Take Time
Take Time est un jeu de société coopératif malin et poétique, où chaque équipe tente de dompter le temps en plaçant ses cartes autour d’une horloge. Ensemble, vous préparez votre stratégie, puis le silence s’installe : il faudra se comprendre sans tout se dire.
Accessible, tendu et très original, ce jeu de déduction signé Libellud crée de jolis moments de réflexion partagée. Chaque défi invite à ajuster son intuition, observer les autres et savourer cette petite pression délicieuse quand l’aiguille tourne et que tout doit s’aligner.
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En savoir plus sur Take Time
Take Time vous invite à résoudre d’étranges défis d’horloges dans un univers abstrait, mystérieux et joliment onirique. Ce jeu de société coopératif signé Alexi Piovesan et Julien Prothière, édité par Libellud, mise sur une idée simple et forte : réfléchir ensemble, puis faire confiance au groupe lorsque la communication devient limitée.
Accessible dès 10 ans, Take Time s’adresse aux joueuses et joueurs qui aiment les casse-têtes malins, les jeux de déduction et les expériences coopératives tendues mais fluides. La partie se construit autour d’une horloge à apprivoiser, de cartes à placer au bon endroit et d’une stratégie commune à garder en tête quand chacun agit à son tour.
Tout le charme du jeu vient de cette tension douce entre préparation collective et intuition silencieuse. On observe, on anticipe, on espère que les autres ont compris la même logique, puis on savoure le moment de révélation. Avec ses parties d’environ 30 minutes, Take Time propose un jeu de réflexion original, élégant et idéal pour partager un vrai défi coopératif autour de la table.
Comment jouer à Take Time ?
Dans Take Time, les joueurs affrontent ensemble une série de 40 horloges, chacune proposant un défi à résoudre. Le but est de placer correctement 12 cartes autour de l’horloge en respectant ses contraintes, tout en avançant dans une progression coopérative où les règles évoluent au fil des chapitres.
Au début d’un défi, l’équipe observe l’horloge et discute librement pour établir une stratégie commune, mais sans regarder les cartes distribuées. C’est le moment de se mettre d’accord sur une logique, d’anticiper les emplacements importants et de préparer une manière de penser collective avant que le silence ne s’installe.
Ensuite, chacun regarde ses cartes puis, à tour de rôle et sans communiquer, en place une face cachée devant un quartier de l’horloge. Une fois les 12 cartes jouées, elles sont révélées : les valeurs sont additionnées par quartier, chaque zone doit contenir au moins une carte, et les contraintes propres à l’horloge doivent être respectées.
Si le défi est réussi, les joueurs passent à l’horloge suivante. En cas d’échec, il faudra retenter sa chance ou mettre ce défi de côté pour y revenir plus tard. Take Time est un jeu coopératif de réflexion, d’anticipation et de confiance, où l’on gagne ensemble en apprenant peu à peu à penser au même rythme.
Détails du produit
- Éditeur France
- Libellud
- année de sortie
- 2025
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 926
- Référence Éditeur
- LIBTT01FR
- EAN13
- 3558380131229
- Poids
- 1.85 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 20.00 cm x 6.20 cm x 20.00 cm
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FAQ Take Time
Quel type de jeu est Take Time ?
Take Time est un jeu coopératif de déduction et de placement de cartes pour 2 à 4 personnes. L’équipe affronte 40 épreuves représentées par des horloges. À chaque défi, il faut répartir 12 cartes autour de six quartiers en respectant un ordre de valeurs et des contraintes propres à l’horloge. Tout le monde gagne ou perd ensemble : il n’y a ni rôle caché, ni affrontement entre joueurs.
Son intérêt vient surtout du contraste entre une préparation collective et une exécution à information limitée. On planifie avant de connaître la valeur de ses cartes, puis on doit interpréter les choix des autres. Il convient donc davantage aux groupes qui aiment réfléchir, déduire et recommencer après un échec qu’à ceux qui cherchent un jeu d’ambiance très bavard ou un jeu compétitif.
Comment se joue Take Time, concrètement ?
Chaque épreuve suit trois temps simples. D’abord, l’équipe découvre les contraintes de l’horloge et discute d’un plan sans regarder ses cartes. Ensuite, chacun prend connaissance de sa main et la phase de pose commence : les cartes sont jouées autour de l’horloge, généralement face cachée, sans communication. Enfin, on révèle les cartes et on vérifie si les six quartiers respectent les conditions du défi.
