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6 qui prend !

6 qui prend ! est un jeu de cartes aussi simple à sortir qu’irrésistible à rejouer. Ici, tout le monde révèle sa carte en même temps, en espérant éviter les mauvaises rangées… et les fameuses têtes de bœuf qui plombent le score. Rapide, malin et plein de rebondissements, c’est le genre de jeu d’ambiance qui transforme instantanément une table en terrain de rire et de petites vacheries.

Accessible dès les premières parties, 6 qui prend ! brille par son mélange de lecture du jeu, de prise de risque et de coups fourrés. Il fonctionne aussi bien en famille qu’entre joueurs habitués, avec des parties courtes, tendues et toujours efficaces. Un vrai classique du jeu de société pour celles et ceux qui aiment les règles faciles à comprendre, mais les choix jamais tranquilles.

Et s’il a marqué durablement le monde ludique, ce n’est pas pour rien : 6 qui prend !, signé Wolfgang Kramer, est devenu au fil du temps une référence incontournable du jeu de cartes moderne. Un titre culte, souvent cité parmi les valeurs sûres pour jouer nombreux, vite, et avec ce petit goût de revanche qui donne immédiatement envie d’en relancer une.

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En savoir plus sur 6 qui prend !

6 qui prend ! est un jeu de cartes devenu incontournable pour tous ceux qui aiment les parties rapides, les choix malins et les retournements de situation. Derrière son apparente simplicité, ce jeu de société propose une vraie montée de tension à chaque tour, avec cette sensation délicieuse de pouvoir tout contrôler… jusqu’au moment où tout dérape. C’est précisément ce mélange entre accessibilité immédiate et tension permanente qui en fait un titre aussi apprécié autour d’une table.

Facile à expliquer, rapide à mettre en place et terriblement efficace, 6 qui prend ! trouve sa place aussi bien lors d’une soirée entre amis qu’au cours d’une partie en famille. Son format court donne envie d’enchaîner les manches, de prendre sa revanche et de tester de nouvelles approches sans jamais alourdir l’ambiance. On y retrouve ce qui fait le sel des meilleurs jeux d’ambiance : des éclats de rire, des petites frustrations très drôles, des coups bien sentis et un plaisir de jeu immédiat.

Avec son rythme nerveux et son identité visuelle reconnaissable entre mille, 6 qui prend ! s’est imposé comme une véritable référence du jeu de cartes moderne. C’est le genre de boîte qu’on ressort facilement, parce qu’elle fonctionne avec des joueurs occasionnels comme avec des habitués, et qu’elle réussit toujours à créer autour de la table une atmosphère à la fois légère, compétitive et franchement addictive. Un classique pour celles et ceux qui cherchent un jeu convivial, malin et toujours prêt à animer une soirée.

Comment jouer à 6 qui prend ! ?

Dans 6 qui prend !, chaque joueur dispose d’une main de cartes numérotées et cherche à terminer la partie avec le moins de têtes de bœuf possible. À chaque tour, tout le monde choisit une carte en secret avant de la révéler en même temps. Les cartes sont ensuite placées dans l’ordre croissant dans différentes rangées déjà présentes sur la table. Toute la tension du jeu de cartes vient de là : il faut anticiper les choix adverses, lire le rythme de la manche et éviter de récupérer des cartes pleines de points négatifs.

Le placement suit une logique simple, mais redoutablement piégeuse. En principe, une carte rejoint la rangée dont la dernière carte affichée est la plus proche, tout en restant inférieure à la carte jouée. Mais lorsqu’une carte ne peut être placée nulle part, son joueur doit ramasser une rangée entière. Et quand une sixième carte arrive dans une ligne, même sanction : le joueur récupère les cinq précédentes et laisse seulement sa carte en place. C’est ce mécanisme qui donne à 6 qui prend ! son mélange si savoureux de calcul, de prise de risque et de fous rires nerveux.

Une manche se joue rapidement, avec des décisions immédiates et des retournements constants, puis les points sont comptés selon les têtes de bœuf accumulées. Le but n’est donc pas de marquer un maximum, mais bien d’éviter les mauvaises cartes au bon moment. Facile à apprendre, ultra efficace à plusieurs et toujours tendu sans devenir compliqué, 6 qui prend ! est un jeu de société parfait pour celles et ceux qui aiment les règles accessibles, les parties rythmées et les revanches qui s’enchaînent.

