Wizards Cup
Wizards Cup est un jeu à deux par Seiji Kanai, l'auteur de Love Letter.
Dans cet "auto-battler", vous participez à un grand tournois de magie regroupant les meilleurs sorciers du monde entier !
Agencez vos cartes sorciers dans un certain ordre et laissez le duel se dérouler sous vos yeux.
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Wizards Cup - Le Jeu
Wizards Cup est un auto-battler pour deux joueurs.
Dans Wizards Cup, montez votre équipe ultime de 6 Magiciens en fonction de leurs caractéristiques, choisissez leur ordre d'apparition dans le Duel... Et regardez-les simplement réaliser le plan ! Entre 2 manches, votre équipe pourra s'adapter afin de contrer la stratégie de l'adversaire. Anticipez les choix adverses, et tentez de remporter la Coupe !
Wizards Cup - Comment ça marche
Chaque joueur possède un set de cartes identique, composé de 18 sorciers. Ils choisissent chacun 6 cartes parmi ces 18, secrètement. Puis chacun détermine l'ordre dans lequel ces cartes vont intervenir, le but étant de créer la meilleure stratégie possible en alliant différents effets et pouvoirs des sorciers.
Après cette sélection, chaque joueur dévoile ses cartes une à une, et on regarde qui remporte chacun des duels ainsi formés en fonction de :
- l'effet d'un pouvoir (pouvant instantanément mettre au tapis un des sorciers)
- l'élément des sorciers (certains étant la faiblesse ultime d'autres)
- leur valeur de combat magique (désignant un vainqueur au duel)
Le vainqueur d'un duel reste en jeu, alors que le perdant est défaussé (certaines cartes ont un pouvoir actif depuis la défausse).
Lorsque tous les duels sont résolus, la manche se termine : le joueur ayant encore au moins un sorcier en jeu gagne un jeton victoire et une nouvelle manche commence.
Les joueurs ont alors la possibilité de changer une de leur cartes précédemment jouée, et de réorganiser leur pioche dans l'ordre de leur choix.
Le premier joueur à obtenir 2 jetons victoire gagne la partie.
Détails du produit
- Éditeur France
- La Boîte de Jeu
- année de sortie
- 2024
- éditeur d'origine
- Jelly Jelly Games
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 8337
- Référence Éditeur
- EAN13
- 3760371751082
- Poids
- 0.20 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 8.00 cm x 3.50 cm x 10.00 cm
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FAQ Wizards Cup
En quoi consiste Wizards Cup et quel type d’expérience propose-t-il ?
Wizards Cup est un jeu de cartes compétitif conçu exclusivement pour deux joueurs. Chacun dispose du même ensemble de 18 Sorciers et compose une équipe de six cartes avant de préparer leur ordre d’arrivée. Une fois le duel lancé, les affrontements se résolvent surtout à partir des pouvoirs, des éléments et des valeurs des cartes. Le cœur du jeu n’est donc pas de multiplier les actions, mais de construire une formation capable de répondre à celle de l’adversaire.
L’expérience se rapproche d’un petit « auto-battler » de table : la tension vient du moment où les deux plans préparés en secret se rencontrent. Les amateurs de programmation, de combinaisons de cartes et de lecture de l’adversaire y trouveront davantage de matière que les joueurs recherchant de nombreux choix tactiques à chaque tour. Le format reste très condensé, avec des manches courtes et une confrontation directe.
Comment se déroule une partie de Wizards Cup, concrètement ?
Au début de la première manche, une carte de chaque set est tirée au hasard par l’adversaire et doit intégrer l’équipe concernée. Chaque joueur choisit ensuite cinq autres Sorciers. Parmi ces six cartes, cinq sont ordonnées face cachée pour former la pioche de combat et la sixième devient la carte en Attente. Les Sorciers apparaissent ensuite au fil des duels : le vainqueur reste en place tandis que le perdant est défaussé.
Une manche s’achève lorsqu’un joueur ne peut plus envoyer de Sorcier au combat. Entre les manches, chacun peut remplacer une seule carte de son équipe par une carte laissée de côté, puis modifier entièrement son ordre. Il faut obtenir deux victoires de manche pour gagner la partie, avec trois manches au maximum. La partie alterne ainsi préparation secrète, résolution rapide et adaptation à ce qui vient d’être observé.
