanents sur le plateau. Le journal est d’ailleurs prévu pour être rempli de préférence au crayon.
Cette différence facilite les nouvelles campagnes et rend également la boîte plus simple à transmettre ou à revendre, à condition que les éléments aient été correctement rangés et que les paquets puissent être remis dans leur ordre initial. Si vous cherchez spécifiquement le caractère définitif d’un vrai Legacy, ce n’est donc pas cette sensation que propose le jeu.
La version française demande-t-elle beaucoup de lecture ?
La version IELLO est en français et le jeu dépend clairement du texte. Les cartes comportent des intitulés, de courts textes d’ambiance et des choix, tandis que les bandes dessinées introduisent et concluent les chapitres. Le livret ajoute aussi de nouvelles règles au fur et à mesure de l’aventure.
La lecture reste fragmentée et accompagnée de nombreuses illustrations, mais une bonne compréhension du français est nécessaire pour saisir les nuances des décisions et les instructions. Ce n’est donc pas un titre véritablement indépendant de la langue. En revanche, il demande moins de longues pages continues qu’un jeu narratif reposant principalement sur de gros paragraphes de scénario.
La boîte de base suffit-elle ou faut-il une application, une extension ou un autre jeu ?
La boîte française constitue une aventure complète et autonome. Elle contient le plateau, les paquets d’événements de la campagne, les cartes Objet, Talent et Soutien, les éléments propres aux chapitres, les bandes dessinées, les dés, les jetons et le journal nécessaires pour jouer. Aucune application ni boîte précédente n’est requise.
Le mode avancé est lui aussi déjà inclus, avec ses cartes Événement spécifiques. Il n’est donc pas nécessaire d’acheter une extension pour terminer l’histoire ou accéder au niveau de difficulté supplémentaire. Des accessoires peuvent éventuellement améliorer le rangement ou protéger les cartes, mais ils ne changent pas le contenu ludique indispensable de l’aventure.


Jeu magnifique et très bien pensé
Le jeu à tout anticipé et fait en sorte de garder les secrets de la narration bien gardés, c'est vraiment chouette