En savoir plus sur Qwixx
Qwixx est un jeu de dés aussi simple à sortir qu’agréable à rejouer, parfait pour lancer une partie sans préparation et embarquer toute la table en quelques minutes. Ici, pas besoin d’attendre longtemps son tour : chaque lancer concerne tout le monde, ce qui donne au jeu un rythme vif et une belle énergie autour de la feuille de score.
Avec ses lignes de chiffres à cocher et ses choix permanents, ce roll & write familial mélange hasard, prise de risque et petites décisions tactiques. On surveille les opportunités, on hésite, on tente parfois un coup audacieux… avant de regretter ou de jubiler au lancer suivant. C’est cette tension légère, immédiate et très accessible qui fait tout le charme du jeu.
Créé par Steffen Benndorf, Qwixx s’adresse aussi bien aux familles qu’aux joueurs qui aiment les jeux rapides, malins et interactifs. Nommé au Spiel des Jahres 2013, il s’est imposé comme une valeur sûre du jeu de société moderne, idéale pour l’apéritif, les vacances ou une soirée où l’on veut enchaîner les parties sans temps mort.
Comment jouer à Qwixx ?
Dans Qwixx, chaque joueur possède une feuille avec quatre lignes de chiffres colorées. Les lignes rouge et jaune vont de 2 à 12, tandis que les lignes verte et bleue vont de 12 à 2. Le but est de cocher un maximum de cases dans chaque ligne, mais toujours de gauche à droite : une fois un chiffre dépassé, il ne pourra plus être coché plus tard.
À son tour, un joueur lance les six dés. Il annonce d’abord la somme des deux dés blancs, que tous les joueurs peuvent utiliser pour cocher une case de la couleur de leur choix. Ensuite, le joueur actif peut additionner un dé blanc avec un dé de couleur pour cocher le chiffre correspondant dans la ligne de cette couleur.
Cette mécanique simple crée toute la tension du jeu de dés : faut-il cocher vite pour avancer, ou attendre un meilleur résultat au risque de laisser passer les occasions ? Si le joueur actif ne coche rien pendant son tour, il doit prendre une pénalité, ce qui pousse à faire des choix parfois audacieux.
Lorsqu’un joueur atteint l’extrémité d’une ligne avec assez de cases cochées, il peut la verrouiller et retirer le dé correspondant du jeu. La partie se termine quand deux lignes sont fermées ou quand un joueur accumule trop de pénalités. On compte alors les points selon le nombre de cases cochées dans chaque couleur, et le meilleur score l’emporte.