Les bons contes... font les bons ennemis - Micro Game
Les bons contes... font les bons ennemis - Micro Game : Les pages d'un livre de contes se sont égarées et tous les personnages sont maintenant mélangés. Pourrez vous retrouver les connections entre les personnages afin de marquer le plus de points ?
Un jeu malin de pose de cartes en duel qui se joue en trois manches différentes. Retrouvez l'univers des contes de votre enfance merveilleusement illustré dans un jeu d'agencement de cartes et interactions entre les cartes qui promet des parties savoureuses !
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Les bons contes... font les bons ennemis - Micro Game - Le Jeu
Les bons contes... font les bons ennemis : Micro Game est une collection de jeux qui tiennent dans un porte-cartes... et donc facilement transportable dans la poche, pour jouer partout !
Les bons contes... est jeu rapide de pose de cartes et d'agencement de cartes en trois manches. Les joueurs vont placer leurs cartes sur un tableau partagé dont la forme sera différente à chaque manche (carré, rectangle puis pyramide).
Quand le tableau est rempli on compte les points en fonction de ce qui est indiqué sur la carte (souvent ce sera lié aux cartes adjacentes à la carte dont on compte les points).
Notre avis sur Les bons contes... font les bons ennemis
Les bons contes... font les bons ennemis est un jeu de stratégie à deux aussi compact que malin, dans lequel les personnages des contes de fées se retrouvent joyeusement mélangés. À chaque tour, les joueurs placent une carte dans un tableau commun en choisissant la face correspondant à leur couleur. Chaque personnage possède ses propres conditions pour rapporter des points selon les cartes qui l’entourent : certaines associations sont bénéfiques, d’autres beaucoup moins. Tout l’intérêt consiste donc à trouver le bon emplacement pour ses personnages tout en évitant de faciliter le jeu adverse. Avec seulement quelques cartes et des règles rapides à assimiler, le jeu parvient à créer un véritable petit puzzle compétitif.
Ce que nous apprécions particulièrement, c’est l’importance de chaque placement. Une carte bien positionnée peut compléter plusieurs combinaisons à la fois, mais elle peut aussi offrir involontairement une occasion idéale à l’adversaire. Il faut donc constamment jongler entre optimisation personnelle et blocage, en observant attentivement les relations entre les personnages déjà présents. La forme du tableau change également d’une manche à l’autre, modifiant les possibilités d’adjacence et obligeant à adapter sa manière de réfléchir. Cette évolution évite que les parties ne deviennent mécaniques et donne une belle densité tactique à un jeu qui tient pourtant dans une simple pochette.
Les bons contes... font les bons ennemis conviendra particulièrement aux amateurs de jeux de cartes en duel qui recherchent des parties courtes, interactives et riches en petits dilemmes. Son univers de contes le rend immédiatement accessible, mais derrière ses illustrations légères se cache un jeu d’agencement où l’anticipation compte réellement. La part de hasard liée aux cartes disponibles impose de savoir s’adapter, sans prendre le dessus sur les décisions de placement. Facile à transporter, rapide à installer et suffisamment retors pour donner envie de prendre sa revanche, c’est une excellente proposition pour deux joueurs qui apprécient les microgames malins et efficaces.
Détails du produit
- Éditeur France
- Matagot
- année de sortie
- 2023
- nom vo
- Wonder Tales
- éditeur d'origine
- Button Shy
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 4083
- Référence Éditeur
- MATBUT020096
- EAN13
- 3760372230968
- Poids
- 0.05 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 7.70 cm x 1.00 cm x 11.00 cm
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FAQ Les bons contes... font les bons ennemis - Micro Game
Quel type de jeu est Les bons contes... font les bons ennemis ?
C’est un micro-jeu compétitif de placement de cartes conçu pour deux joueurs. À chaque tour, on alimente sa réserve puis on choisit un personnage à ajouter à un tableau commun. Les points dépendent surtout des personnages et des couleurs placés à proximité, avec quelques effets capables de modifier la situation.
L’intérêt vient donc moins d’une collection de cartes à construire que d’un petit duel spatial : il faut créer de bonnes associations pour soi tout en évitant d’offrir des placements avantageux à l’autre. C’est un format pertinent si vous cherchez des décisions tactiques concentrées dans une partie courte, avec très peu de matériel.
Le jeu raconte-t-il vraiment des contes ou est-il plutôt abstrait ?
Le thème sert surtout à habiller et à rendre lisibles les relations entre les cartes. On retrouve des figures de contes classiques dont les affinités ou inimitiés se traduisent en conditions de score, mais il n’y a ni scénario, ni narration à embranchements, ni histoire qui se construit au fil de la partie.