La règle de base est donc courte, mais les décisions ne le sont pas toujours. Il faut anticiper ce que les autres pourraient avoir en main, choisir où placer une valeur utile et comprendre ce que signifie une carte jouée à tel endroit. Les nouvelles horloges ajoutent progressivement des contraintes, ce qui renouvelle le raisonnement sans transformer chaque chapitre en nouveau jeu à apprendre.
Take Time est-il facile à apprendre ?
Oui, la structure générale s’apprend rapidement : discuter, poser les cartes en silence, puis vérifier le résultat. Les cartes utilisent surtout des nombres et deux familles visuelles, et les premières épreuves servent à installer les principes essentiels. La complexité vient moins d’une longue règle initiale que de la façon dont les contraintes s’ajoutent au fil des 10 chapitres.
Il faut donc distinguer accessibilité des règles et difficulté des défis. Un joueur peu habitué aux jeux modernes peut comprendre ce qu’il doit faire, mais réussir demande de l’attention, du calcul et une bonne coordination collective. C’est un bon choix si vous appréciez les jeux dont les règles restent lisibles tandis que la réflexion monte en puissance ; moins si vous voulez un jeu qui se joue presque automatiquement dès la première partie.
À quel public Take Time s’adresse-t-il, et l’âge de 10 ans est-il réaliste ?
L’éditeur indique Take Time à partir de 10 ans. Cet âge est cohérent pour un enfant à l’aise avec les additions simples, l’ordre des nombres et le fait de suivre plusieurs contraintes à la fois. Il faut aussi accepter de ne pas parler pendant une partie de la séquence et de voir une tentative échouer même lorsque le plan semblait bon.
En famille, le jeu fonctionne mieux si les adultes laissent réellement chacun participer à la discussion préparatoire. Avec des enfants plus jeunes ou peu patients, la difficulté croissante peut devenir plus frustrante que stimulante. À l’inverse, des adultes joueurs peuvent y trouver un défi nettement plus exigeant que ne le suggèrent son petit nombre de cartes et son principe très accessible.
Combien de temps dure une partie de Take Time ?
Les indications officielles situent une session autour de 30 à 45 minutes, mais Take Time est très modulable. Les 40 épreuves sont réparties en 10 chapitres de quatre horloges et la règle permet d’enchaîner autant de défis que vous le souhaitez. Il n’est donc pas nécessaire de terminer un chapitre complet à chaque fois : vous pouvez vous arrêter et reprendre votre progression lors d’une autre session.
Cette souplesse est utile si votre temps de jeu varie beaucoup. Une soirée peut servir à tenter quelques horloges, tandis qu’un groupe motivé peut prolonger la session. La durée dépend aussi des discussions et des échecs : une épreuve difficile peut être rejouée plusieurs fois. Le jeu convient ainsi aux groupes qui aiment des séances relativement courtes mais souhaitent une progression sur plusieurs rendez-vous.
Take Time est-il un jeu chronométré ou un jeu de rapidité ?
Non, Take Time n’est pas, dans son principe, un jeu de vitesse au sablier. La boucle principale repose sur la réflexion collective, puis sur un placement silencieux des cartes ; les règles générales n’imposent pas de compte à rebours pour décider. Le mot « Time » renvoie surtout à l’univers des horloges et à la construction des défis, pas à une course permanente contre une minuterie.
La tension vient plutôt de l’impossibilité de corriger librement ses choix et du silence une fois les cartes consultées. Cela peut produire une pression réelle, mais d’une nature différente d’un jeu en temps réel. Si vous n’aimez pas être pressé par un chrono, Take Time reste donc envisageable ; si vous recherchez au contraire des réflexes, de la vitesse et des décisions prises en quelques secondes, ce n’est pas sa proposition principale.
Take Time fonctionne-t-il bien à 2 joueurs ?
Oui, Take Time possède une adaptation officielle pour deux joueurs, et ce n’est pas simplement la règle à trois ou quatre avec davantage de cartes en main. Chaque personne reçoit six cartes en deux lots : elle commence avec quatre cartes et ne récupère les deux restantes qu’après avoir déjà joué deux cartes. Cette information différée maintient une part d’incertitude malgré le petit nombre de participants.
