Dead Cells - Le Jeu de Société
Dead Cells - Le Jeu de Société vous propose une expérience de jeu coopérative Rogue-Lite basée sur le jeu vidéo à succès Dead Cells.
Explorez une île tentaculaire et en constante évolution et frayez vous un chemin à travers une horde d’ennemis infectés par le Malaise jusqu’au Château de Haute-Cime.
Explorez. Tuez. Mourrez. Mutez. Recommencez !
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Dead Cells - Le Jeu de Société - Le Jeu
Dans Dead Cells - Le Jeu de Société, vous ressuscitez dans une cellule sordide sans savoir ce que vous faites là. Préparez-vous à :
- Explorer des biomes à travers un paysage en constante évolution.
- Éliminer des ennemis en jouant des cartes d'action. N'oubliez pas de looter vos victimes afin de récupérer de l'équipement, de l'or, des parchemins ou des Cellules.
- Mourir, et perdre vos équipements. Vous conservez cependant vos Cellules vous permettant ainsi de...
- Muter afin d'augmenter la puissance de votre personnage et d'améliorer ses compétences de manière permanente.
Détails du produit
- Éditeur France
- Le Scorpion Masqué
- année de sortie
- 2024
- nom vo
- Dead Cells: The Rogue-Lite Board Game
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 7921
- Référence Éditeur
- SCO050DE
- EAN13
- 807658001393
- Poids
- 3.36 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 30.00 cm x 12.00 cm x 30.00 cm
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FAQ Dead Cells - Le Jeu de Société
Quel type de jeu est Dead Cells - Le Jeu de Société et que fait-on concrètement pendant une partie ?
Dead Cells - Le Jeu de Société est un dungeon-crawler coopératif de type rogue-lite pour 1 à 4 joueurs. Pendant une « run », le groupe explore un biome composé de tuiles révélées progressivement, choisit sa route, affronte des monstres et récupère notamment de l’équipement, de l’or, des parchemins et des Cellules. Les combats passent par des cartes Combat propres aux Prisonniers plutôt que par des jets de dés ou des déplacements tactiques sur une grille.
L’intérêt vient autant de la progression immédiate pendant la run que de ce qu’elle prépare pour les suivantes. Certaines découvertes ouvrent de nouvelles possibilités, tandis que les Cellules servent à faire évoluer durablement la partie. C’est donc davantage un jeu d’aventure et de progression répétée qu’un scénario à résoudre une seule fois. Il convient surtout aux groupes qui aiment recommencer en étant mieux équipés et mieux informés.
Faut-il connaître le jeu vidéo Dead Cells pour apprécier le jeu de société ?
Non. Les règles, les personnages, les équipements et la boucle de progression sont expliqués dans le jeu de société sans demander de connaître le titre de Motion Twin. Un joueur qui n’a jamais touché au jeu vidéo peut comprendre ce qu’il doit faire : explorer, choisir des chemins, gérer ses ressources, combattre puis transformer ses défaites en améliorations pour les runs suivantes.
Connaître le jeu vidéo apporte surtout une couche de reconnaissance : biomes, ennemis, armes, mutations et logique de rogue-lite rappellent directement l’œuvre d’origine. En revanche, cette familiarité ne donne pas un avantage indispensable. L’achat peut donc se justifier pour son système coopératif même sans attachement à la licence, à condition d’apprécier les jeux où la répétition et le déblocage progressif font partie du plaisir.
Le jeu de société reproduit-il vraiment les sensations du jeu vidéo Dead Cells ?
Il en reprend surtout la structure plutôt que l’action en temps réel. On retrouve les runs, les biomes changeants, la mort qui remet une partie de la progression à zéro, les Cellules, les équipements et les améliorations persistantes. En revanche, les réflexes, les esquives et la vitesse du jeu vidéo sont remplacés par des choix de cartes, de trajectoire et de coordination entre joueurs.
C’est un point important avant achat : l’adaptation ne cherche pas à simuler un jeu de plateforme 2D autour d’une table. Elle traduit plutôt la logique « explorer, mourir, débloquer, recommencer » en système de campagne légère et coopérative. Les fans attirés par la progression du rogue-lite devraient reconnaître son ADN ; ceux qui attendent surtout la nervosité et la précision des combats numériques trouveront une expérience très différente.