Wizards Cup se joue-t-il uniquement à deux ?
Oui. L’édition française de Wizards Cup est prévue pour exactement deux joueurs, et toute sa structure repose sur ce face-à-face : deux ensembles identiques de 18 Sorciers, deux programmations secrètes et des duels opposant directement les cartes des deux adversaires. Il ne s’agit pas d’un jeu annoncé pour deux joueurs ou plus auquel on pourrait simplement ajouter des participants.
C’est un point important avant achat. Le jeu convient bien à un duo qui cherche un titre court spécifiquement pensé pour l’affrontement, mais il ne remplacera pas un petit jeu de cartes destiné à un groupe variable. Si votre configuration habituelle compte trois ou quatre personnes, il faudra prévoir un autre jeu ou jouer en alternance : la boîte ne contient pas de mode multijoueur officiel.
Existe-t-il un mode solo dans Wizards Cup ?
Non, la boîte ne propose pas de mode solo officiel. Les choix essentiels reposent sur la sélection secrète d’un adversaire humain, l’anticipation de son ordre de cartes et l’adaptation entre les manches. Sans deuxième joueur, une grande partie de l’intérêt de la programmation et de la lecture du plan adverse disparaît, et les règles ne fournissent pas d’automa pour remplacer ce partenaire.
Si vous achetez principalement des jeux pour jouer seul, Wizards Cup n’est donc pas adapté à cet usage. Son format compact peut donner l’impression d’un jeu facile à pratiquer dans toutes les situations, mais sa principale contrainte est précisément de disposer d’un partenaire. Il devient en revanche pertinent pour un duo régulier qui apprécie les confrontations courtes et souhaite pouvoir enchaîner plusieurs parties.
Combien de temps dure une partie de Wizards Cup et quel est son rythme ?
La durée annoncée pour l’édition française est d’environ 15 minutes. Une partie se joue en deux manches gagnantes, donc en deux ou trois manches au maximum. La mise en place est légère et la résolution des duels est rapide : une fois les cartes ordonnées, elles entrent successivement en jeu et les comparaisons s’enchaînent sans longues séquences d’actions individuelles.
Le rythme dépend surtout du temps consacré à composer et ordonner son équipe. Deux joueurs qui connaissent déjà les 18 Sorciers peuvent jouer très vite ; les premières parties seront généralement un peu plus lentes, le temps de lire les pouvoirs et de vérifier certaines interactions. Le jeu convient ainsi à une session courte ou à plusieurs revanches, moins à ceux qui recherchent une longue montée en puissance sur une soirée entière.
Wizards Cup est-il facile à apprendre ?
La structure générale est assez simple : former une équipe, programmer cinq cartes, conserver une carte en Attente puis résoudre les duels selon un ordre de priorité. Les cartes sont comparées d’abord par leurs pouvoirs, puis par leurs éléments et enfin par leur valeur si nécessaire. Le livret est court et deux aides de jeu rappellent notamment les relations entre les six éléments.
La difficulté vient davantage des interactions entre pouvoirs que de la séquence de jeu elle-même. Les 18 Sorciers ont des effets à connaître, avec des pouvoirs immédiats, dormants ou permanents, et certaines rencontres demandent de respecter précisément les priorités. Une première partie peut donc nécessiter quelques vérifications. Pour un public habitué aux jeux de cartes à effets, l’apprentissage reste rapide ; des joueurs très occasionnels devront accorder davantage d’attention aux différentes cartes.
À partir de quel âge Wizards Cup est-il conseillé ?
L’édition française indique un âge conseillé de 12 ans et plus. Cette recommandation tient moins à la quantité de règles qu’à la nécessité de lire les pouvoirs, de comprendre leurs interactions et d’anticiper plusieurs confrontations avant que les cartes soient révélées. Le jeu demande aussi de prendre en compte les forces et faiblesses des éléments, même si une aide de jeu est fournie à chaque participant.
Un enfant plus jeune déjà à l’aise avec les jeux de cartes tactiques pourra éventuellement saisir le principe, mais la boîte ne positionne pas Wizards Cup comme un jeu pour jeunes enfants. Pour un achat familial, mieux vaut surtout évaluer l’aisance avec la lecture, les effets conditionnels et la programmation. À partir de 12 ans, le format court peut bien fonctionner en famille si les deux joueurs apprécient la confrontation directe.