Il faut donc l’aborder comme un jeu de placement tactique à thème plutôt que comme un jeu narratif. Les illustrations et les références aux contes donnent du caractère aux cartes, mais l’achat sera plus pertinent pour qui aime optimiser des voisinages et gêner un adversaire que pour qui cherche à vivre ou raconter une aventure.
Les bons contes... font les bons ennemis se joue-t-il uniquement à deux ?
Oui. L’édition française Matagot est conçue pour exactement deux joueurs. Toute la structure repose sur un tableau partagé, deux couleurs adverses et un face-à-face où chaque placement peut améliorer son propre score ou perturber celui de l’autre. Il n’existe pas de règle multijoueur dans la boîte de base.
C’est donc un choix très ciblé : intéressant pour un couple, un parent et un enfant ou deux partenaires de jeu réguliers, mais peu adapté comme unique petit jeu de voyage pour un groupe variable. Si vous cherchez un Micro Game capable de passer naturellement de deux à trois ou quatre joueurs, mieux vaut choisir une autre référence de la gamme.
Peut-on jouer en solo avec la boîte française ?
Non, pas avec les seules règles fournies dans la boîte française : Matagot indique officiellement deux joueurs. L’édition originale Wonder Tales possède chez Button Shy une extension séparée, Rumplestiltskin, composée de quatre cartes et prévue pour permettre le jeu en solo, mais ce contenu n’est pas inclus dans le Micro Game français.
Si le solo est votre critère principal, n’achetez donc pas cette boîte en supposant qu’un mode solitaire officiel y est directement disponible. Il existe aussi des variantes solo diffusées en ligne autour de Wonder Tales, mais elles restent distinctes du contenu standard de cette édition et demandent de vérifier leurs règles et leur compatibilité.
À partir de quel âge le jeu est-il vraiment accessible ?
Matagot l’annonce dès 8 ans, ce qui correspond à des règles de base simples : choisir une carte, la placer dans une forme imposée et comprendre comment elle marque des points. En revanche, les cartes comportent des conditions de score et quelques effets qu’il faut lire, puis anticiper dans un espace où plusieurs voisinages se croisent.
Un enfant à l’aise avec la lecture et les petits calculs peut donc y jouer, surtout accompagné lors des premières parties. La difficulté vient moins des règles que de l’anticipation : repérer ce que l’adversaire prépare, prévoir les adjacences futures et accepter qu’un bon placement adverse puisse contrarier son plan.
Faut-il savoir lire le français pour y jouer ?
Oui, la version Matagot est une édition française et les cartes portent des informations fonctionnelles sur leur manière de marquer des points ou sur leur effet. Le jeu ne repose pas uniquement sur des symboles universels : comprendre précisément le texte des personnages est important pour prendre de bonnes décisions.
La quantité de texte reste faible par rapport à un jeu de cartes plus lourd, et les effets deviennent plus familiers après quelques parties. Pour un duo francophone, cela ne pose guère de friction ; pour jouer avec une personne qui ne lit pas le français, il faudra en revanche expliquer ou traduire régulièrement les cartes.
Les règles sont-elles faciles à apprendre ?
Oui. Matagot classe la difficulté des règles comme simple, et le tour de jeu tient en peu d’étapes : piocher si possible, ajouter cette carte à sa réserve visible, puis en jouer une dans le tableau en respectant la forme de la manche. Le score est calculé lorsque cette forme est complète.
La première partie demande surtout de se familiariser avec les pouvoirs et les différentes façons de scorer. C’est donc un jeu facile à expliquer mais pas entièrement automatique à bien jouer : les règles s’assimilent vite, tandis que l’intérêt vient de la lecture du tableau et du bon moment pour utiliser chaque personnage.
Combien de temps dure une partie ?
Matagot annonce environ 15 minutes, tandis que l’éditeur original Button Shy situe Wonder Tales autour de 15 à 30 minutes. L’écart s’explique bien par le rythme du duo et par le nombre de manches nécessaires : la partie s’arrête dès qu’un joueur en a remporté deux.
À deux joueurs qui connaissent les cartes, le jeu peut donc servir de duel rapide. Avec des débutants qui relisent chaque effet ou lorsqu’une troisième manche départage les joueurs, il faut prévoir davantage de temps. Cela reste un format court, sans longue mise en place ni phase d’entretien entre les tours.
Les différentes manches changent-elles vraiment la façon de jouer ?
