Colonies - Extension Terraforming Mars
Terraforming Mars : Colonies propulse vos corporations au-delà de la planète rouge, vers les lunes et confins du système solaire. Cette extension ajoute de nouvelles opportunités de développement avec des colonies à exploiter, du commerce interplanétaire et de nouvelles cartes pour enrichir vos stratégies.
Plus dynamique et plus ouvert, ce jeu de stratégie expert gagne en tension grâce aux choix de commerce, aux bonus à surveiller et aux colonies à construire au bon moment. Une extension idéale pour renouveler vos parties de Terraforming Mars avec encore plus de ressources, de combinaisons et d’ambition spatiale.
Le jeu de base Terraforming Mars est nécessaire pour jouer à cette extension.
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Avec Terraforming Mars : Colonies, les corporations ne se contentent plus de façonner la planète rouge : elles étendent leur influence vers les confins du système solaire. Cette extension introduit de nouvelles colonies à exploiter, du commerce interplanétaire et davantage de cartes pour enrichir vos projets scientifiques, industriels et spatiaux.
Cette extension s’adresse aux joueurs qui aiment déjà la richesse de Terraforming Mars et souhaitent ajouter de nouvelles pistes de développement à leurs parties. Les colonies offrent des opportunités supplémentaires, des choix plus ouverts et des combinaisons encore plus variées, sans changer l’ADN du jeu : optimiser, anticiper et construire patiemment son moteur.
Plus ambitieuse et plus modulable, Terraforming Mars : Colonies renforce les sensations de montée en puissance qui font tout le sel de ce jeu de stratégie expert. Entre commerce, placement malin et timing serré, chaque décision peut devenir l’occasion de prendre une longueur d’avance dans la grande course à la terraformation.
Comment jouer à Colonies - Extension Terraforming Mars ?
Terraforming Mars : Colonies se joue avec les règles de base de Terraforming Mars, auxquelles s’ajoutent de nouvelles tuiles Colonies. Ces lieux du système solaire représentent des lunes ou zones lointaines où les corporations peuvent s’implanter, commercer et récupérer de précieuses ressources pour accélérer leur développement sur Mars.
Au fil de la partie, les joueurs peuvent construire des colonies grâce à certaines actions ou cartes. Une colonie placée sur une tuile permet de profiter de bonus lorsque cette colonie est visitée par une flotte commerciale. Les tuiles évoluent progressivement grâce à un marqueur de production, ce qui rend le bon moment de commerce particulièrement important.
Une nouvelle action permet d’envoyer sa flotte commerciale vers une tuile Colonie disponible. Le joueur actif reçoit alors le revenu indiqué par la position du marqueur sur cette tuile, tandis que les joueurs possédant des colonies sur ce lieu gagnent aussi un bonus. Chaque échange devient donc une occasion de renforcer son moteur, mais aussi de déclencher des gains pour les autres corporations.
La victoire reste celle de Terraforming Mars : faire progresser la terraformation, développer sa corporation et marquer le plus de points grâce à son score de terraformation, ses cartes, ses tuiles et ses objectifs. Cette extension ajoute surtout une nouvelle couche de timing, d’opportunisme et de stratégie à ce jeu expert spatial.
Détails du produit
- Éditeur France
- Intrafin
- année de sortie
- 2018
- éditeur d'origine
- FryxGames
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 1203
- Référence Éditeur
- EAN13
- 5425037740166
- Poids
- 0.43 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 18.00 cm x 4.50 cm x 23.00 cm
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FAQ Colonies - Extension Terraforming Mars
Terraforming Mars : Colonies est-elle un jeu autonome ?
Non. Terraforming Mars : Colonies est une extension du jeu de plateau Terraforming Mars et nécessite obligatoirement la boîte de base pour être utilisée. Elle conserve les objectifs, le plateau et le déroulement général de Terraforming Mars, auxquels elle ajoute un système de colonies et de commerce dans le système solaire. Elle se joue dans les mêmes configurations, de 1 à 5 joueurs.
Il ne faut pas la confondre avec une extension de Terraforming Mars : Expédition Arès ou de Terraforming Mars : Le Jeu de Dés, qui sont des jeux distincts. Si vous possédez simplement la boîte de base classique de Terraforming Mars, vous avez en revanche tout ce qu'il faut pour ajouter Colonies : aucune autre extension n'est indispensable.