Dead Cells est-il un jeu de campagne ou un jeu Legacy qui oblige à garder le même groupe ?
Il possède une progression persistante, mais il ne fonctionne pas comme une campagne narrative classique qui exige les mêmes joueurs à chaque séance. Les règles prévoient explicitement que l’on puisse changer de Prisonnier et même modifier le nombre de participants d’une run à l’autre. L’état de la partie est conservé grâce au plateau Mutations et aux cartes débloquées, ce qui permet de reprendre plus tard.
Le jeu a donc un parfum de campagne sans imposer une troupe fixe pendant des dizaines d’heures. Il propose aussi une procédure de remise à zéro, et son système ne repose pas sur la destruction de matériel ou des autocollants irréversibles. Cela le rend plus souple pour un foyer ou un groupe de jeu variable, même si les nouveaux venus arriveront dans une boîte dont le contenu et les possibilités ont déjà évolué.
Que garde-t-on d’une run à l’autre après une défaite ?
La mort met fin à la run, mais pas à la progression générale. L’équipement et plusieurs gains liés à la tentative en cours sont perdus, tandis que les Cellules obtenues servent à acquérir des améliorations durables. Au fil des parties, de nouvelles cartes, aptitudes et possibilités viennent enrichir la boîte et modifier ce qui pourra apparaître lors des prochaines explorations. Les Cellules non dépensées en fin de run ne sont pas conservées.
Cette mécanique change fortement la perception de l’échec : une run ratée peut quand même être utile si elle a permis de récolter de quoi progresser. En contrepartie, il faut accepter qu’une partie ne produise pas toujours une victoire immédiate. Le jeu parle donc davantage aux joueurs qui aiment une montée en puissance sur plusieurs séances qu’à ceux qui souhaitent que chaque partie soit totalement indépendante de la précédente.
Combien de temps dure une partie de Dead Cells - Le Jeu de Société ?
L’éditeur annonce des runs d’environ 45 minutes, et la fiche Ludum situe généralement la partie entre 40 minutes et 1 heure. La durée réelle varie selon la longueur de la run, l’expérience du groupe et surtout le temps passé à discuter des choix d’exploration et de combat. Une tentative qui se termine tôt peut naturellement être plus courte qu’une progression qui va loin.
Il n’est pas nécessaire d’enchaîner plusieurs runs dans la même soirée pour que le système fonctionne. L’état de progression peut être conservé entre deux séances, ce qui rend le jeu compatible avec des rendez-vous relativement courts malgré sa richesse matérielle. Les groupes très analytiques pourront toutefois dépasser l’estimation, car la coopération et la communication limitée pendant les combats peuvent susciter de vraies discussions avant de s’engager.
Dead Cells est-il difficile à apprendre pour des joueurs peu habitués aux gros jeux ?
Le cœur d’une run devient assez lisible une fois les concepts assimilés : explorer, résoudre une rencontre, combattre avec des cartes, récupérer du butin puis progresser. En revanche, le jeu contient beaucoup d’icônes, d’états, de cartes et de cas particuliers, avec une règle plus dense qu’un jeu familial. L’âge indiqué est de 14 ans et plus, ce qui correspond davantage à un public initié qu’à une découverte très légère du jeu moderne.
Le principal obstacle est donc moins la complexité d’un tour que la quantité d’informations à intégrer au départ. Un groupe habitué aux deckbuildings, jeux coopératifs ou dungeon-crawlers devrait prendre ses marques assez vite. Pour des joueurs occasionnels qui souhaitent ouvrir la boîte et jouer presque immédiatement, l’apprentissage risque d’être plus exigeant, notamment à cause du vocabulaire et de la progression qui ajoute progressivement de nouveaux effets.
Le jeu est-il aussi difficile et punitif que le jeu vidéo ?
Dead Cells assume clairement l’échec comme une partie normale de l’expérience. Certaines runs se terminent avant d’atteindre leur objectif, et le jeu peut être sévère lorsque les rencontres ou les ressources s’enchaînent mal. La différence essentielle avec le jeu vidéo est que la difficulté ne repose pas sur les réflexes : elle vient de la gestion de la santé, des choix de route, du timing des cartes et de la coordination du groupe.