Notre avis sur 6 qui prend !

6 qui prend ! est un grand classique du jeu de cartes qui réussit à créer beaucoup de tension avec des règles d’une simplicité remarquable. Chaque joueur possède des cartes numérotées et en choisit une simultanément à chaque tour. Une fois révélées, elles sont placées dans les rangées du centre de la table en respectant leur ordre croissant. Le piège est immédiat : celui qui ajoute la sixième carte à une rangée doit récupérer les cinq précédentes et leurs redoutables têtes de bœuf, synonymes de points de pénalité. L’objectif est donc moins de marquer que d’éviter les mauvais coups, ce qui donne au jeu un rythme rapide et une lecture très intuitive.

Ce que nous apprécions particulièrement, c’est le mélange de prise de risque, anticipation et opportunisme. On connaît ses propres cartes, mais jamais celles que les autres vont choisir, et toute la saveur consiste à estimer ce qui pourrait arriver avant de se décider. Une carte qui semble parfaitement sûre peut devenir catastrophique après les révélations adverses, tandis qu’un choix risqué peut parfois se transformer en excellente opération. À nombreux, les retournements de situation sont encore plus fréquents et les réactions autour de la table participent pleinement au plaisir. Malgré cette part d’incertitude, il reste possible de surveiller les cartes déjà jouées et d’affiner progressivement ses décisions.

6 qui prend ! conviendra donc particulièrement aux familles et aux groupes d’amis qui recherchent un jeu rapide, interactif et capable d’accueillir jusqu’à dix joueurs sans devenir laborieux. Ses parties courtes et ses règles accessibles en font un excellent jeu d’ambiance familial, mais suffisamment malin pour donner envie aux joueurs expérimentés d’optimiser leurs choix. Le hasard et l’imprévisibilité sont bien présents, surtout lorsque la table est nombreuse, ce qui pourra déplaire aux amateurs de contrôle absolu. Pour tous les autres, c’est une valeur sûre : facile à transporter, immédiat à expliquer et toujours efficace pour provoquer quelques belles vacheries.

Détails du produit

Éditeur France
Gigamic
année de sortie
2012
nom vo
Take 5
éditeur d'origine
AMIGO
prix reçus
Deutscher SpielePreis 1994
Mensa Select 1996

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
285
Référence Éditeur
AMBSIXQ
EAN13
3421272101337
Poids
0.30 kg
Dimensions (l x h x p)*
11.10 cm x 3.00 cm x 14.80 cm

FAQ 6 qui prend !

Comment se joue 6 qui prend ! et quel type d’expérience propose-t-il ?

6 qui prend ! est un jeu de cartes compétitif où chacun essaie surtout d’éviter les points de pénalité. À chaque tour, tous choisissent une carte en secret puis les révèlent simultanément. Les cartes rejoignent quatre rangées selon leur valeur ; lorsqu’une carte devient la sixième d’une rangée, son propriétaire récupère les cinq cartes précédentes et leurs têtes de bœuf. Le cœur du jeu tient donc dans le choix du bon numéro au bon moment, avec une règle centrale facile à visualiser.

Il faut surtout s’attendre à un jeu d’anticipation léger plutôt qu’à un jeu de gestion complexe. On observe les rangées, on évalue les cartes qui peuvent encore sortir et on accepte qu’un choix raisonnable puisse être bouleversé par ceux des autres. Cette formule convient aux groupes qui aiment les parties rapides, les retournements et les décisions simples mais pas automatiques.

À combien de joueurs peut-on jouer à 6 qui prend ! et quelles configurations changent le plus l’expérience ?

La boîte de base se joue officiellement de 2 à 10 joueurs. Le système reste le même, mais le nombre de participants modifie fortement la lisibilité de la partie. À 3, 4 ou 5, moins de cartes arrivent simultanément sur la table : il est donc plus facile de suivre l’évolution des rangées et d’anticiper certains risques. À mesure que le groupe grandit, davantage de cartes peuvent modifier la situation avant que la vôtre soit placée.

