5.9 / 10    1.3 / 5  6.8 / 10
Découvrez en vidéo

Refuge

Bag-building et aventure en pleine nature !

Dans Refuge, enfilez vos meilleures chaussures de marche et partez en balade ! Jusqu'à 4 randonneurs utilisent un astucieux système de bag-building pour explorer la nature, voir les animaux, avancer sur le chemin, mais aussi surveiller la météo afin de rentrer avant la tempête !

Commencez en effet avec les mêmes 11 tuiles dans votre sac, et achetez-en de nouvelles au cours de la partie parmi les 4 tuiles Objet et les 4 tuiles Paysage/Animal de l'itinéraire (le marché). Vous pouvez d'ailleurs choisir au début de la partie les cartes faisant partie de l'itinéraire pour plus de variété !

Cependant, tout le monde a 2 tempêtes dans son sac, et si trop de tempêtes sont dévoilées, elles se déclenchent et pénalisent tous les randonneurs qui ne sont pas rentrés au refuge ! Essayerez-vous d'aller aussi loin que possible afin d'admirer toujours plus d'animaux et de paysages ou préfèrerez-vous la prudence de rentrer tôt au refuge ?

Jeu familial, Refuge imposera ainsi des choix cruciaux afin de savourer au mieux son cadre bucolique sublimé par l'artiste Seppyo !

26,90 €
Quantité
 Plus que 2  Ex. Livraison sous 24/72h
-10% grâce au logo ludovor soit 24,21 € en savoir +
26,90 €
Quantité
 Plus que 2  Ex. Livraison sous 24/72h
Vous souhaitez protéger vos cartes ?

Découvrez en vidéo

Refuge : Le jeu

Refuge est un jeu de société familial jouable de 2 à 4 joueurs, dès 8 ans pour des parties d'environ 30 minutes, édité par Bombyx.

Connu pour ses jeux beaux et malins, l'éditeur d'Abyss, Imaginarium, Sea Salt & Paper ou encore Takenoko vous promène ici dans un jeu conçu par Gérald Cattiaux (Stella: Dixit Universe, Master Word) et illustré par Seppyo (Unlock! Kids: Legendary Stories) pour enchanter toute la famille.

Refuge : Comment jouer ?

Vous commencez une partie de Refuge avec les mêmes 11 tuiles dans votre sac (dont 2 tempêtes).

Au début d'un tour de jeu, tout le monde pioche 2 tuiles dans son sac et les dévoile. Mettez-en une devant vous, à droite des tuiles déjà placées, et appliquez son effet (généralement un gain de points de victoire ou de pas). Vous constituerez ainsi un chemin de plus en plus long en vous éloignant du refuge. Si vous piochez ainsi une tuile Tempête, ajoutez-la à une case Tempête du plateau principal.

Vous pouvez ensuite dépenser vos pas afin d'acheter 1 des 8 tuiles présentes dans l'itinéraire (le marché fixe), et la placer aussitôt dans votre sac.

Au lieu de piocher des tuiles, d'en jouer et d'en acheter, vous pouvez décider d'aller au refuge. Vous marquez alors des points de victoire selon les animaux représentés sur les cartes de votre chemin, vous pouvez défausser une des tuiles devant vous avant de toutes les remettre dans votre sac, et passerez votre tour jusqu'à la prochaine balade (manche).

Enfin, retournez la première tuile Météo et placez-la sur une case Tempête ou une case Soleil selon ce qu'elle représente. Si suffisamment de tempêtes ont été dévoilées, un avis de tempête est émis, et les personnes qui ne sont pas rentrées au refuge doivent payer 1 pas par tuile Forêt devant elles, en perdant 1 point de victoire par pas manquant pour atteindre le refuge.

Si la tempête n'a pas été déclenchée, les personnes qui ne sont pas rentrées au refuge mettent de côté la deuxième tuile piochée (celle qui n'a pas été choisie) et commencent un  nouveau tour.

Qu'une tempête ait eu lieu ou que tout le monde soit rentré au refuge, vous commencez alors une nouvelle balade en récupérant les tuiles de votre chemin et vos tuiles Tempête, en reformant la pioche Météo et en posant un pion Mouton dans l'enclos afin de symboliser le passage des manches.

La partie s'achève après 5 balades. La personne avec le plus de points la remporte alors sans décompte additionnel, de quoi vous pousser d'autant mieux à regarder le score des autres pour décider de la stratégie à adopter !