Que contient l'extension Terraforming Mars : Colonies ?
La boîte apporte 11 tuiles Colonie, 49 nouvelles cartes Projet, 5 cartes Corporation, une tuile dédiée aux flottes commerciales, une tuile de référence, 8 flottes commerciales et 8 marqueurs pour les pistes des colonies. Les nouvelles cartes Projet rejoignent directement le paquet du jeu de base, tandis que les corporations s'ajoutent aux corporations déjà disponibles.
Le principal ajout n'est donc pas seulement un nouveau paquet de cartes : les tuiles Colonie constituent un véritable module supplémentaire installé à côté du plateau de Mars. Toutes ne sont pas utilisées à chaque partie, ce qui fait varier les possibilités économiques d'une session à l'autre sans remplacer le plateau principal ni les objectifs habituels de terraformation.
Comment Colonies change-t-elle concrètement une partie de Terraforming Mars ?
Colonies ajoute une économie extérieure à Mars. Les joueurs peuvent implanter leurs propres colonies sur différents corps du système solaire et envoyer leur flotte commerciale vers ces destinations pour obtenir des ressources ou d'autres avantages. La valeur d'un échange évolue au fil des générations et après les visites, ce qui crée de nouvelles décisions de timing en parallèle du développement habituel de sa corporation.
La sensation reste celle de Terraforming Mars : on joue des projets, construit son moteur économique et contribue à la terraformation. En revanche, une partie de l'attention quitte le seul plateau martien pour se porter sur des opportunités communes. L'extension convient donc surtout à ceux qui souhaitent enrichir le jeu de base par une nouvelle mécanique plutôt que simplement ajouter davantage de cartes.
Terraforming Mars : Colonies rend-elle le jeu beaucoup plus complexe ?
Elle ajoute une couche de complexité sensible, mais relativement concentrée. Il faut apprendre la construction des colonies, le fonctionnement des flottes commerciales, les pistes de revenus commerciaux et une nouvelle étape de production des colonies. Une fois ces principes compris, ils s'intègrent au système d'actions déjà connu et ne transforment pas entièrement la structure de Terraforming Mars.
La difficulté vient davantage des choix supplémentaires que d'un gros volume de règles : faut-il investir sur Mars, construire une colonie ou réserver des ressources pour commercer au bon moment ? Pour un groupe déjà à l'aise avec le jeu de base, l'ajout reste généralement maîtrisable. Pour des joueurs découvrant simultanément Terraforming Mars, il augmente en revanche la charge d'informations à surveiller.
Faut-il bien connaître Terraforming Mars avant d'ajouter Colonies ?
Ce n'est pas une obligation technique, mais il est préférable de connaître au moins correctement le jeu de base. Colonies intervient sur l'économie, les ressources et le tempo des générations : ces nouveautés sont plus faciles à apprécier lorsque les joueurs savent déjà construire un moteur, utiliser les projets standards et suivre les trois paramètres de terraformation sans devoir constamment consulter les règles principales.
Pour une toute première partie de Terraforming Mars, jouer sans Colonies permet généralement de mieux identifier ce qui appartient au cœur du jeu. Après quelques parties, l'extension devient beaucoup plus lisible et ses nouveaux arbitrages prennent davantage de sens. Elle vise ainsi davantage les groupes souhaitant renouveler un jeu qu'ils pratiquent déjà que les personnes cherchant à simplifier leur apprentissage initial.
Colonies rallonge-t-elle les parties de Terraforming Mars ?
Colonies n'impose pas une durée supplémentaire fixe, mais elle ajoute des décisions, des actions possibles et une courte gestion des colonies à chaque génération. Les joueurs peuvent consacrer du temps et des ressources au commerce plutôt qu'à la terraformation immédiate, ce qui peut également favoriser le développement de moteurs économiques plus importants avant que les trois paramètres globaux soient achevés.
L'impact dépend donc beaucoup du groupe. Des joueurs rapides qui continuent à pousser efficacement la terraformation peuvent conserver une durée proche de leurs habitudes, tandis qu'un groupe amateur de combinaisons et d'optimisation peut voir ses parties s'étendre. Si la longueur de Terraforming Mars constitue déjà votre principal frein, Colonies n'est pas l'extension à choisir pour accélérer le jeu ; Prélude répond davantage à cet objectif.
