En savoir plus sur Kompromat
Kompromat vous plonge dans un duel d’espionnage tendu, où deux agents rivaux s’affrontent pour accomplir des missions secrètes sans faire voler leur couverture en éclats. Entre rumeurs compromettantes, documents sensibles et coups de pression bien placés, ce jeu de société pour deux joueurs installe tout de suite une ambiance de face-à-face nerveux et malin.
Édité par Helvetiq, imaginé par Adam Porter et Rob Fisher, avec les illustrations de Felix Kindelan, Kompromat mêle accessibilité et prise de risque dans un format court, parfait pour enchaîner les parties. Son esprit rappelle les grands jeux de duel tactiques : on observe l’adversaire, on tente de lire ses intentions et on choisit le bon moment pour pousser son avantage.
Ce jeu de cartes s’adresse autant aux joueurs qui aiment les affrontements rapides qu’à ceux qui cherchent un petit jeu stratégique, facile à sortir mais plein de tension. Avec son thème de contre-espionnage, ses choix parfois risqués et ses retournements de situation, Kompromat propose une expérience compacte, interactive et très accrocheuse.
Comment jouer à Kompromat ?
Dans Kompromat, chaque joueur incarne un espion rival et possède son propre paquet de cartes Équipement. À chaque manche, quatre missions sont révélées au centre de la table. Le but est de remporter ces missions en obtenant un meilleur total que son adversaire, sans dépasser 21, dans un esprit proche du blackjack mais avec une vraie tension de jeu de duel.
À son tour, un joueur choisit une mission et y place d’abord une carte face visible. Il peut ensuite continuer à piocher et ajouter des cartes face cachée sur cette même mission, en prenant le risque de faire grimper son total. L’adversaire voit combien de cartes sont engagées, mais pas leur valeur : il faut donc jauger, bluffer un peu et savoir s’arrêter avant de se compromettre.
Quand les deux espions ont tenté les quatre missions, les cartes sont révélées mission par mission. Le meilleur total remporte la carte Mission, à condition de ne pas avoir dépassé 21. Un total supérieur à 21 fait échouer la mission et rapporte un jeton de notoriété, tandis qu’un total exact de 21 permet d’en défausser un. Certaines cartes offrent aussi des capacités spéciales à utiliser au bon moment.
La partie se joue en six manches, sauf si un joueur atteint 9 jetons de notoriété : son identité est alors trop exposée et il perd immédiatement. Sinon, les joueurs additionnent les points de leurs missions, documents, codes, objets et jetons de notoriété. L’espion avec le plus de points l’emporte dans ce jeu de cartes stratégique, rapide et plein de prises de risque.