Détails du produit

Éditeur France
Bombyx
année de sortie
2024

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
8928
Référence Éditeur
EAN13
3760267991264
Poids
1.20 kg
Dimensions (l x h x p)*
24.00 cm x 6.00 cm x 24.00 cm

FAQ Refuge

Quel type de jeu est Refuge et que fait-on concrètement pendant une partie ?

Refuge est un jeu compétitif de bag-building et de stop ou encore. Chaque joueur développe progressivement le contenu de son sac au fil de cinq balades. À chaque tour, tout le monde pioche simultanément deux tuiles et en joue généralement une : elle peut fournir des pas, rapporter des points ou représenter un animal ou un paysage. Les pas servent notamment à acquérir de nouvelles tuiles qui rejoignent immédiatement le sac.

La décision centrale consiste à poursuivre sa promenade ou à rentrer au refuge avant l’arrivée de la tempête. Continuer permet d’allonger sa balade et d’exploiter davantage son sac, mais expose à des pénalités. Le jeu s’adresse donc davantage aux amateurs de choix rapides, de prise de risque et d’optimisation légère qu’aux personnes recherchant un jeu de gestion très calculatoire.

Refuge est-il facile à apprendre pour des joueurs occasionnels ?

Oui. Le principe général repose sur quelques actions faciles à retenir : piocher deux tuiles, en choisir une, appliquer son effet, éventuellement acheter une nouvelle tuile puis surveiller la météo. La partie est découpée en cinq balades qui reprennent toujours cette même structure. Le livret propose en outre trois itinéraires de difficulté croissante, ce qui permet de commencer avec une sélection de tuiles relativement simple.

La première partie demande surtout de se familiariser avec l’iconographie et les différents effets disponibles. Certaines tuiles imposent une action ou déclenchent des choix supplémentaires, mais le jeu ne repose pas sur une accumulation de règles particulières. Il constitue ainsi une porte d’entrée accessible au bag-building, tout en laissant davantage de décisions qu’un pur jeu de hasard.

Refuge convient-il vraiment aux enfants dès 8 ans ?

L’âge officiel est de 8 ans et plus, et le niveau de règles correspond bien à une pratique familiale. Les enfants doivent principalement comprendre les symboles, manipuler de petites quantités de ressources, comparer le coût des tuiles et décider jusqu’où prendre des risques. Il n’y a ni long texte à lire sur les éléments joués ni stratégie nécessitant de prévoir de nombreux tours à l’avance.

Un accompagnement lors de la première partie peut néanmoins être utile pour expliquer les effets et la conséquence d’une tempête. L’intérêt dépendra aussi du tempérament de l’enfant : il faut accepter que la pioche ne donne pas toujours ce que l’on espérait et savoir renoncer à poursuivre une balade. Pour une famille habituée aux jeux modernes légers, l’âge indiqué paraît donc cohérent.

Combien de temps dure une partie de Refuge ?

Bombyx annonce environ 30 minutes. Cette durée est favorisée par le jeu simultané : les participants piochent et révèlent leurs tuiles ensemble plutôt que d’attendre que chacun accomplisse un tour complet. La partie comporte toujours cinq balades, mais leur longueur varie selon la météo et le moment où les joueurs choisissent de rentrer au refuge.

À deux ou trois joueurs connaissant les effets, le jeu conserve généralement un rythme rapide. Une première découverte ou une partie à quatre peut prendre davantage de temps, notamment si les choix d’achat sont discutés ou si certaines balades se prolongent. Il reste néanmoins dans une catégorie nettement plus courte qu’un jeu de construction de moteur ou de bag-building plus élaboré.

Refuge est-il intéressant à deux joueurs ?

Oui, le jeu est officiellement prévu pour 2 à 4 joueurs et son système de météo s’adapte à la configuration : à deux, la tempête se déclenche à partir de six tuiles Tempête, contre des seuils supérieurs avec davantage de participants. Le cœur du jeu, notamment l’amélioration de son sac, les achats et la décision de rentrer ou de continuer, fonctionne donc sans variante particulière.

À deux, la partie est plutôt fluide et le suivi de la prise de risque adverse reste facile. En revanche, l’ambiance collective créée lorsque plusieurs joueurs hésitent à poursuivre une balade est naturellement moins présente. Les retours publiés sur le jeu confirment que le duel fonctionne bien, tandis que quatre joueurs apportent généralement plus d’animation autour de la météo, au prix de parties parfois plus longues.

