The Vale of Eternity : Curse - Extension
Curse est la deuxième extension de The Vale of Eternity.
L'extension The Vale of Eternity : Curse ajoute une nouvelle dimension au jeu avec les Invocateurs, chacun doté de pouvoirs uniques.
Gérez les malédictions qui corrompent vos cartes et vos points, et utilisez vos sceaux pour invoquer ou purifier afin de triompher de l’Arbre maudit.
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The Vale of Eternity : Curse - Extension : Le jeu
The Vale of Eternity : Curse est une extension jouable de 2 à 4 joueurs dès 10 ans pour des parties d'environ 45 minutes, édité par Mandoo Games.
L'extension The Vale of Eternity : Curse enrichit l’expérience avec l’arrivée des Invocateurs, des personnages dotés de pouvoirs uniques qui évoluent au fil de la partie. Chaque joueur en incarne un, ajoutant une forte asymétrie et une rejouabilité renouvelée.
Cette extension introduit aussi deux nouvelles dynamiques : les malédictions, qui pèsent sur vos cartes et votre score final mais peuvent être apaisées pour gagner des points, et les sceaux, une ressource précieuse à briser pour invoquer ou à réparer pour se protéger. Entre puissance corruptrice et purification, il faudra gérer vos choix pour triompher de l’influence de l’Arbre maudit.
Détails du produit
- Éditeur France
- Mandoo Games
- année de sortie
- 2026
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 11481
- Référence Éditeur
- MAN009VA
- EAN13
- 3770033532850
- Poids
- 0.39 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 11.20 cm x 6.00 cm x 22.50 cm
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FAQ The Vale of Eternity : Curse - Extension
Peut-on jouer à The Vale of Eternity : Curse sans le jeu de base ?
Non. Curse est une extension et nécessite obligatoirement la boîte de base The Vale of Eternity. Ses 28 nouvelles cartes sont conçues pour être mélangées aux cartes du jeu d’origine, tandis que les Invocateurs, les Sceaux et les Malédictions viennent modifier les mécanismes existants. La boîte ne contient donc pas le matériel nécessaire pour jouer de manière autonome.
Posséder l’extension The Vale of Eternity : Artifacts ne suffit pas non plus : elle nécessite elle-même le jeu de base. Curse s’adresse ainsi aux personnes qui possèdent déjà The Vale of Eternity et souhaitent enrichir leurs parties, plutôt qu’à celles qui cherchent une nouvelle boîte indépendante de la gamme.
Que change réellement Curse par rapport au jeu de base ?
Curse ajoute trois éléments majeurs : des Invocateurs aux capacités asymétriques, des cartes pouvant recevoir des Malédictions et des Sceaux utilisables comme ressource. Le principe de The Vale of Eternity reste reconnaissable — capturer des cartes, les vendre ou les apprivoiser, puis invoquer des créatures et exploiter leurs effets — mais de nouveaux arbitrages viennent se greffer à cette structure.
L’extension introduit surtout une logique de risque et de contrepartie. Certaines cartes permettent d’obtenir des effets intéressants tout en accumulant des Malédictions qu’il faudra gérer avant le décompte. Curse convient donc davantage à qui souhaite densifier les décisions du jeu de base qu’à qui cherche simplement davantage de cartes sans nouveau mécanisme.
Comment se joue The Vale of Eternity avec l’extension Curse ?
Les trois phases habituelles sont conservées : capture, action puis résolution. Curse ajoute ensuite une phase de Malédiction. À ce moment, un jeton est déplacé de chacune de vos cartes maudites vers votre Invocateur. Lorsqu’une carte perd son dernier jeton de cette manière, elle est « apaisée » : elle quitte votre arène et est placée sous votre tuile Invocateur.
Cette modification change le rythme de construction de l’arène sans transformer le jeu en profondeur. Une créature maudite peut être intéressante à conserver pour son effet, mais son apaisement finit aussi par libérer un emplacement. L’acheteur retrouve donc le moteur de cartes du jeu de base, avec une couche supplémentaire de gestion qui intervient tout au long de la partie.
À quel type de joueurs l’extension Curse s’adresse-t-elle ?
Curse vise surtout les groupes qui apprécient déjà les combos, le draft et la gestion de ressources de The Vale of Eternity et souhaitent davantage de décisions à court et moyen terme. La version française est indiquée à partir de 10 ans et reste dans un format relativement compact, mais l’extension demande de suivre davantage d’informations qu’une partie avec la seule boîte de base.