La progression persistante adoucit toutefois cette rudesse, puisque mourir permet souvent de transformer les Cellules gagnées en nouvelles améliorations. Il faut donc être à l’aise avec l’idée de perdre pour devenir plus fort, plutôt que d’attendre une victoire dès les premières parties. Les joueurs qui vivent une défaite comme du temps perdu risquent de trouver la boucle frustrante ; ceux qui aiment mesurer leur avancée sur plusieurs tentatives seront davantage dans son rythme.
Le mode solo est-il un vrai mode ou faut-il contrôler plusieurs personnages ?
Le solo dispose de règles et de matériel dédiés, avec un plateau Solo, trois cartes Combat spécifiques et Sérénade comme compagnon. Le joueur contrôle son Prisonnier et choisit deux cartes Combat, tandis que la contribution de Sérénade intervient selon son propre fonctionnement. Il ne s’agit donc pas simplement de jouer deux Prisonniers complets en simulant une partie à deux mains.
Ce mode conserve la progression de la boîte et la logique des runs, tout en introduisant une part d’incertitude puisque le joueur choisit ses cartes avant de connaître celle de Sérénade. Il convient bien à quelqu’un qui veut avancer seul dans le contenu sans administrer plusieurs tableaux de personnages. Ceux qui préfèrent un contrôle parfaitement déterministe doivent cependant savoir que le compagnon apporte volontairement une coordination moins maîtrisable qu’en jouant plusieurs mains soi-même.
Dead Cells fonctionne-t-il bien à deux joueurs ?
Oui, le jeu possède un fonctionnement spécifique à deux. Un combat utilise toujours trois cartes Combat au total : dans cette configuration, le premier joueur en joue deux et l’autre en joue une. Cela donne au duo davantage de contrôle qu’à quatre, tout en conservant la nécessité de coordonner des cartes cachées et de répartir les rôles pendant les affrontements.
À deux, les échanges sont rapides et chacun reste très présent, ce qui peut rendre les runs plus fluides pour un couple ou un binôme régulier. Il existe néanmoins une petite asymétrie d’implication pendant un combat puisque l’un des joueurs fournit deux cartes. Si votre critère principal est que chaque participant effectue exactement la même quantité d’actions à chaque séquence, ce fonctionnement mérite d’être connu ; en pratique, il fait partie de l’équilibrage prévu par les règles.
Comment Dead Cells tourne-t-il à trois ou quatre joueurs ?
À trois joueurs, le système de combat est particulièrement naturel : trois cartes Combat sont jouées, donc chacun contribue avec une carte. À quatre, le jeu reste pleinement coopératif mais seulement trois cartes sont sélectionnées pour un combat ; un participant ne pose donc pas de carte lors de cette séquence. Cette contrainte fait partie du système, elle n’est pas un oubli lié au nombre maximal de joueurs.
La configuration à quatre offre davantage de personnalités et de discussions autour de la table, mais elle peut aussi accentuer l’attente et le sentiment qu’un joueur participe moins directement à certains combats. Les groupes qui aiment débattre ensemble des risques et des routes y trouveront de la matière. Si chacun veut prendre une décision mécanique forte à chaque affrontement, trois joueurs peut paraître plus homogène dans la répartition des actions.
Quelle place prennent la coopération et la communication pendant les combats ?
La coopération est centrale, mais elle n’autorise pas une planification parfaitement transparente. Les cartes Combat sont choisies face cachée et la communication est volontairement limitée : un joueur peut donner une information succincte sur ce qu’il compte faire, sans dévoiler toute sa carte ni transformer l’affrontement en puzzle entièrement calculable. Les cartes sont ensuite révélées et leurs effets se résolvent sur plusieurs temps du combat.
Cette contrainte évite en partie qu’un joueur expérimenté dicte chaque coup aux autres et crée des moments d’incertitude collective. Elle peut aussi déplaire aux groupes qui aiment optimiser ouvertement toutes leurs actions avant de jouer. En dehors des combats, les décisions de cheminement et de gestion des ressources restent largement discutées ensemble. L’expérience vise donc une coopération sous information imparfaite plutôt qu’un contrôle collectif total.
Le hasard joue-t-il un rôle important dans Dead Cells ?