Il n’existe donc pas une configuration universellement meilleure. Un petit groupe conviendra davantage à ceux qui veulent conserver du contrôle et réfléchir aux numéros déjà passés. À 6 joueurs et plus, le jeu devient plus imprévisible et prend une tonalité plus marquée de jeu d’ambiance. La même boîte peut ainsi servir en comité réduit comme lors d’une grande tablée.

6 qui prend ! est-il vraiment intéressant à deux joueurs ?

Oui, 6 qui prend ! est officiellement prévu pour deux joueurs et son mécanisme fonctionne sans adaptation lourde. Comme seulement deux cartes sont révélées à chaque tour, les conséquences sont plus faciles à lire qu’avec une grande table. On peut davantage surveiller les rangées, estimer ce que l’adversaire cherche à éviter et choisir entre une carte prudente et une prise de risque. L’expérience devient donc plus posée et moins chaotique.

Ce n’est toutefois pas la configuration qui produit le plus de surprises collectives. Si vous cherchez surtout les réactions en chaîne qui apparaissent quand six, huit ou dix personnes jouent ensemble, le duel sera plus calme. Pour un couple ou deux joueurs aimant les petits jeux de cartes tactiques, la configuration reste pertinente ; pour une ambiance de groupe, mieux vaut être plus nombreux.

6 qui prend ! fonctionne-t-il bien à huit, neuf ou dix joueurs ?

Oui, le jeu accepte jusqu’à 10 joueurs et son choix simultané est particulièrement adapté aux grandes tables : tout le monde sélectionne sa carte en même temps, ce qui évite une longue succession de tours individuels. En revanche, plus le nombre de participants augmente, plus les rangées peuvent être transformées entre la révélation de votre carte et son placement. Les calculs précis deviennent donc moins fiables et les retournements plus fréquents.

Cette configuration convient surtout à un groupe qui accepte une part importante d’incertitude et préfère l’ambiance à la maîtrise. Les joueurs qui veulent planifier plusieurs coups ou contrôler précisément le résultat de chaque décision peuvent la trouver trop chaotique. En revanche, pour réunir beaucoup de personnes autour d’un seul jeu sans constituer des équipes ni éliminer des participants, la capacité à monter jusqu’à dix est un vrai critère différenciant.

À partir de quel âge 6 qui prend ! est-il adapté en famille ?

L’édition française de base est indiquée à partir de 8 ans. Les cartes comportent essentiellement des nombres et des têtes de bœuf représentant les pénalités ; il faut surtout savoir comparer des valeurs, comprendre l’ordre croissant et anticiper qu’une rangée peut devenir dangereuse. Il n’y a ni texte abondant à lire, ni pouvoir de carte à mémoriser, ni enchaînement de règles complexes.

Avec des enfants, l’écart vient davantage de la capacité à anticiper les choix adverses que de la compréhension des règles. Un enfant peut donc participer rapidement, même si un adulte plus expérimenté verra davantage de risques possibles. Pour des joueurs plus jeunes, Gigamic propose 6 qui prend Junior, annoncé de 5 à 8 ans, dont le fonctionnement est différent et réellement simplifié plutôt qu’une simple version graphique de la boîte classique.

6 qui prend ! est-il facile à apprendre pour des joueurs débutants ?

Oui. La structure d’un tour tient en quelques idées : chacun choisit une carte, les cartes sont révélées ensemble, puis elles sont ajoutées aux rangées dans l’ordre croissant. La principale conséquence à retenir est qu’une sixième carte fait récupérer les cinq précédentes. Une seconde situation existe lorsqu’une carte est plus petite que toutes les fins de rangée, mais elle reste facile à expliquer une fois montrée sur la table.

Cette accessibilité convient bien à un groupe où certains jouent peu aux jeux de société. Les premières décisions se prennent sans connaître de stratégie particulière et la logique devient visible dès les premiers tours. Simplicité ne signifie toutefois pas contrôle total : les choix simultanés des autres peuvent faire dérailler un plan. C’est un jeu rapide à apprendre, mais volontairement imprévisible.

Combien de temps dure une partie de 6 qui prend ! et y a-t-il beaucoup de temps mort ?

Gigamic indique une durée d’environ 20 à 45 minutes selon la partie et le groupe. Une manche comprend dix choix de cartes par joueur, et la partie complète peut enchaîner plusieurs manches jusqu’à ce qu’un participant atteigne le seuil de pénalités prévu par les règles. Comme les cartes sont choisies simultanément, le nombre de joueurs n’allonge pas le temps de réflexion de manière proportionnelle.

