6.5 / 10    1.5 / 5  7.5 / 10

Découvrez en vidéo

Sixto

Soyez le premier à donner votre avis
Vous avez aimé Qwixx ? Ne passez pas à côté de son petit frère des mêmes auteurs, SIXTO !

Sixto est un Roll&Write dans lequel vous devez cocher des chiffres sur votre feuille de score selon le tirage des dés. Votre objectif dans Sixto est de cocher autant de chiffres que possible... même si une seule marque compte contre vous, alors ne marquez pas négligemment.
12,90 €
Quantité
 Dispo. sur commande - Expédié sous 2 à 8j.
Restez informé de la disponibilité de ce produit !
12,90 €
Quantité
 Dispo. sur commande - Expédié sous 2 à 8j.

Découvrez en vidéo

Sixto - Le Jeu

Votre but dans Sixto est de cocher le plus grand nombre de chiffres possible. Chaque joueur reçoit sa propre feuille de jeu, qui comporte six rangées de chiffres, chacune d'une couleur différente.

La rangée contient les chiffres 1 à 6 dans un ordre aléatoire, et chaque joueur doit avoir une feuille différente parmi les douze modèles de la boîte. La nouveauté (par rapport à Qwixx) réside dans le fait que l'on ne marque pas seulement des points dans le sens horizontal, mais aussi dans le sens vertical.

Sixto - Comment ça marche

Chaque joueur reçoit sa propre feuille de joueur, qui comporte six rangées de chiffres, chacune d'une couleur différente. La rangée contient les chiffres 1 à 6 dans un ordre aléatoire, et chaque joueur doit avoir une feuille différente parmi les douze motifs de la boîte.

À son tour, le joueur actif lance les six dés colorés, un pour chacune des lignes colorées. S’ils n’aiment pas les résultats, ils peuvent relancer les six dés une fois. Après le dernier lancer de dé, pour chaque dé, chaque joueur peut choisir de cocher le numéro disponible le plus à gauche correspondant au résultat du dé, en sautant les numéros intermédiaires. Les numéros ignorés ne pourront plus être marqués à l’avenir. Ainsi, à chaque tour, chaque joueur fait 0 à 6 marques sur sa feuille de joueur. Le joueur actif passe ensuite les dés restants. Les trois dernières colonnes d'une feuille de joueur sont désignées comme la « zone cible ».

Si un joueur marque deux espaces sur une seule rangée dans la zone cible, ce dé est retiré du jeu à la fin de ce tour. Lorsque le troisième dé est retiré du jeu, la partie se termine. Chaque joueur marque ensuite chaque ligne et chaque colonne de sa feuille de joueur, perdant 5 points si une seule marque est présente, marquant 0 point pour zéro ou deux points, et marque plus de 5 points pour plus de 3 points. Le joueur avec le score le plus élevé gagne.

Détails du produit

Éditeur France
Kendi Games

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
7003
Référence Éditeur
EAN13
3760372235581
*Données fournies par Myludo