Le duo est donc tout à fait viable, mais il a une saveur particulière. À deux, on lit plus facilement les intentions de son partenaire, tandis que l’arrivée tardive des deux cartes supplémentaires peut bouleverser le plan prévu. Les retours sont partagés sur cette configuration : certains apprécient ce contrôle accru, d’autres préfèrent la coordination plus collective et moins prévisible à trois ou quatre.
Que change Take Time à 3 ou 4 joueurs ?
À trois, chacun reçoit quatre des 12 cartes utilisées pour l’épreuve ; à quatre, chacun en reçoit trois. La règle centrale reste la même, mais la répartition de l’information change sensiblement. Plus il y a de participants, plus les décisions sont fragmentées entre plusieurs mains et plus il faut interpréter les placements successifs sans connaître les valeurs détenues par les autres.
À quatre, la dimension de lecture du groupe est naturellement plus présente, avec davantage de personnes susceptibles de modifier le plan implicite. À trois, chacun contrôle une part un peu plus grande des cartes distribuées. Il n’existe pas une configuration universellement meilleure : choisissez plutôt deux pour un duel coopératif plus lisible, ou trois à quatre si vous recherchez davantage de coordination collective et d’incertitude sociale.
Peut-on jouer à Take Time en solo ou à 5 joueurs ?
La règle officielle prévoit 2 à 4 joueurs : il n’existe donc pas de mode solo officiel dans la boîte de base, ni de configuration officielle à cinq. Cette limite n’est pas seulement une indication sur la boîte, car la distribution des 12 cartes et les jetons de rappel sont calibrés pour les effectifs prévus par le jeu.
Si vous cherchez avant tout un casse-tête solitaire, Take Time n’est pas conçu pour cela : une part essentielle du système vient de l’information répartie entre plusieurs personnes et de l’interprétation des choix des partenaires. Pour un groupe régulier de cinq, il faudra également choisir un autre jeu ou alterner les participants plutôt que compter sur une variante standard fournie par l’éditeur.
Peut-on parler pendant une partie de Take Time ?
Oui, mais seulement au bon moment. Avant de regarder la valeur de leurs cartes, les joueurs peuvent discuter librement de la stratégie à adopter face aux contraintes de l’horloge. Dès qu’ils consultent leur main, la phase de pose se joue sans communication : les choix de cartes et leur emplacement deviennent le principal moyen de se comprendre. Les codes ou signaux extérieurs au jeu ne sont pas autorisés.
Cette structure réduit aussi une partie du « joueur alpha » fréquent dans certains jeux coopératifs. Une personne peut influencer le plan initial, mais elle ne connaît pas les cartes des autres au moment de cette discussion et ne peut plus diriger leurs coups ensuite. Le jeu conviendra donc aux groupes qui aiment coopérer sans qu’un joueur puisse résoudre chaque décision à la place des autres.
Faut-il aimer les maths pour apprécier Take Time ?
Il faut être à l’aise avec un peu de calcul mental, mais pas avec des mathématiques avancées. Le cœur du jeu demande d’estimer et d’additionner les valeurs des cartes placées dans les différents quartiers, puis de faire en sorte que les totaux progressent dans le bon ordre. Les contraintes peuvent également porter sur des plages de valeurs, des quantités de cartes ou leurs couleurs.
Pour certains joueurs, cette arithmétique légère est précisément ce qui rend la déduction satisfaisante ; pour d’autres, elle peut donner une sensation plus abstraite que le thème ne le laisse penser. Si vous évitez les jeux où il faut régulièrement manipuler des nombres en tête, mieux vaut le savoir avant l’achat. En revanche, aucune connaissance spécialisée n’est nécessaire : l’enjeu est surtout d’anticiper collectivement avec des informations incomplètes.
Quelle place le hasard occupe-t-il dans Take Time ?
Le hasard est présent à chaque épreuve, car 12 cartes seulement sont distribuées parmi les 24 cartes Soleil et Lune numérotées de 1 à 12. L’équipe ne sait donc pas exactement quelles valeurs sont en circulation. Une même horloge peut être plus ou moins confortable selon la distribution, et un plan préparé avant de regarder les cartes peut se révéler difficile à appliquer.