Terraforming Mars : Colonies fonctionne-t-elle bien à 2 joueurs ?
Oui, l'extension possède une mise en place spécifiquement adaptée à deux joueurs : cinq tuiles Colonie sont utilisées, alors que la règle générale prévoit un nombre de tuiles égal au nombre de joueurs plus deux. Le système commercial reste donc suffisamment ouvert pour offrir plusieurs destinations, tout en obligeant les deux corporations à surveiller les mêmes opportunités économiques.
À deux, la concurrence pour les échanges est moins dispersée qu'à quatre ou cinq, et les décisions de l'adversaire sont plus faciles à anticiper. Comme un propriétaire de colonie peut recevoir un bonus lorsqu'un autre joueur commerce sur cette destination, certaines décisions créent également des intérêts croisés intéressants. Cette configuration convient particulièrement aux duos qui apprécient la construction de moteur tout en souhaitant davantage de réactions aux choix adverses.
Comment Colonies se comporte-t-elle à 3, 4 ou 5 joueurs ?
À trois joueurs, cinq tuiles Colonie sont mises en jeu ; à quatre, six ; et à cinq, sept. Chaque joueur dispose normalement de sa propre flotte commerciale, mais une même tuile Colonie ne peut accueillir qu'une flotte commerciale à la fois. Lorsque plusieurs corporations convoitent le même revenu, l'ordre des actions et le moment choisi pour commercer deviennent donc plus importants.
Plus la table est nombreuse, plus les opportunités peuvent changer avant votre prochain tour et plus les colonies appartenant à différents joueurs sont susceptibles de profiter des échanges. Cela renforce l'observation et la concurrence sans transformer Terraforming Mars en jeu d'affrontement direct. Les groupes de trois à cinq joueurs qui apprécient déjà de surveiller les projets standards, récompenses et objectifs adverses trouveront ici une nouvelle zone de tension commune.
Peut-on jouer à Terraforming Mars : Colonies en solo ?
Oui. Colonies possède des règles dédiées au mode solo classique de Terraforming Mars. Le joueur pioche quatre tuiles Colonie et en choisit trois pour la partie, tandis que sa production de mégacrédits commence avec une pénalité supplémentaire de deux niveaux. Le reste du défi conserve les principes du solo de la boîte de base, notamment la nécessité de terminer la terraformation dans le temps imparti.
Le module ajoute ainsi davantage d'options économiques et de variété sans nécessiter d'adversaire fictif pour faire fonctionner les colonies. Il intéressera surtout les joueurs solo qui connaissent déjà bien le défi original et veulent renouveler leurs choix de développement. Si vous recherchez plutôt un adversaire automatisé et un mode solo construit autour de ce dernier, Terraforming Mars : Automa répond à une attente différente.
Colonies ajoute-t-elle davantage d'interaction entre les joueurs ?
Oui, principalement sous une forme indirecte. Les revenus commerciaux évoluent avec le temps, une destination ne peut recevoir qu'une flotte commerciale à la fois et plusieurs joueurs peuvent avoir investi dans une même tuile Colonie. Lorsqu'un joueur y commerce, les propriétaires de colonies locales peuvent eux aussi recevoir leur bonus, ce qui oblige à tenir compte des intérêts des autres corporations avant d'agir.
Il n'y a cependant pas de négociation obligatoire, de combat ni de destruction massive des positions adverses. L'interaction repose surtout sur la concurrence pour le bon moment, l'occupation des emplacements de colonie et l'exploitation d'opportunités communes. C'est donc un ajout pertinent si vous trouvez le jeu de base un peu trop solitaire, mais moins adapté si vous cherchez une extension fondée sur l'affrontement direct ou la diplomatie.
Terraforming Mars : Colonies augmente-t-elle beaucoup la part de hasard ?
L'extension ajoute de la variabilité plutôt qu'un nouveau hasard de résolution. Les tuiles Colonie disponibles sont sélectionnées parmi onze lors de la mise en place et les 49 cartes Projet supplémentaires sont mélangées au paquet existant. La combinaison de colonies et de cartes rencontrée change donc d'une partie à l'autre, mais les échanges eux-mêmes ne reposent pas sur des jets de dés ou des résultats aléatoires.