Peut-on jouer à Refuge en solo ?

Non, la boîte ne propose pas de mode solo officiel. Les règles sont conçues pour 2 à 4 joueurs et le plateau prévoit notamment différents seuils de déclenchement de la tempête selon ces configurations. Il n’existe pas dans le livret de système d’adversaire automatisé ni d’objectif de score destiné à une partie solitaire.

C’est un point à prendre en compte si le jeu doit principalement être utilisé seul : une partie de son intérêt vient de la météo commune, du moment où les autres décident de rentrer et de la concurrence pour certaines tuiles disponibles. Pour une ludothèque essentiellement solo, mieux vaut donc chercher un bag-building prévu explicitement pour cette pratique plutôt que d’acheter Refuge dans l’espoir d’un mode intégré.

Refuge est-il coopératif ou compétitif ?

Refuge est entièrement compétitif. Chaque joueur construit son propre sac, compose sa propre balade et avance individuellement sur la piste de score. À la fin de la cinquième balade, la personne possédant le plus de points remporte la partie. Il n’y a ni objectif commun à accomplir ni condition permettant à plusieurs joueurs de gagner ensemble.

La météo est toutefois partagée : les tempêtes piochées par les participants alimentent la même piste et peuvent provoquer la fin de la balade pour tous ceux qui ne sont pas encore rentrés. Cela crée une menace collective sans transformer le jeu en coopération. Il convient donc aux groupes qui apprécient une compétition plutôt douce, mais pas à ceux qui cherchent avant tout à réfléchir ensemble contre le système.

Quelle interaction y a-t-il entre les joueurs dans Refuge ?

L’interaction est surtout indirecte. Chaque joueur gère son sac et sa ligne de tuiles sans pouvoir détruire, voler ou modifier directement la balade d’un adversaire. En revanche, toutes les tuiles Tempête alimentent une météo commune et les nouvelles tuiles sont achetées dans un marché partagé. Si plusieurs personnes convoitent la dernière copie d’une même tuile, les règles prévoient un ordre de priorité.

On surveille donc les choix et la prise de risque des autres, mais l’essentiel de l’optimisation reste personnel. Cette structure convient bien aux joueurs qui préfèrent la compétition sans attaques ni coups bas. À l’inverse, ceux qui attendent des négociations, des blocages fréquents ou des effets permettant d’intervenir directement sur le jeu adverse risquent de trouver les promenades un peu trop parallèles.

Quelle place le hasard prend-il dans Refuge ?

Le hasard est important puisqu’il intervient à la fois dans les tuiles sorties du sac et dans l’évolution de la météo. On ne maîtrise donc jamais complètement sa prochaine balade. Le système offre cependant davantage de contrôle qu’une simple pioche à l’aveugle : on prend normalement deux tuiles et on choisit laquelle jouer, puis on peut acheter de meilleures tuiles et retirer progressivement certains éléments moins intéressants de son sac.

Le plaisir vient justement de cet équilibre entre amélioration des probabilités et incertitude persistante. Construire un meilleur sac augmente les chances d’obtenir des effets utiles sans garantir le résultat souhaité. Les joueurs qui aiment composer avec le tirage y trouveront des décisions régulières ; ceux qui supportent mal qu’un mauvais enchaînement puisse contrarier leur plan devraient savoir que cette part de chance ne disparaît jamais.

Le stop ou encore de Refuge est-il réellement tendu ?

La prise de risque est au centre de chaque balade. Au début d’un tour, un joueur peut décider de rentrer au refuge plutôt que de continuer à piocher. S’il reste dehors et que la tempête finit par éclater, il perd notamment les points que ses animaux lui auraient rapportés au retour et doit payer des pas pour certaines tuiles forêt, avec une possible perte de points s’il ne peut pas tout régler.

La sanction est donc suffisamment concrète pour donner un sens au choix de rentrer, sans forcément effacer tout ce qui a été gagné pendant la manche. La tension reste plus familiale que punitive : Refuge cherche davantage à provoquer le fameux « encore un tour ? » qu’à faire s’effondrer une stratégie entière. Les amateurs de prise de risque très brutale pourront ainsi le trouver relativement sage.

Refuge offre-t-il assez de stratégie pour des joueurs expérimentés ?