Oui, car le tableau n’a pas la même géométrie d’une manche à l’autre. Les règles prévoient d’abord un rectangle de 3 par 5 cartes, puis un carré de 4 par 4, et enfin une forme pyramidale si une troisième manche est nécessaire. Ces limites modifient le nombre et la position des voisinages possibles.
Ce changement est important puisque beaucoup de cartes scorent selon ce qui leur est adjacent ou connecté. Une place centrale, un bord ou un espace dans la pyramide n’offrent donc pas les mêmes opportunités. Les manches ne se contentent pas de répéter exactement le même puzzle, même si le paquet de personnages reste identique.
Quelle est l’importance de l’interaction entre les deux joueurs ?
L’interaction est forte pour un jeu de cette taille. Les deux joueurs construisent le même tableau, donc une carte posée occupe un espace que l’adversaire ne pourra plus utiliser et peut créer ou casser des associations de score. Certains personnages disposent aussi d’effets capables de retourner ou de déplacer des cartes déjà placées.
Ce n’est pas un jeu où chacun optimise tranquillement son coin. Il faut régulièrement choisir entre améliorer son propre réseau et réduire les possibilités adverses. Cette confrontation peut être très plaisante pour un duo qui aime se contrer, mais elle convient moins à des joueurs qui préfèrent une compétition indirecte ou évitent les coups qui défont un plan.
Quelle place le hasard prend-il dans le jeu ?
Le hasard intervient par l’ordre des 17 cartes, mélangées avant la manche. Il influence donc les personnages auxquels chacun aura accès au bon ou au mauvais moment. Toutefois, le joueur ne pose pas simplement la carte qu’il vient de piocher : il l’ajoute à une petite réserve puis choisit quelle carte disponible jouer.
Cette marge de choix empêche la pioche de décider seule du résultat, mais elle ne supprime pas les tirages favorables ou gênants. Le jeu conviendra mieux à qui accepte une part d’opportunisme dans un duel tactique qu’à qui recherche un affrontement entièrement déterministe, où toutes les options seraient connues dès le départ.
Y a-t-il du bluff ou des informations cachées ?
Très peu. Les réserves de cartes des deux joueurs restent visibles sur la table, ce qui permet de voir les menaces et les opportunités disponibles avant qu’elles soient jouées. Il n’y a pas de rôle secret, d’objectif caché ni de main que l’on chercherait à deviner chez l’adversaire.
La tension vient plutôt de l’anticipation : savoir qu’une carte gênante est disponible ne signifie pas savoir où ni quand elle sera placée. Si vous aimez les jeux de duel à information largement ouverte, où l’on peut construire un plan en observant directement les options adverses, ce fonctionnement est pertinent ; les amateurs de bluff pur y trouveront moins leur compte.
Le jeu demande-t-il beaucoup de calcul ?
Il faut suivre plusieurs conditions de score, mais les opérations restent simples. Les cartes gagnent ou perdent généralement des points selon des personnages voisins, des connexions ou certaines combinaisons. Le vrai effort consiste davantage à visualiser le tableau final et à prévoir comment un placement peut modifier plusieurs cartes à la fois.
Le jeu peut donc sembler plus « casse-tête » que mathématique. Les joueurs qui aiment optimiser de petits réseaux y trouveront de quoi réfléchir sans entrer dans une comptabilité lourde. À l’inverse, si vous préférez jouer très instinctivement sans relire de conditions ni anticiper le décompte de fin de manche, il peut paraître plus cérébral que son format ne le laisse penser.
La rejouabilité est-elle suffisante avec seulement 17 cartes Personnage ?
La variété ne vient pas d’un grand nombre de cartes différentes, mais de leur ordre de sortie, des choix de réserve, des placements adverses et des trois formes de tableau. Une même carte peut ainsi être très intéressante ou presque encombrante selon les voisins déjà présents et les espaces encore accessibles.
La rejouabilité est donc surtout combinatoire, pas fondée sur la découverte de nouveau contenu. Pour un duo qui aime rejouer le même système afin d’en affiner les choix, les 17 cartes peuvent suffire longtemps. Si vous attendez de nouvelles cartes, des scénarios ou des pouvoirs très renouvelés à chaque partie, le contenu peut sembler limité plus rapidement.
La boîte de base se suffit-elle à elle-même ?
Oui. La version française vendue par Matagot est un jeu autonome : les 17 cartes Personnage, la carte de référence et le livret de règles suffisent pour jouer le duel complet. Il n’y a ni booster à acheter, ni campagne à compléter, ni extension nécessaire pour obtenir le fonctionnement prévu à deux joueurs.