Oui. La disposition des tuiles de biome, les rencontres, les cartes disponibles et une partie du butin créent des runs qui ne se déroulent pas de la même manière. Le jeu ne se présente pas comme un puzzle déterministe où une bonne stratégie garantit systématiquement le résultat. Les joueurs doivent souvent s’adapter à ce que l’exploration et les différents decks leur proposent.
Ce hasard sert directement la logique rogue-lite : une tentative peut ouvrir une route intéressante ou fournir une combinaison d’équipement plus favorable qu’une autre. La progression persistante donne néanmoins davantage d’options au fil des parties et permet de mieux absorber certains mauvais tirages. Les amateurs de contrôle absolu peuvent trouver certaines runs inégales ; ceux qui aiment improviser avec une situation différente à chaque départ seront plus à l’aise avec cette variabilité.
Dead Cells est-il surtout un deckbuilding ?
Le deck de cartes Combat de chaque Prisonnier est important, mais Dead Cells n’est pas un deckbuilding libre au sens où l’on construirait à chaque partie un paquet entièrement sur mesure. Les améliorations obtenues au fil de la progression viennent enrichir les decks, et les cartes Combat améliorées débloquées doivent ensuite être utilisées. L’action de Purge sert notamment à retirer durablement certaines cartes pour affiner un paquet.
Le deckbuilding est donc un outil au service de la progression globale, pas l’unique cœur du jeu. Une grande part des décisions concerne aussi l’exploration, l’équipement, les parchemins, les ressources et la coordination. Si votre plaisir vient surtout de sélectionner précisément chaque carte d’un deck et de créer des combos très contrôlés, le système peut sembler plus contraint. Si vous aimez voir un paquet évoluer avec la campagne rogue-lite, il est davantage dans cette logique.
Faut-il s’attendre à un dungeon-crawler tactique avec figurines et déplacements case par case ?
Non. L’exploration se fait sur des plateaux de biome où le groupe progresse ensemble entre des tuiles et des embranchements. Les combats utilisent un plateau séparé et des cartes, sans placement individuel de figurines sur une grille ni gestion de portée case par case. Dans l’édition boutique, les Prisonniers sont représentés par des jetons et le groupe se déplace comme une unité.
Cette abstraction rend les runs plus rapides qu’un dungeon-crawler centré sur le positionnement, mais elle change beaucoup la sensation de jeu. Les acheteurs qui cherchent avant tout un équivalent de Descent ou de Gloomhaven avec mouvements précis, lignes de vue et nombreuses miniatures ne trouveront pas cela ici. Dead Cells mise plutôt sur le choix de route, la préparation du combat et la progression persistante de la boîte.
La rejouabilité reste-t-elle intéressante après plusieurs runs ?
La boîte est construite pour être jouée de nombreuses fois : elle contient 169 tuiles de biome, plus d’une centaine de cartes d’amélioration, de nombreux équipements, plusieurs biomes et différents boss. Surtout, tout n’est pas disponible dès le départ. Les nouvelles cartes, aptitudes et routes découvertes modifient progressivement les possibilités offertes lors des runs suivantes, ce qui entretient une sensation de développement.
La variété ne signifie toutefois pas que chaque partie invente un système totalement nouveau. Le même squelette revient : explorer, combattre, récupérer des ressources puis investir dans la progression. La rejouabilité dépend donc beaucoup de votre goût pour cette boucle. Les joueurs motivés par les déblocages et l’envie de voir jusqu’où leur copie du jeu peut évoluer y trouveront davantage de longévité que ceux qui recherchent un scénario radicalement différent à chaque séance.
Le jeu demande-t-il beaucoup de place et de manipulation de matériel ?
Oui, c’est une boîte volumineuse et très fournie. La fiche Ludum indique environ 30 × 30 × 12 cm pour 3,1 kg, avec plusieurs plateaux, 169 tuiles de biome, des centaines de cartes et de nombreux marqueurs. Une partie mobilise le plateau du biome, le plateau Combat, le plateau Annexe, le plateau Mutations, les zones des joueurs et plusieurs réserves de cartes et de jetons.
Il faut donc prévoir une vraie table de jeu et accepter un peu de mise en place, de tri et de rangement. Le système de progression est pensé pour conserver l’état de la partie entre les runs, ce qui évite de tout reconstruire comme au premier jour à chaque séance. En revanche, ce n’est pas un jeu que l’on sort facilement sur une petite table de café ou que l’on transporte comme un simple jeu de cartes.