Cette variabilité oblige surtout à adapter son économie aux opportunités présentes. Certaines corporations ou mains de départ exploiteront mieux certaines colonies que d'autres, comme c'est déjà le cas avec les synergies de cartes du jeu de base. Les joueurs qui souhaitent des parties parfaitement déterministes ne supprimeront donc pas le rôle du tirage, tandis que ceux qui apprécient de construire leur stratégie à partir d'une situation variable gagnent de nouvelles combinaisons.
Colonies apporte-t-elle beaucoup de rejouabilité à Terraforming Mars ?
Oui, par plusieurs leviers distincts. L'extension propose onze tuiles Colonie alors qu'une partie n'en utilise qu'une sélection dépendant du nombre de joueurs. Les ressources et opportunités disponibles autour de Mars ne sont donc pas identiques à chaque session. À cela s'ajoutent 49 projets et 5 corporations qui élargissent les moteurs économiques et les associations de cartes possibles.
La variation ne consiste pas seulement à voir de nouvelles cartes : la présence ou l'absence d'une colonie donnée peut modifier la valeur de certaines ressources et influencer les investissements du groupe dès le début. Colonies est donc particulièrement pertinente pour une table ayant déjà beaucoup joué au jeu de base et souhaitant renouveler ses arbitrages sans abandonner son système central ni changer de plateau martien.
Colonies change-t-elle l'importance de l'énergie et du titane ?
Oui. Pour envoyer sa flotte commercer, un joueur peut notamment payer avec trois unités d'énergie ou trois unités de titane, à la place de neuf mégacrédits. Ces deux ressources obtiennent ainsi une utilisation tactique supplémentaire par rapport à leur rôle dans la boîte de base. Produire de l'énergie ou disposer régulièrement de titane peut permettre de financer des échanges tout en préservant ses mégacrédits pour d'autres projets.
Cela ne signifie pas que toutes les stratégies doivent désormais se construire autour de ces ressources : les colonies disponibles, les cartes tirées et le rythme de la partie restent déterminants. L'extension tend néanmoins à rendre l'économie spatiale et la gestion des ressources plus interconnectées. Elle convient particulièrement aux joueurs qui aiment chercher plusieurs usages possibles à leur production plutôt que suivre un plan économique très linéaire.
Colonies prend-elle beaucoup de place sur la table et ajoute-t-elle beaucoup de manipulation ?
L'extension n'ajoute pas un grand plateau comparable au plateau principal, mais plusieurs éléments doivent trouver leur place autour de celui-ci. En multijoueur, cinq à sept tuiles Colonie sont généralement installées selon le nombre de participants, auxquelles s'ajoutent la zone des flottes commerciales et leurs marqueurs. Chaque génération demande aussi de remettre les flottes à disposition et de faire progresser les pistes des colonies.
L'encombrement reste donc raisonnable par rapport à une extension dotée d'un grand plateau secondaire, mais Terraforming Mars étant déjà généreux en cartes, cubes et tableaux personnels, une petite table peut devenir chargée. C'est un point à considérer si vous jouez fréquemment à quatre ou cinq ou si vous combinez plusieurs extensions disposant chacune de leurs propres éléments périphériques.
Faut-il posséder Prélude pour jouer à Terraforming Mars : Colonies ?
Non. La seule boîte nécessaire est Terraforming Mars dans sa version classique. Colonies a été conçue pour fonctionner avec le jeu de base seul : ses colonies, ses flottes, ses nouvelles corporations et ses cartes Projet disposent de toutes les règles dont elles ont besoin. Prélude, Venus Next, Turmoil ou les plateaux alternatifs ne sont donc pas des prérequis.
C'est utile si vous construisez progressivement votre collection, car vous pouvez acheter Colonies indépendamment de l'ordre dans lequel vous avez acquis les autres extensions. Prélude reste néanmoins un complément très différent : elle modifie surtout le démarrage des corporations et accélère leur mise en place, tandis que Colonies ajoute un système économique actif pendant toute la partie. Posséder l'une ne remplace donc pas la fonction de l'autre.
Colonies est-elle compatible avec les autres extensions de Terraforming Mars ?