Ce hasard n’efface toutefois pas la déduction : le groupe choisit comment répartir les cartes, peut exploiter certaines cartes jouées face visible et apprend à mieux coordonner ses intentions. Après un échec, des jetons Bonus accordent progressivement davantage d’information visible lors des nouvelles tentatives. Si vous exigez des puzzles entièrement déterministes, cette variabilité peut gêner ; si vous aimez adapter un plan imparfait à une main inconnue, elle nourrit la rejouabilité.
Take Time est-il difficile, et peut-on rester bloqué sur une épreuve ?
La difficulté augmente au fil des 40 épreuves, chacune pouvant ajouter ou modifier des contraintes. Les échecs font partie du rythme normal du jeu : après une tentative ratée, un jeton Bonus permet au groupe de jouer une carte face visible supplémentaire lors des essais suivants. Cette aide cumulative réduit progressivement l’opacité sans donner directement la solution.
Le jeu prévoit aussi un moyen de ne pas rester bloqué. Une horloge trop difficile peut être placée dans l’étui Regrets pour poursuivre la progression et être retentée plus tard. Cela rend la campagne plus souple qu’un parcours où chaque niveau doit absolument être franchi. En revanche, si votre groupe vit mal l’échec répété ou préfère une progression presque garantie, le niveau de résistance de certaines horloges peut être frustrant.
Take Time est-il rejouable après avoir découvert ses 40 épreuves ?
Oui, car les épreuves ne reposent pas sur une solution unique à mémoriser. La distribution des cartes change d’une tentative à l’autre, les informations sont réparties différemment selon le nombre de joueurs et une équipe peut adopter d’autres conventions de planification. L’éditeur prévoit d’ailleurs explicitement de rejouer les niveaux et de réinitialiser la boîte une fois le parcours terminé.
La découverte des nouvelles contraintes constitue néanmoins une partie du plaisir initial. Une seconde traversée n’offre donc pas exactement la même surprise que la première, même si le puzzle reste variable. La rejouabilité sera particulièrement bonne si vous aimez améliorer votre coordination, rejouer avec d’autres personnes ou revenir sur des horloges appréciées ; elle sera moindre si votre motivation vient presque uniquement de découvrir des règles inédites.
Take Time est-il un jeu legacy ou destructif ?
Take Time reprend l’idée d’une progression en chapitres, mais ce n’est pas un jeu legacy destructif. Il n’est pas demandé de déchirer des cartes, coller des autocollants permanents ou modifier irrémédiablement le matériel. Les horloges sont rangées dans des étuis au fil de l’aventure, et les règles expliquent comment remettre la boîte dans son état de départ pour recommencer.
C’est un point important si vous souhaitez prêter le jeu, le faire découvrir à un autre groupe ou repartir du chapitre 1 après avoir terminé. La progression est suivie physiquement par le rangement des horloges plutôt que par une feuille de campagne nominative. Vous pouvez donc changer de partenaires entre les sessions, même si un nouveau joueur comprendra plus facilement les mécanismes en commençant par des défis plus anciens.
Take Time est-il narratif ou surtout abstrait ?
Take Time possède un univers graphique très marqué, avec des chapitres et des horloges illustrés par Maud Chalmel, mais son cœur reste celui d’un puzzle coopératif. La progression de l’« Éveil » à la « Renaissance » donne une cohérence visuelle au parcours ; elle ne repose pas sur une longue histoire, des choix de scénario ou des textes narratifs à lire entre les parties.
Il conviendra donc mieux à quelqu’un qui cherche une ambiance esthétique autour d’un système de déduction qu’à un joueur voulant une campagne scénarisée. L’avantage est que le plaisir ne dépend pas d’une intrigue à suivre et que l’on peut reprendre le jeu après une pause assez facilement. Les horloges apportent surtout de nouvelles contraintes de jeu, pas des embranchements narratifs ou des personnages à développer.
La version française de Take Time dépend-elle beaucoup de la langue ?
Le matériel manipulé pendant les poses repose principalement sur des nombres, des couleurs et des symboles, mais le jeu n’est pas totalement indépendant de la langue. Chaque chapitre contient une feuille de règles qui explique les contraintes propres à ses horloges, en plus du livret général. Pour jouer confortablement, au moins une personne doit donc comprendre la langue de ces explications.