Quelle part de hasard y a-t-il dans Wizards Cup ?
Le hasard est présent, mais il reste concentré. Lors de la première manche, l’adversaire tire au hasard une carte de votre set : ce Sorcier doit faire partie de votre équipe de six. En revanche, vous choisissez les cinq autres cartes et décidez vous-même de l’ordre de votre pioche. Il n’y a pas de lancer de dés et le paquet de combat n’est pas mélangé une fois votre programmation fixée.
Le résultat dépend donc surtout des compositions choisies, de l’ordre des Sorciers et de la façon dont les deux plans se croisent. Le tirage initial impose une contrainte différente d’une partie à l’autre, mais ne transforme pas le duel en jeu de chance pure. Les joueurs qui aiment garder un fort contrôle trouvent ici beaucoup de décisions en amont ; ceux qui préfèrent de fréquents retournements aléatoires pourront trouver l’ensemble plus calculatoire.
Si les combats sont automatiques, où se trouvent les vraies décisions ?
Les décisions importantes sont déplacées avant l’affrontement. Vous choisissez cinq Sorciers en plus de la carte imposée, déterminez lequel restera en Attente et programmez l’ordre des cinq autres. Comme le vainqueur d’un duel reste en jeu pour affronter la carte suivante, une seule rencontre favorable ou défavorable peut modifier toute la chaîne. Les pouvoirs et les faiblesses élémentaires rendent ainsi l’ordre aussi important que la composition de l’équipe.
Après la première manche, le jeu ajoute une phase d’adaptation : vous pouvez échanger une carte avec votre réserve et réordonner votre formation en tenant compte de ce que l’adversaire vient de montrer. C’est là que se situe l’essentiel de la profondeur. Si vous aimez prendre de nouvelles décisions pendant chaque combat, le système peut sembler passif ; si vous aimez programmer un plan puis en observer les conséquences, la proposition devient beaucoup plus pertinente.
Quel niveau d’interaction et de bluff propose Wizards Cup ?
L’interaction est forte, mais elle passe surtout par l’anticipation plutôt que par la négociation. Les deux joueurs composent et ordonnent leur équipe secrètement, puis découvrent si leurs choix se répondent bien. Certains pouvoirs peuvent également affecter directement le dispositif adverse. L’enjeu principal reste cependant de prévoir quels Sorciers seront retenus et à quel moment ils pourraient arriver dans la succession des duels.
Il existe donc une dimension de bluff et de lecture de l’autre, sans mensonge verbal obligatoire. Après une manche, chacun possède davantage d’informations sur la composition adverse, tout en sachant qu’une carte peut être remplacée et que l’ordre peut entièrement changer. Cette boucle de contre-prévisions prend particulièrement du relief avec un partenaire régulier. En revanche, les amateurs de négociation ou de discussions de table n’y retrouveront pas ce type d’interaction sociale.
Wizards Cup est-il rejouable avec seulement 18 Sorciers par joueur ?
La rejouabilité vient principalement des combinaisons de sélection et de programmation. Chaque joueur possède les mêmes 18 Sorciers, mais n’en retient que six pour son équipe de départ, puis choisit l’ordre de cinq d’entre eux et en place un en Attente. Les pouvoirs, les éléments et le fait qu’un vainqueur reste dans l’arène font qu’un même Sorcier peut être très efficace ou beaucoup moins pertinent selon ce qu’il rencontre.
Le revers est que le contenu reste fixe : après de nombreuses parties, vous connaîtrez les 18 cartes et les associations les plus évidentes. Le renouvellement vient alors moins de la découverte que du jeu psychologique avec l’adversaire et de l’évolution des habitudes de votre duo. Si vous recherchez une quantité croissante de contenu, la boîte est volontairement limitée ; si vous aimez approfondir un petit système et chercher de nouveaux contres, cette contrainte peut mieux vous convenir.
Les deux joueurs disposent-ils des mêmes cartes dans Wizards Cup ?