Oui. Colonies peut être combinée avec les autres extensions du jeu de plateau classique. Elle fonctionne avec Prélude et les plateaux Hellas et Elysium, mais aussi avec Venus Next et Turmoil. Ses règles introduisent d'ailleurs une phase solaire conçue pour accueillir les étapes de plusieurs modules ; avec Venus Next, cette phase comprend également la terraformation du Gouvernement Mondial prévue par cette extension.
La question est donc moins celle de la compatibilité que celle de la quantité de systèmes que votre groupe souhaite gérer. Additionner Colonies, Venus Next et surtout Turmoil augmente le nombre d'informations, de cartes et de décisions périphériques. Les joueurs expérimentés peuvent profiter de ces interactions croisées, tandis qu'un groupe recherchant une partie plus fluide peut très bien utiliser Colonies seule avec la boîte de base.
Faut-il choisir Colonies ou Prélude comme première extension de Terraforming Mars ?
Les deux extensions répondent à des attentes différentes. Prélude intervient surtout au démarrage : ses cartes donnent immédiatement une orientation et des ressources aux corporations, ce qui accélère leur développement et tend à raccourcir la partie. Colonies ajoute au contraire un nouveau système permanent de construction et de commerce, avec davantage d'opportunités économiques et d'interaction pendant les générations.
Pour une première extension discrète et facile à intégrer, notamment si vous trouvez le début du jeu un peu lent, Prélude est généralement le choix le plus naturel. Colonies devient plus pertinente si vous êtes satisfait du rythme de Terraforming Mars mais souhaitez davantage de décisions et une nouvelle zone de concurrence. Les deux peuvent ensuite être utilisées ensemble sans problème.
Quelle différence entre Colonies et Venus Next ?
Venus Next élargit principalement le contenu existant de Terraforming Mars avec la terraformation de Vénus, une nouvelle piste, le tag Vénus, de nouvelles cartes et de nouvelles corporations. Colonies introduit un module plus distinct : des destinations extérieures, des implantations et des flottes commerciales dont les revenus évoluent. Son fonctionnement demande donc davantage de nouvelles décisions partagées entre les joueurs.
Venus Next conviendra davantage à ceux qui veulent enrichir Terraforming Mars tout en restant proches de ses mécanismes habituels de cartes et de paramètres. Colonies correspond mieux à un groupe recherchant une nouvelle économie et davantage de concurrence autour d'opportunités communes. Les deux extensions sont compatibles et leur thème se complète naturellement, mais les utiliser ensemble augmente le volume de cartes et d'éléments à surveiller.
Quelle différence entre Colonies et Turmoil ?
Colonies se concentre sur l'économie : construction de colonies, commerce et choix du moment opportun pour envoyer ses flottes. Turmoil ajoute une couche politique avec des délégués, des partis au pouvoir et des événements globaux qui influencent l'ensemble de la table. L'éditeur présente d'ailleurs Turmoil comme l'extension la plus avancée de la gamme, avec davantage de règles et de gestion supplémentaire.
Pour enrichir Terraforming Mars sans modifier aussi profondément son rythme général, Colonies constitue le choix le plus mesuré des deux. Turmoil s'adresse davantage aux groupes qui veulent une couche stratégique collective très présente et acceptent des parties plus longues et plus exigeantes. Elles peuvent être combinées, mais leur cumul convient surtout à des joueurs déjà très familiers du jeu et à l'aise avec des sessions denses.
La version française de Terraforming Mars : Colonies est-elle dépendante de la langue ?
La version française commercialisée par Intrafin est préférable avec une boîte de base française. Colonies comporte 49 cartes Projet et 5 corporations intégrant du texte, en plus de son livret de règles et de l'iconographie habituelle de Terraforming Mars. Une bonne compréhension des effets des cartes reste importante, car leurs conditions et capacités peuvent influencer directement les choix économiques de la partie.
Mélanger une extension française avec un jeu de base dans une autre langue reste mécaniquement envisageable puisque les symboles et systèmes sont les mêmes, mais cela oblige à jongler entre deux terminologies dans un paquet commun. Pour une table francophone, choisir la VF permet surtout de garder les cartes, mots-clés et explications cohérents, ce qui devient d'autant plus appréciable lorsque plusieurs extensions sont réunies.
Bonne extension pour le jeu TerraForming Mars
Permet d'ajouter de nouvelle stratégie aux parties Une solde sur une extension pour un jeu de cette qualité ne peut pas se laisser passer... Merci à Ludum de l'avoir soldé !