Il existe de vrais choix : équilibrer les tuiles qui fournissent des pas et celles qui marquent des points, sélectionner ses achats, nettoyer son sac et déterminer le bon moment pour rentrer. Certains effets se répondent également, par exemple en valorisant les animaux, la longueur de la balade ou certains éléments de la météo. Il est donc possible d’orienter progressivement son sac plutôt que de jouer au hasard.

La profondeur reste cependant volontairement familiale. Les effets sont assez directs, les tours rapides et le nombre de leviers inférieur à celui d’un jeu de construction de moteur plus exigeant. Plusieurs critiques spécialisées soulignent d’ailleurs cette simplicité comme une qualité pour l’initiation, mais une limite pour les joueurs recherchant de nombreuses combinaisons et une forte maîtrise stratégique sur plusieurs parties.

Refuge est-il rejouable sans acheter d’extension ?

La boîte propose déjà un système de variation conséquent. Elle contient 96 tuiles Balade, alors qu’un itinéraire n’utilise que huit types à la fois : quatre catégories d’objets et quatre catégories de paysages ou d’animaux. Les règles fournissent trois itinéraires prêts à jouer, avec une difficulté croissante, puis permettent de composer ses propres sélections ou même de choisir les types de tuiles aléatoirement.

Cette modularité modifie les effets disponibles et les associations que l’on peut rechercher lors de la construction du sac. Elle ne transforme toutefois pas la structure fondamentale : on effectue toujours cinq balades avec le même cycle de pioche, d’achat et de prise de risque. La rejouabilité repose donc surtout sur les combinaisons de tuiles et les tirages, pas sur des scénarios ou des règles radicalement différentes.

Les parties de Refuge comportent-elles beaucoup de temps mort ?

La plupart des actions sont effectuées simultanément : tout le monde pioche deux tuiles, fait son choix puis les révèle dans le même rythme. Ce fonctionnement évite les longues successions de tours individuels et contribue fortement aux parties d’environ une demi-heure. Les décisions sont également assez courtes, puisque chaque joueur travaille essentiellement à partir des deux tuiles qu’il vient de sortir et du marché disponible.

Il existe néanmoins un cas particulier : lorsqu’un joueur décide de rentrer au refuge, il ne participe plus à la balade en cours pendant que les autres peuvent continuer. Un joueur très prudent peut donc attendre quelques tours avant la manche suivante, surtout à quatre. Ce temps d’arrêt reste variable et fait partie du dilemme du jeu, mais il mérite d’être connu par les groupes sensibles à toute forme d’attente.

Quel matériel trouve-t-on dans la boîte de Refuge ?

La boîte contient notamment un plateau, quatre sacs en tissu, 157 tuiles, 77 pions en carton et 8 pions en bois. Parmi les tuiles figurent les éléments de départ propres aux quatre couleurs, les tuiles de balade ainsi que la météo. Le sac n’est donc pas un simple accessoire thématique : chaque joueur y place réellement ses éléments et le manipule continuellement pour effectuer ses tirages.

Le matériel occupe une place importante dans la sensation de jeu, avec des tuiles épaisses plutôt que des cartes et une grande quantité d’illustrations différentes. Plusieurs critiques ont apprécié la qualité générale de l’édition et des sacs. La boîte mesure environ 24 × 24 × 5,5 cm : elle reste dans un format familial classique malgré le nombre important de pièces qu’elle contient.

La mise en place et le rangement de Refuge sont-ils rapides ?

La préparation demande davantage de tri que ne le laisse supposer la simplicité du jeu. Il faut constituer les sacs avec les onze tuiles de départ de chaque couleur, préparer la météo et surtout sélectionner l’itinéraire, puis former huit piles de quatre tuiles identiques pour le marché. La première ouverture et les changements fréquents d’itinéraire demandent donc quelques manipulations.

Des critiques spécialisées ont justement relevé une mise en place et un rangement un peu laborieux par rapport à une partie d’environ trente minutes. Les règles conseillent toutefois de conserver après la partie tous les éléments propres à chaque couleur dans le sac correspondant, ce qui simplifie les préparations suivantes. Ce n’est pas un jeu instantané à sortir comme un petit jeu de cartes, mais l’organisation devient plus fluide avec l’habitude.

Refuge est-il adapté aux personnes daltoniennes ?