Pour un achat en France, la référence française LIBTT01FR évite cette difficulté. Des règles sont aussi proposées par l’éditeur dans de nombreuses langues, mais cela ne change pas le fait que les feuilles de chapitre doivent être comprises au moment de découvrir les défis. Si votre groupe est multilingue, l’aspect numérique facilite la partie elle-même, tandis que la lecture des nouvelles règles mérite d’être anticipée.
Que contient la boîte de Take Time, et faut-il une application ?
La boîte de base contient 24 cartes numérotées — 12 Solaires et 12 Lunaires —, 10 étuis Chapitre comprenant chacun quatre horloges et une feuille de règles, une aiguille, trois jetons Rappel, trois jetons Bonus, un étui Regrets et un étui Renaissance avec son matériel dédié. L’essentiel de la partie se déroule donc avec des éléments physiques autour d’une horloge centrale.
Aucune application n’est nécessaire pour jouer. L’éditeur propose des ressources et des vidéos de règles en complément, mais le jeu est autonome avec son livret et ses éléments de boîte. Sur la table, il faut surtout pouvoir disposer l’horloge au centre et laisser de la place devant ses six quartiers pour les cartes : une table de jeu standard suffit, sans plateau massif ni installation électronique.
Take Time ressemble-t-il davantage à The Mind ou à The Crew ?
Take Time partage avec The Mind le silence pendant une partie importante du jeu et la nécessité d’interpréter le timing ou les intentions des autres. Il est toutefois plus structuré : l’équipe discute d’un plan avant de voir ses cartes, puis doit respecter des contraintes précises autour de six quartiers. On est moins dans l’intuition pure et davantage dans la déduction à partir d’un cadre commun.
La comparaison avec The Crew vient surtout de la coopération sous information limitée et de la progression en missions, mais Take Time n’est pas un jeu de plis : il n’y a ni obligation de fournir une couleur, ni plis à remporter. Si The Mind vous paraît trop instinctif, Take Time offre plus de planification ; si vous aimez The Crew mais pas les mécanismes de plis, il propose une coopération cérébrale d’un autre type.
La boîte de base suffit-elle, ou faut-il l’extension Take Time : Mirage ?
La boîte de base se suffit à elle-même : elle contient 40 épreuves, la progression complète en 10 chapitres et tout le matériel nécessaire pour jouer de 2 à 4 personnes. Aucune extension n’est requise pour accéder au système principal, terminer le parcours ou rejouer les horloges. Il est donc pertinent de commencer uniquement par Take Time afin de vérifier que votre groupe apprécie vraiment la communication limitée et les défis numériques.
Take Time : Mirage est la première extension de la gamme. Elle ajoute de nouvelles horloges et un module destiné à renouveler également l’usage des horloges du jeu de base ; elle n’est pas une boîte autonome de remplacement. Elle s’adresse surtout aux groupes qui ont envie d’élargir l’expérience après avoir déjà bien exploré le contenu initial, pas aux nouveaux joueurs qui auraient besoin de l’acheter d’emblée.


un jeu d’exception à mettre entre toutes les mains.
Le principe Take Time est un jeu coopératif signé Libellud où tout se joue dans le silence. Pas un mot à table, juste de la déduction. Chaque joueur reçoit un certain nombre de cartes numérotées (blanches ou noires). Tour après tour, on vient poser une carte généralement face cachée devant une portion du cadran central. L’objectif est simple… du moins en apparence : constituer une suite de valeurs toujours croissantes autour de l’horloge. Mais attention : Toutes les cartes de la manche devront être jouées (les 12 !) 12 cartes restent systématiquement non distribuées Et surtout, aucune communication verbale n’est permise. Pas un mot, pas un geste explicite. Résultat : chaque choix devient un exercice de lecture subtile des intentions des autres, un mélange de logique, de tension et de petits frissons quand on retourne les cartes en priant pour que la séquence tienne encore debout. Des enveloppes pleines de défis Le jeu ne se contente pas de cette règle de base. Dans la boîte, on trouve plusieurs enveloppes thématiques, chacune proposant 4 scénarios différents qui font évoluer les contraintes : certaines couleurs à respecter, des positions obligatoires, des chiffres interdits, ou encore des ordres stricts à tenir… … Chaque nouveau défi renouvelle complètement la manière d’aborder