La version française est-elle importante ou le jeu est-il surtout basé sur des icônes ?
La version française est réellement utile. Le jeu emploie de nombreux symboles, mais les cartes d’équipement, d’amélioration, de personnages et plusieurs effets contiennent aussi du texte. Les règles et la FAQ officielle apportent par ailleurs des précisions sur certains cas. Pour un groupe francophone peu à l’aise en anglais, acheter l’édition française évite donc des traductions régulières pendant la partie.
La fiche Ludum correspond bien à l’édition française commercialisée par Le Scorpion Masqué. Cela compte particulièrement dans un jeu évolutif, puisque de nouvelles cartes et de nouveaux effets apparaissent au fil des runs : la dépendance à la langue ne se limite pas à l’explication initiale. Un groupe bilingue peut évidemment jouer une autre édition, mais il vaut mieux que tous les participants puissent lire les cartes sans aide constante.
Quelle est la différence entre l’édition boutique et l’édition collector de Dead Cells ?
La version vendue sur la fiche Ludum est l’édition boutique française, c’est-à-dire la boîte de base destinée au commerce. L’édition collector provient de la campagne participative et ajoute surtout une présentation plus luxueuse : jetons en acrylique, jeton premier joueur en métal, plateaux améliorés, boîtes de rangement dédiées et une figurine de groupe. Elle comporte aussi quelques éléments de jeu supplémentaires, dont un personnage caché et des cartes additionnelles.
L’édition boutique conserve toutefois le système complet : solo, quatre Prisonniers, progression rogue-lite, biomes, boss, équipements, améliorations et secrets nécessaires à l’expérience principale. Le collector intéresse surtout les collectionneurs, les fans de la licence ou les joueurs attachés au matériel premium et aux petits bonus exclusifs. Il n’est pas requis pour comprendre le jeu ni pour profiter de sa boucle de progression.
La boîte de base se suffit-elle ou faut-il prévoir d’autres achats pour profiter du jeu ?
Oui, l’édition boutique est autonome et fournit tout ce qui est nécessaire pour jouer de 1 à 4 joueurs. Elle contient déjà plusieurs biomes, différents boss, quatre Prisonniers, le matériel solo, de nombreux équipements et un volume important de cartes d’amélioration et de progression. Aucun paquet complémentaire n’est nécessaire pour accéder au fonctionnement principal du rogue-lite.
Il ne faut pas confondre l’édition collector avec une extension obligatoire : c’est une autre présentation de la même base, enrichie de matériel premium et de quelques bonus. Pour un premier achat, l’édition boutique offre déjà une progression longue et beaucoup de contenu à découvrir. Des protège-cartes peuvent être un choix de confort pour les joueurs qui comptent enchaîner les runs, mais ils restent un accessoire et non une condition pour jouer.
Corrigé mais quelques soucis tout de même !
Premier point : je ne connais absolument pas le jeu vidéo. Second point et pas des moindres : si j'avais lu les divers avis que l'on trouve un peu partout sur la toile je n'aurai jamais acheté ce jeu. En effet, débourser entre 70 et 90 boules (en fonction des boutiques) et devoir faire le boulot de l'éditeur, non merci ! C'est même proprement inadmissible que ces éditeurs osent mettre en vente des produits bâclés comme les autres joueurs ont pu le décrire. CEPENDANT, les correctifs ont été apportés sur les différents plateaux et cartes. Donc de ce point de vue, plus de crainte à avoir. En lisant les avis plus bas, je me suis rendu compte que ces erreurs changeaient toute la physionomie d'une partie. Il est malheureux que ces joueurs, qui jouent le jeu en participant à des campagnes participatives à des prix exorbitants aient encore à subir le travail bâclé des éditeurs. Ceci étant, les règles n'ont pas pour autant été reprises ou alors mal, voire très mal car c'est brouillon, pas claire ; certaines icônes ne sont pas expliquées (à nous de nous débrouiller avec ce que l'on connait du jeu) et certains paragraphes expliquent trois fois la même chose mais de trois manières différentes, se perdant ainsi dans les explications. Écriture inclusive ou non, il y a même des phrases qui ne veulent absolument