Le rythme reste soutenu une fois les règles assimilées. Il faut résoudre le placement des cartes révélées dans l’ordre, mais personne n’attend plusieurs tours avant de rejouer. Cela convient bien pour un jeu de début ou de fin de soirée, ou à enchaîner avec d’autres titres. Une seule manche peut aussi servir de format court, même si la partie complète prévoit le cumul des scores.

Quelle est la part de hasard et de stratégie dans 6 qui prend ! ?

Les deux sont réellement présents. Le hasard intervient dans la distribution des cartes et surtout dans les choix simultanés des autres joueurs : vous pouvez sélectionner un numéro qui semble sûr, puis découvrir qu’une carte adverse modifie la rangée avant que la vôtre n’y arrive. À l’inverse, vous avez des décisions concrètes sur le moment où jouer vos valeurs risquées, les rangées que vous surveillez et le niveau de pénalité que vous êtes prêt à accepter.

La balance dépend du nombre de joueurs. En petit comité, la table évolue moins brutalement et l’anticipation pèse davantage. À huit ou dix, l’incertitude devient majeure. Si vous cherchez un jeu où le meilleur calcul doit presque toujours produire le résultat attendu, ce n’est pas le bon profil. Si vous aimez décider avec des informations incomplètes puis gérer les conséquences, le mélange fonctionne mieux.

Quel niveau d’interaction y a-t-il entre les joueurs dans 6 qui prend ! ?

L’interaction est indirecte mais constante. On ne vole pas une carte dans la main d’un adversaire et on ne lui désigne pas directement une pénalité. En revanche, chaque carte jouée modifie une rangée commune et peut rendre la situation suivante beaucoup plus dangereuse pour quelqu’un d’autre. Comme tous les choix sont faits en secret, il faut aussi anticiper les intentions possibles du groupe sans pouvoir garantir ce que les autres vont jouer.

La confrontation est moins frontale qu’un jeu d’attaque, mais plus interactive qu’un jeu où chacun construit dans son coin. Les retournements peuvent frustrer, car une succession de cartes adverses peut vous faire récupérer beaucoup de pénalités. Pour un groupe qui aime se taquiner sans cibler directement une personne, c’est un bon compromis ; pour des joueurs qui veulent éviter toute gêne causée par les autres, il sera moins adapté.

Faut-il mémoriser beaucoup de cartes pour bien profiter de 6 qui prend ! ?

Non, le jeu ne repose pas sur une mémoire obligatoire. Les informations essentielles sont visibles dans les quatre rangées et chacun connaît les dix cartes de sa main. Se souvenir de certaines valeurs déjà jouées peut aider à estimer les risques, mais une partie reste parfaitement jouable sans suivre mentalement toutes les cartes sorties. Avec 104 cartes dans la boîte, on ne connaît de toute façon pas précisément ce que les autres possèdent dans une partie standard.

C’est donc plus accueillant qu’un jeu centré sur la mémorisation de positions ou de séquences. Les joueurs attentifs gagnent en finesse au fil des parties, sans exclure les autres. Si votre groupe n’aime pas les jeux de mémoire mais apprécie observer la table et décider vite, 6 qui prend ! reste accessible. La mémoire y est un avantage, pas une compétence exigée.

Faut-il être bon en calcul mental pour jouer à 6 qui prend ! ?

Non. Malgré ses cartes numérotées de 1 à 104, 6 qui prend ! ne demande pas d’opérations complexes. Il faut surtout comparer des nombres, repérer quelle fin de rangée est la plus proche en dessous de la carte jouée et surveiller le nombre de cartes de chaque rangée. Les têtes de bœuf imprimées sur les cartes servent ensuite à compter les pénalités.

Le jeu convient donc à des personnes qui évitent les jeux de calcul, si elles sont à l’aise avec l’ordre numérique. La difficulté vient davantage de l’anticipation des cartes adverses que de l’arithmétique. Pour un enfant de l’âge recommandé ou un adulte peu joueur, les nombres structurent clairement les décisions. Quelqu’un qui n’aime pas du tout manipuler des valeurs numériques peut en revanche le trouver trop abstrait.