Bombyx a intégré le système ColorADD, un code conçu pour permettre d’identifier les couleurs à l’aide de symboles spécifiques. Les couleurs des joueurs ne constituent donc pas le seul moyen de distinguer les différents éléments. Cette prise en compte est particulièrement utile puisque Refuge utilise quatre ensembles colorés pour les sacs, les tuiles de départ et plusieurs pions personnels.

Cette adaptation ne signifie pas pour autant que toute question de lisibilité disparaît. La direction artistique est très colorée et certains retours de joueurs ou de critiques ont trouvé certains symboles assez petits au milieu des illustrations. Pour une personne ayant également des difficultés de vision fine, l’ergonomie mérite donc d’être examinée séparément ; pour le daltonisme en lui-même, un dispositif spécifique est bien prévu.

Faut-il maîtriser le français pour jouer à Refuge ?

L’édition commercialisée par Bombyx contient deux livrets de règles, l’un en français et l’autre en anglais. Les tuiles utilisées pendant la partie communiquent principalement leurs coûts et leurs effets par des chiffres et des symboles plutôt que par de longs textes. Une fois l’iconographie comprise, les joueurs n’ont donc pas besoin de lire régulièrement des phrases en français pendant leur balade.

Il faut néanmoins pouvoir apprendre les différents symboles à partir d’un livret ou bénéficier de l’explication d’une personne connaissant le jeu. Cette conception facilite les parties dans un groupe francophone et anglophone ou avec des enfants qui lisent encore lentement. En revanche, la boîte ne fournit pas de livrets dans d’autres langues que le français et l’anglais.

Le thème de la randonnée est-il réellement présent dans Refuge ?

Le thème ne se limite pas aux illustrations. Le sac évoque l’équipement du promeneur, les pas constituent une ressource permettant d’acquérir de nouveaux éléments, la balade se construit physiquement devant chaque joueur et l’on rencontre paysages et animaux au fil du chemin. Surtout, la météo oblige à décider quand retourner au refuge, ce qui donne une justification naturelle au mécanisme de stop ou encore.

Refuge reste cependant un jeu abstrait d’optimisation légère plutôt qu’une simulation de randonnée. Il n’y a pas de carte géographique à explorer, de scénario ni d’aventure narrative. Le thème sert surtout à rendre les mécanismes faciles à comprendre et à créer une atmosphère nature soutenue par les illustrations très colorées de Seppyo. Il conviendra donc davantage aux amateurs d’univers contemplatifs qu’aux joueurs recherchant une véritable exploration.

Refuge ou Les Charlatans de Belcastel : lequel choisir ?

Les deux jeux associent bag-building et prise de risque, mais Refuge propose une formule plus courte et plus accessible. Il est annoncé dès 8 ans pour environ 30 minutes, tandis que Les Charlatans de Belcastel est indiqué dès 10 ans pour environ 45 minutes. Dans Refuge, on pioche normalement deux tuiles pour en choisir une et la menace vient notamment d’une météo partagée ; dans Les Charlatans, chacun développe progressivement son propre chaudron en tirant ses ingrédients.

Refuge convient donc mieux si l’objectif est une initiation familiale rapide, avec des décisions simples et une tension commune autour de la tempête. Les Charlatans de Belcastel offre davantage de pouvoirs d’ingrédients, de développement et de variété stratégique pour un groupe prêt à accepter une partie plus longue. Les ressemblances sont réelles, mais Refuge n’en est pas une version miniature : son choix entre deux tuiles et son risque collectif produisent un rythme différent.

Refuge est-il un jeu complet ou faut-il acheter d’autres boîtes ?

Refuge est un jeu autonome : la boîte suffit pour jouer de 2 à 4 personnes et ne nécessite aucun autre produit. Elle contient les quatre ensembles de départ, les sacs, le plateau, toute la météo et un ensemble de tuiles suffisamment large pour constituer différents itinéraires. Les trois configurations proposées dans les règles sont donc disponibles directement avec le jeu de base.

Il n’est pas nécessaire de prévoir une extension pour renouveler immédiatement les parties, puisque les règles permettent aussi de créer ses propres itinéraires en combinant quatre types d’objets avec quatre types de paysages ou d’animaux. En revanche, cette modularité conserve toujours le même moteur de jeu. Les acheteurs recherchant une campagne évolutive ou une gamme à compléter progressivement doivent donc plutôt considérer Refuge comme une boîte familiale autonome et contenue.