C’est un point important si vous cherchez un achat compact et immédiatement jouable. Les contenus supplémentaires publiés autour de Wonder Tales servent à ajouter d’autres possibilités, notamment du solo ou des objets, mais ils ne corrigent pas une boîte de base incomplète. Pour le jeu compétitif à deux, le produit standard forme déjà un ensemble fermé.
Existe-t-il des extensions pour Les bons contes... font les bons ennemis ?
Pour l’édition originale Wonder Tales, Button Shy référence deux petits ajouts : Rumplestiltskin, quatre cartes permettant de jouer en solo, et Magic and Mayhem, deux cartes d’objets magiques qui ajoutent des possibilités tactiques entre les manches. Ces extensions sont vendues séparément du jeu de base.
Elles ne sont pas nécessaires pour profiter du duel standard, et elles ne figurent pas dans le contenu annoncé de la pochette française Matagot. Si vous envisagez d’acheter ces extensions de l’édition originale, vérifiez au moment de l’achat leur langue, leur disponibilité et leur adéquation avec votre exemplaire plutôt que de supposer qu’elles sont fournies ou localisées en français.
Quelle différence y a-t-il entre Les bons contes... font les bons ennemis et Wonder Tales ?
Les bons contes... font les bons ennemis est l’adaptation française de Wonder Tales, le jeu de John Kean illustré par Marty Cobb. Wonder Tales a d’abord été publié dans la gamme de jeux-portefeuilles de Button Shy, puis Matagot en a proposé une édition française dans sa collection Micro Game en 2023.
Si vous hésitez entre les deux, la différence d’achat la plus évidente est la langue et la présentation d’édition, pas un changement de concept. Pour un public francophone, la version Matagot facilite la lecture des effets. Les extensions référencées par Button Shy appartiennent en revanche à la gamme originale et doivent être considérées séparément.
Le format Micro Game est-il vraiment pratique en voyage ?
La pochette est très compacte : Matagot indique environ 77 × 110 × 10 mm, pour un contenu essentiellement composé de cartes. Elle se range donc facilement dans un sac ou une poche et demande très peu de préparation. En revanche, le jeu lui-même ne se pratique pas dans l’espace de sa pochette.
Il faut construire sur la table des formes allant jusqu’à 16 cartes, auxquelles s’ajoutent les réserves des joueurs et la pioche. Il est donc facile à transporter mais demande une surface plane correcte une fois installé. Pour un café, une table de vacances ou un bureau, c’est adapté ; sur une tablette de train très étroite, cela peut devenir inconfortable.
Que contient exactement le jeu ?
Le contenu annoncé pour l’édition française comprend 18 cartes au total et un livret de règles : 17 cartes Personnage et 1 carte de référence. Les cartes Personnage sont recto-verso, avec le même personnage sur les deux faces mais une couleur différente pour représenter le joueur rouge ou le joueur bleu.
Il n’y a pas de plateau, de dés, de pions ou de gros accessoires : la zone de jeu se construit directement avec les cartes. Ce minimalisme explique le format portefeuille et la mise en place rapide, mais il faut l’acheter pour son système de placement plutôt que pour une abondance de matériel ou un effet spectaculaire sur la table.
À quels joueurs Les bons contes... font les bons ennemis convient-il le mieux ?
Il convient surtout à un duo qui cherche un jeu court, compétitif et lisible, avec des choix de placement plus tactiques que les règles ne le suggèrent au premier regard. Il peut fonctionner entre deux adultes comme avec un enfant à l’aise dès 8 ans, notamment parce que les réserves restent visibles et que le matériel est réduit.
Il est moins adapté si vous voulez jouer à plus de deux, disposer d’un solo directement dans la boîte, vivre une histoire narrative ou découvrir beaucoup de contenu différent d’une partie à l’autre. Il faut aussi apprécier l’interaction directe : le plaisir vient autant de construire ses bonnes associations que de voir et contrer celles de l’adversaire.
très plaisant à jouer, un pari réussi de la gamme!
mission accomplie, comme d'habitude petit format, facile à transporter et bon rapport qualité/prix et gentiment casse-tête quand même! à noter que la grille de cartes à faire n'est pas la même à chacune des 3 manches et ça c'est un plus! l'un de mes préférés de la gamme même si il n'invente rien, il est très plaisant à jouer! Il reste pour moi au côté de Hierarchie, la Crypte de Sedlec et l'île des prédateurs: un mic mac de tout ça sur le thème des contes, et ça marche!