Oui. La boîte contient deux sets identiques de 18 cartes Sorcier, l’un noir et l’autre blanc. Les deux adversaires ont donc accès aux mêmes personnages, aux mêmes pouvoirs et aux mêmes valeurs de départ. Il n’y a pas de faction asymétrique ni de paquet spécialisé d’un côté ou de l’autre : la différence vient des six cartes retenues et de la manière dont elles sont programmées.
Cette symétrie facilite la comparaison des choix et évite qu’un joueur préfère simplement les capacités exclusives d’un camp. Elle rend aussi la connaissance du pool commune aux deux participants. La carte imposée aléatoirement au début peut orienter différemment les compositions, mais les outils disponibles restent identiques. Le format conviendra donc particulièrement aux joueurs qui apprécient les duels où les différences se créent par la sélection, l’ordre et l’anticipation.
Faut-il connaître les cartes par cœur pour profiter de Wizards Cup ?
Non pour commencer, mais la connaissance des cartes améliore nettement l’expérience. Les règles conseillent d’ailleurs de prendre connaissance de l’ensemble des Sorciers avant la première partie. Chaque carte combine une valeur, un élément, une faiblesse et un pouvoir ; les deux aides de jeu réduisent la charge liée aux relations entre éléments, mais elles ne remplacent pas la compréhension des effets particuliers.
Au fil des parties, reconnaître plus vite les synergies et les contres permet de consacrer moins de temps à la lecture et davantage à l’anticipation. La mémoire intervient aussi entre les manches, puisque vous avez vu la formation adverse avant que chacun puisse modifier une carte et réorganiser son ordre. Un joueur expérimenté dispose donc d’un avantage sur un débutant, même si le faible nombre de cartes rend cet apprentissage beaucoup plus circonscrit que dans un jeu de cartes à collectionner.
Wizards Cup convient-il plutôt à des joueurs occasionnels ou initiés ?
Wizards Cup se situe entre le jeu familial tactique et le petit jeu pour joueurs initiés. Son format est accessible : peu de matériel, une partie d’environ 15 minutes et une séquence générale facile à expliquer. En revanche, son intérêt repose sur les effets des 18 Sorciers, leurs interactions, les relations entre six éléments et la programmation secrète. Il demande donc davantage d’attention qu’une simple bataille de cartes.
Avec des joueurs occasionnels, il fonctionne mieux si les deux personnes acceptent de consacrer une première partie à la découverte des pouvoirs. Des joueurs plus expérimentés y trouveront un duel rapide permettant de chercher des synergies et des contres sans installer un gros jeu. Il risque en revanche de moins convenir à ceux qui veulent soit une simplicité immédiate sans texte, soit la profondeur et la variété d’un jeu de cartes beaucoup plus développé.
La version française de Wizards Cup dépend-elle beaucoup du texte ?
Oui, le jeu n’est pas totalement indépendant de la langue. Les cartes Sorcier comportent des pouvoirs écrits qu’il faut comprendre correctement pour résoudre les duels, en plus d’icônes indiquant notamment les éléments et les types de pouvoirs. L’édition de La Boîte de Jeu fournit les cartes et les règles en français, ainsi que deux aides de jeu destinées à faciliter la lecture des relations entre éléments.
Pour des joueurs francophones, mieux vaut donc choisir la version française plutôt qu’une édition étrangère si tout le monde n’est pas à l’aise avec la langue concernée. Après plusieurs parties, les effets deviennent plus familiers et la lecture ralentit moins le jeu, mais les formulations restent importantes lorsqu’une interaction précise survient. Ce n’est pas un titre où l’on peut ignorer complètement les textes et se fier uniquement aux illustrations ou aux couleurs.
Le thème de la magie est-il vraiment présent dans Wizards Cup ?
Le thème apparaît dans les illustrations de yamamori, les différents Sorciers, leurs pouvoirs et les six éléments utilisés pour résoudre les affrontements : Feu, Eau, Nature, Lumière, Ombre et Néant. Les capacités donnent une identité fonctionnelle aux personnages et les relations entre éléments traduisent l’idée de confrontations magiques. Le tournoi fournit donc un cadre cohérent aux mécanismes plutôt qu’une simple illustration posée sur des cartes numérotées.