6 qui prend ! dépend-il de la langue ou peut-on jouer avec des non-francophones ?

Le matériel de jeu est presque indépendant de la langue : les cartes utilisent des nombres et des symboles de têtes de bœuf, sans texte d’effet à lire pendant la partie. Une fois les règles expliquées, des joueurs parlant des langues différentes peuvent donc jouer ensemble sans avoir besoin de traduire chaque carte. La version française fournit naturellement les règles en français, mais le déroulement lui-même repose sur des informations visuelles et numériques.

C’est un avantage pour des vacances, une famille multilingue ou un groupe international. Une seule personne doit pouvoir transmettre correctement les règles au départ ; ensuite, la barrière linguistique devient faible. Il faut bien sûr comprendre comment les cartes rejoignent les rangées et quand une pénalité est prise, mais contrairement à un jeu de cartes à effets textuels, la langue ne pèse presque plus pendant la partie.

6 qui prend ! convient-il à un groupe mêlant débutants et joueurs expérimentés ?

Oui, car tout le monde dispose du même type de cartes et des mêmes actions, sans pouvoir asymétrique ni moteur personnel à maîtriser. Un joueur expérimenté peut mieux lire les risques, conserver certaines valeurs pour le bon moment ou exploiter les informations visibles, mais un débutant comprend rapidement ce qu’il essaie d’éviter. La distribution et les choix cachés empêchent aussi qu’une différence d’expérience garantisse mécaniquement le résultat.

Cette combinaison fonctionne bien pour une table familiale où les habitudes de jeu sont variées. Les joueurs aguerris ont assez de décisions pour ne pas jouer au hasard, tandis que les novices n’ont pas besoin d’une longue explication. Un groupe très compétitif recherchant une forte profondeur stratégique peut toutefois trouver la marge de maîtrise trop limitée, surtout à nombreux. Le jeu privilégie l’accessibilité partagée à l’exigence tactique pure.

6 qui prend ! reste-t-il rejouable sans ajouter d’extension ?

Oui. La boîte de base contient 104 cartes et la configuration des mains, des rangées et des choix adverses change d’une partie à l’autre. Comme les choix sont simultanés, une même main peut produire des résultats différents selon le groupe et le moment où chaque valeur est jouée. La rejouabilité vient donc surtout des interactions et de l’incertitude, pas d’un grand nombre de modules ou de pouvoirs variables.

Ce profil convient si vous aimez rejouer un système simple pour mieux en saisir les risques. La boîte standard n’offre en revanche ni campagne, ni scénarios à découvrir, ni progression de contenu. Un joueur qui recherche de nouvelles règles pourrait ressentir la répétition plus vite qu’un groupe appréciant les classiques de cartes. Les éditions spéciales servent surtout à renouveler la formule : elles ne sont pas nécessaires pour que le jeu de base fonctionne pleinement.

Quel matériel contient 6 qui prend ! et faut-il beaucoup de place pour y jouer ?

La boîte de base contient 104 cartes et la règle du jeu, sans plateau, figurines ni jetons. Elle reste donc facile à transporter. Sur la table, il faut toutefois prévoir de la longueur pour quatre rangées de plusieurs cartes, ainsi qu’un peu d’espace devant chaque joueur pour sa main et ses pénalités. Le jeu est compact dans le sac, mais pas totalement « jouable sur un coin de table » lorsque les rangées s’allongent.

Pour jouer en voyage, dans un café ou sur une petite table, c’est un point à considérer. Le matériel occupe peu de volume, mais l’aire centrale doit rester lisible par tous. À nombreux, l’espace réservé aux joueurs compte souvent davantage que les cartes elles-mêmes. Si votre priorité est une boîte légère à emporter, le format est adapté ; sur une tablette minuscule, il devient moins pratique.

Peut-on jouer seul à 6 qui prend ! ?

Non, la boîte de base n’inclut pas de mode solo officiel : elle est prévue pour 2 à 10 joueurs. Ce choix est cohérent avec le cœur du jeu, puisque l’incertitude vient précisément des cartes sélectionnées en secret par plusieurs personnes et de la façon dont elles modifient les rangées communes. Sans adversaire, une grande partie de la tension et des retournements disparaîtrait.