la partie, obligeant le groupe à réinventer ses stratégies silencieuses. Et croyez-moi, ça pique ! Et puis, cerise sur le gâteau, il y a cette ultime enveloppe… 🤫 On ne dira rien, mais préparez-vous à des surprises qui retournent encore le cerveau. Un design au service du jeu Ce qui bluffe, c’est qu’avec de simples cartes numérotées, Libellud parvient à créer une intensité incroyable. Les cartes sont magnifiquement travaillées, avec un graphisme à la fois épuré et élégant, et un soin tout particulier apporté aux couleurs et aux contrastes lumineux/sombres. Résultat : même après des dizaines de parties, on s’émerveille encore devant ce qui pourrait sembler minimaliste. Mais le vrai bijou, ce sont les émotions à table : la jubilation collective quand un cadran est parfaitement réussi, les rires nerveux après une erreur fatale, l’envie frénétique d’ouvrir « encore une enveloppe » pour voir jusqu’où les auteurs ont osé aller. Take Time, c’est l’exemple parfait du “petit jeu qui cache un grand”. D’une règle de base hyper simple et abordable, il enchaîne les défis malins qui provoquent réflexion, tension et une vraie satisfaction quand le groupe réussit. De vraies émotions collectives. C’est accessible (même les plus jeunes peuvent jouer), mais d’une exigence tactique folle quand on pousse les scénarios plus loin. On jubile, on se prend des claques, on rejoue immédiatement… et on se dit à chaque fois : « Mais qu’est-ce qu’ils ont encore inventé pour la suite ?! » Un jeu qui, pour moi, mérite l’As d’Or sans l’ombre d’un doute, Le principe Take Time est un jeu coopératif signé Libellud où tout se joue dans le silence. Pas un mot à table, juste de la déduction. Chaque joueur reçoit un certain nombre de cartes numérotées (blanches ou noires). Tour après tour, on vient poser une carte généralement face cachée devant une portion du cadran central. L’objectif est simple… du moins en apparence : constituer une suite de valeurs toujours croissantes autour de l’horloge. Mais attention : Toutes les cartes de la manche devront être jouées (les 12 !) 12 cartes restent systématiquement non distribuées Et surtout, aucune communication verbale n’est permise. Pas un mot, pas un geste explicite. Résultat : chaque choix devient un exercice de lecture subtile des intentions des autres, un mélange de logique, de tension et de petits frissons quand on retourne les cartes en priant pour que la séquence tienne encore debout. Des enveloppes pleines de défis Le jeu ne se contente pas de cette règle de base. Dans la boîte, on trouve plusieurs enveloppes thématiques, chacune proposant 4 scénarios différents qui font évoluer les contraintes : certaines couleurs à respecter, des positions obligatoires, des chiffres interdits, ou encore des ordres stricts à tenir… … Chaque nouveau défi renouvelle complètement la manière d’aborder la partie, obligeant le groupe à réinventer ses stratégies silencieuses. Et croyez-moi, ça pique ! Et puis, cerise sur le gâteau, il y a cette ultime enveloppe… 🤫 On ne dira rien, mais préparez-vous à des surprises qui retournent encore le cerveau. Un design au service du jeu Ce qui bluffe, c’est qu’avec de simples cartes numérotées, Libellud parvient à créer une intensité incroyable. Les cartes sont magnifiquement travaillées, avec un graphisme à la fois épuré et élégant, et un soin tout particulier apporté aux couleurs et aux contrastes lumineux/sombres. Résultat : même après des dizaines de parties, on s’émerveille encore devant ce qui pourrait sembler minimaliste. Mais le vrai bijou, ce sont les émotions à table : la jubilation collective quand un cadran est parfaitement réussi, les rires nerveux après une erreur fatale, l’envie frénétique d’ouvrir « encore une enveloppe » pour voir jusqu’où les auteurs ont osé aller. Take Time, c’est l’exemple parfait du “petit jeu qui cache un grand”. D’une règle de base hyper simple et abordable, il enchaîne les défis malins qui provoquent réflexion, tension et une vraie satisfaction quand le groupe réussit. De vraies émotions collectives. C’est accessible (même les plus jeunes peuvent jouer), mais d’une exigence tactique folle quand on pousse les scénarios plus loin. On jubile, on se prend des claques, on rejoue immédiatement… et on se dit à chaque fois : « Mais qu’est-ce qu’ils ont encore inventé pour la suite ?! » Un jeu qui, pour moi, mérite l’As d’Or sans l’ombre d’un doute, un jeu d’exception à mettre entre toutes les mains.