En revanche, il ne s’agit pas d’un jeu narratif ou immersif au sens d’une aventure. Il n’y a ni campagne, ni exploration, ni progression de personnage sur plusieurs sessions. L’expérience reste avant tout celle d’un duel combinatoire habillé par un univers de sorcellerie. Si vous recherchez de l’optimisation et des affrontements, le thème accompagne bien le système ; si votre priorité est de vivre une histoire de magie, ce n’est pas la proposition principale.
Wizards Cup est-il facile à transporter et rapide à installer ?
Oui. La boîte française est très compacte, d’environ 10 × 8 cm, et son contenu se limite essentiellement à 36 cartes Sorcier, deux aides de jeu, trois jetons Victoire et la règle. La mise en place consiste à donner à chaque joueur son set de 18 cartes, placer les aides et les jetons, puis réserver de petits espaces pour les pioches, défausses, cartes en Attente et zone de Duel.
Il demande donc peu de préparation et un espace de table modeste, ce qui le rend pratique pour les vacances, un café ou une soirée où l’on ne souhaite pas sortir beaucoup de matériel. Il faut tout de même pouvoir disposer plusieurs petits tas de cartes devant les deux joueurs : une surface stable reste préférable. Pour un acheteur cherchant un véritable jeu de duel dans une petite boîte, le format est particulièrement adapté.
Wizards Cup est-il un jeu de deck-building ?
Pas au sens classique du deck-building. Vous n’achetez pas de nouvelles cartes pendant la partie et votre paquet ne grossit pas progressivement. Chaque joueur commence avec un pool fixe et identique de 18 Sorciers, puis en sélectionne six pour constituer son équipe. L’essentiel consiste à choisir les bonnes cartes, à en laisser une en Attente et à programmer l’ordre d’arrivée des cinq autres.
Il est donc plus juste de parler de sélection d’équipe, de programmation et d’affrontement de cartes. Entre les manches, vous pouvez remplacer une seule carte de votre groupe par une carte laissée de côté, ce qui produit une adaptation limitée plutôt qu’une construction continue du paquet. Si vous cherchez le plaisir d’acquérir et d’améliorer un deck au fil de la partie, Wizards Cup ne répond pas à cette attente ; son intérêt repose sur l’optimisation d’un pool connu dès le départ.
La boîte de base de Wizards Cup suffit-elle pour jouer pleinement ?
Oui. Wizards Cup est un jeu autonome : la boîte française contient les deux sets complets de 18 Sorciers, les deux aides de jeu, les trois jetons Victoire et les règles. Aucun autre jeu, paquet de cartes ou accessoire n’est nécessaire pour jouer dans les conditions prévues. Le système est conçu dès le départ autour de ce pool fixe et symétrique de cartes.
Pour un premier achat, il n’y a donc pas de contenu supplémentaire indispensable à prévoir. La rejouabilité repose sur les différentes équipes, l’ordre des cartes et l’adaptation entre les manches, plutôt que sur l’ajout obligatoire de modules. Cela convient aux joueurs qui préfèrent acheter une petite boîte complète. Si votre motivation principale est au contraire d’enrichir régulièrement un jeu avec de nouveaux paquets, ce n’est pas ce que Wizards Cup place au centre de son fonctionnement.
Wizards Cup ressemble-t-il à Love Letter ?
Les deux jeux ont le même auteur, Seiji Kanai, et partagent un goût pour les petites boîtes, les cartes à pouvoirs et la lecture des intentions adverses. Leur fonctionnement est cependant très différent. Love Letter s’appuie sur la prise de risque, le bluff et la déduction au fil de cartes piochées et jouées, tandis que Wizards Cup demande surtout de composer une équipe de six Sorciers et de programmer leur ordre avant une résolution largement automatique.
Wizards Cup est en outre spécifiquement conçu pour deux joueurs et met davantage l’accent sur les confrontations entre cartes, les synergies et les contre-prévisions d’une manche à l’autre. Apprécier Love Letter ne garantit donc pas d’aimer Wizards Cup : on retrouve une certaine économie de moyens, mais pas les mêmes sensations. Si vous cherchez un duel plus calculatoire et programmé, Wizards Cup est le plus proche de cette attente ; pour du bluff et de la déduction immédiate, Love Letter reste d’une autre nature.


Très chouette
Petit jeu rapide et bien construit.<br />Si on joue le jeu c'est bien plus tactique que ça n'en a l'air.