rien dire. Si le matos a été corrigé, certains aspects ne sont pas très pratiques malgré l'originalité apportée : le plateau mutation où l'on peut glisser des cartes afin de sauvegarder sa progression est une bonne idée mais il est recommandé de sleever les cartes alors qu'on ne les mélanges pas pour mieux les insérer dans les différents espaces prévus sans les abîmer. Autre point noir : la figurine représentant les prisonniers. Dans la version deluxe, on a une figurine plastique ; dans la version boutique, c'est un socle de bois qui recueille les standies des quatre personnages. Non seulement, on ne voient pas ces personnages convenablement (et en même temps on s'en tape) mais en plus, ils ne tiennent pas sur le socle (j'ai dû coller les miens). On veut faire classe mais sans réfléchir avant. On foire donc le coup. Pourtant, quand on arrive à démêler le sac de noeuds en se posant devant le plateau pour d'un seul coup comprendre où ils veulent venir, le jeu est relativement simple. Ce qui confirme qu'il y a beaucoup trop de pages de règles pour des concepts aussi simples. Alors "simple", peut-être pour ceux qui ont l'habitude de ces jeux où en fin de compte on retrouve des règles similaires ailleurs. Ça permet de combler les trous. Ceci est un avis à chaud, comme toujours, il faudrait plus de parties à mon actif pour peut-être voir une certaine lassitude pointer son pif mais en l'état, l'idée est bonne. On claque mais pas tout à fait, on revient, on recommence, on évolue, on gagne en puissance pour passer le niveaux et affronter un boss final. Il y a donc un aspect legacy dans ce jeu. Un legacy qui va sans cesse recommencer et pourtant, fait essentiel, sans jamais se répéter. Il y a assez d'éléments aléatoires pour changer une partie. Cet aléatoire n'est jamais punitif puisqu'il s'agit du mélange des cartes rencontre, des jetons de biome qui, même si on les connait par coeur, peuvent ne pas se trouver au même endroit sur le plateau et donc nous pousser à changer notre stratégie. Parfois, on n'aura pas le choix de mourir pour recommencer, en espérant un meilleur tirage. Certains n'apprécieront pas ce fait et c'est peut-être le côté le plus punitif du jeu. Perso, j'ai envie de revenir sur le jeu, sans pour autant avoir l'impression de devoir chercher une tactique particulière. J'ai peut-être mal joué des cartes à un moment donné ou à un autre mais j'ai plutôt l'impression que je suis tombé sur le mauvais token au mauvais moment, pas eu la récompense qui m'avait bien aidée auparavant ou alors tiré la mauvaise carte rencontre. C'est probablement cet aspect qui risque de plus ou moins me lasser. Pourtant, le fait de recommencer avec exactement le même matos mais ne pas savoir ce qui m'attend est grisant. Un autre aspect que je n'ai pas très bien cerné, c'est lors du combat ; alors la question ne se pose en solo à moins de ne pas être seul dans sa tête mais à au moins deux joueurs, chacun a le droit de donner une indication sur la ou les cartes qu'il va jouer. Mais là encore, rien n'est réellement précisé dans les règles, ça reste assez flou. Il ne faut pas clairement dire ce que l'on va jouer mais donner des indications sur ce qui pourrait peut-être éventuellement arriver dans le combat mais pas sûr. Je pense que le concept était tellement tordu que même les auteurs n'ont pas su l'expliquer clairement. Dire des trucs mais pas trop, faire deviner mais pas trop, j'ai toujours eu du mal. Parfois noir c'est noir, blanc c'est blanc, point ! Je ne vois pas l'utilité de complexifier quelque chose de simple. Car il n'y a pas vraiment de tactique dans le combat, on joue des cartes et on applique les effets dans l'ordre sans que ceux-ci n'interagissent entre eux. La seule questions qui peut se poser, c'est : qui prend les dégâts ? Au final, on a quoi ? Un jeu fourni, simple, rapide, pas trop casse-tête donc reposant (ça fait toujours du bien de temps en temps) mais tellement mal expliqué qu'il devient incompréhensible sur certains aspects. Donc pour en profiter, démêlez le sac de noeuds que sont ces règles écrites avec les pieds, posez-vous devant et ajuster les règles avec vos propres interprétations. Peut-être qu'à la dixième réimpression, il y aura quelque chose de potable.