Si vous achetez principalement pour jouer seul, 6 qui prend ! n’est donc pas le bon choix, même s’il peut être joué en ligne contre d’autres personnes sur certaines plateformes. Pour un foyer où l’on joue au minimum à deux et où le nombre de participants varie souvent, sa large plage de configurations est en revanche intéressante. Il faut simplement le considérer comme un jeu social et compétitif, pas comme un titre proposant une expérience autonome dans la boîte.

Le jeu de base 6 qui prend ! se suffit-il ou faut-il acheter une extension ?

Le jeu de base se suffit entièrement. Il contient les 104 cartes nécessaires et permet de jouer selon la formule classique de 2 à 10 joueurs. Aucune extension n’est requise pour disposer d’un jeu complet ou pour obtenir une bonne variété de situations. L’ancienne Extension 6 qui prend, également présentée sous le nom Vachement bien !, ajoutait 10 cartes et deux variantes, mais Gigamic l’indique désormais en rupture définitive.

Pour un premier achat, la boîte standard peut donc être choisie sans craindre une expérience incomplète. Les produits plus riches de la gamme s’adressent surtout à ceux qui connaissent déjà le système ou veulent davantage d’effets et de variantes. Si votre priorité est la simplicité et le fonctionnement classique, la boîte de base est la référence la plus directe. Les autres versions relèvent d’une préférence, pas d’un achat nécessaire.

Quelle différence entre 6 qui prend ! et 6 qui prend : Anniversaire ?

6 qui prend : Anniversaire reprend le jeu de base mais ajoute du contenu pour célébrer les 30 ans du titre. Gigamic indique notamment une nouvelle variante coopérative dans laquelle les joueurs affrontent le bœuf, ainsi que des cartes spéciales et des variantes supplémentaires. La boîte classique, elle, se concentre sur le système compétitif original avec ses 104 cartes et une présentation plus simple.

Le choix dépend de votre usage. Si vous découvrez 6 qui prend ! et voulez surtout la formule connue, compacte et facile à sortir, l’édition standard suffit. L’Édition Anniversaire devient plus intéressante si vous souhaitez davantage de possibilités dans une seule boîte, si le mode coopératif vous attire ou si vous connaissez déjà le classique. Elle ajoute de la variété, mais aussi des éléments dont un premier acheteur n’a pas forcément besoin.

Quelle différence entre 6 qui prend ! et 6 qui prend Junior ?

6 qui prend Junior n’est pas simplement la même règle avec des illustrations pour enfants. Il s’agit d’une adaptation distincte destinée aux 5-8 ans, jouable de 2 à 5 joueurs en 15 minutes. Les enfants y manipulent des cartes représentant différentes vaches et cherchent à compléter des rangées selon une logique de collection. Le jeu de base, annoncé dès 8 ans et jouable jusqu’à 10, repose sur les cartes numérotées et les têtes de bœuf de pénalité.

Pour un enfant qui compare déjà facilement les nombres et accepte une part de risque, la boîte classique peut être gardée longtemps et fonctionne aussi avec des adultes. Pour un enfant de maternelle ou de début de primaire, Junior offre une entrée plus visuelle. Les deux produits ne sont donc pas interchangeables : choisissez surtout selon l’âge du groupe, pas selon les illustrations.

Faut-il choisir 6 qui prend ! ou Skyjo pour un jeu de cartes familial ?

Les deux jeux cherchent à faire éviter les points, mais leurs sensations sont différentes. Dans 6 qui prend !, les joueurs choisissent une carte simultanément et alimentent les mêmes rangées centrales : le danger vient beaucoup des décisions des autres et de l’ordre dans lequel les cartes vont s’insérer. Dans Skyjo, chaque joueur gère surtout son propre tableau de cartes et cherche progressivement à réduire sa valeur totale. L’interaction y est donc moins concentrée sur un espace commun.

Choisissez 6 qui prend ! si vous voulez davantage de réactions collectives, un rythme simultané et la possibilité de monter jusqu’à 10 joueurs. Skyjo conviendra davantage si votre groupe préfère transformer progressivement son propre tableau et suivre une progression personnelle plus visible. Les deux restent accessibles, mais 6 qui prend ! met davantage l’accent sur l’anticipation des autres et les retournements liés à la révélation commune.