Elle correspond particulièrement aux joueurs qui aiment arbitrer entre bénéfice immédiat et coût futur, ainsi qu’aux groupes intéressés par les pouvoirs individuels. À l’inverse, si la principale qualité recherchée dans The Vale of Eternity est sa simplicité et sa rapidité de lecture, il peut être préférable de profiter encore du jeu de base avant d’intégrer Curse.
Curse rend-elle The Vale of Eternity plus complexe ?
Oui, mais sans remplacer les fondations du jeu. Il faut désormais suivre son Invocateur et son changement de face, l’état de ses trois Sceaux, les Malédictions présentes sur les cartes et sur son personnage, ainsi qu’une nouvelle phase en fin de manche. Les possibilités supplémentaires augmentent surtout la quantité d’arbitrages plutôt que la difficulté des règles fondamentales.
Le livret accompagne d’ailleurs cette montée en complexité en recommandant Varena, Iwo, Belledin et Marcosa pour une première partie avec l’extension, tandis que Tolvar, Dunia et surtout Muura demandent davantage d’expérience. Curse est donc accessible à un groupe qui maîtrise les bases, mais moins adaptée pour découvrir simultanément The Vale of Eternity et tous ses mécanismes supplémentaires.
Combien de temps dure une partie avec Curse ?
La version française est généralement annoncée autour de 50 minutes, avec une fourchette réaliste d’environ 45 à 60 minutes selon le nombre de joueurs et leur familiarité avec les cartes. Curse ajoute une quatrième phase, mais celle-ci est assez courte et peut être résolue simultanément. L’extension ne transforme donc pas automatiquement le jeu en longue partie.
Le temps supplémentaire vient plutôt de la réflexion : pouvoirs asymétriques, gestion des Sceaux et conséquences des Malédictions multiplient les choix à évaluer. Les premières parties peuvent ainsi dépasser la durée indiquée, notamment avec des joueurs qui découvrent les nouvelles cartes. Combiner Curse et Artifacts augmente encore la densité des informations à considérer, même si le déroulement reste celui de The Vale of Eternity.
Curse fonctionne-t-elle bien à deux joueurs ?
Oui. Curse conserve officiellement la configuration de 2 à 4 joueurs de The Vale of Eternity et ses mécanismes fonctionnent à deux sans variante spécifique. Les Invocateurs, Sceaux et Malédictions sont gérés individuellement et ne nécessitent donc pas la présence d’un troisième ou quatrième participant. Le draft ouvert du jeu de base reste au centre de la confrontation.
À deux, il est également plus facile de suivre les possibilités adverses et la capacité de son Invocateur, ce qui donne une lecture assez directe de la partie. Curse ne sert donc pas uniquement à renouveler les grandes tables : elle est pertinente pour un duo qui joue régulièrement au jeu de base et souhaite davantage d’asymétrie et de décisions sans changer de format.
Existe-t-il un mode solo avec Curse ?
Non. Curse est prévue officiellement pour 2 à 4 joueurs et la boîte ne fournit pas de mode solitaire. Elle reste une extension d’un jeu compétitif construit autour du partage des cartes disponibles, du draft et de la comparaison des moteurs de points entre plusieurs participants. Elle ne contient ni adversaire automatisé ni règles particulières permettant de remplacer un second joueur.
C’est un point à prendre en compte si l’achat est destiné principalement au jeu en solo : Curse n’élargit pas les configurations du jeu de base dans cette direction. En revanche, un groupe jouant régulièrement à deux peut utiliser l’ensemble des principaux mécanismes de l’extension sans devoir réunir davantage de participants.
Curse augmente-t-elle l’interaction entre les joueurs ?
L’interaction reste d’abord celle de The Vale of Eternity : les joueurs convoitent des cartes dans une offre commune et doivent surveiller ce que leurs adversaires collectionnent ou peuvent exploiter. Curse conserve cette concurrence et ajoute quelques effets de cartes capables d’agir sur les arènes ou les possessions adverses, mais les Malédictions et les Sceaux sont principalement gérés dans son propre espace de jeu.
Il ne faut donc pas attendre une transformation en jeu d’affrontement permanent. Curse accentue davantage la lecture des plans adverses grâce aux Invocateurs visibles qu’elle ne multiplie les attaques directes. Elle convient aux groupes appréciant une compétition présente mais largement centrée sur l’optimisation de leur propre moteur, plutôt qu’aux joueurs recherchant beaucoup de confrontation ou de coups destructeurs.
Quelle place le hasard garde-t-il avec Curse ?
Le hasard provient principalement du mélange des nouvelles cartes avec la pioche du jeu de base et de l’ordre dans lequel elles apparaissent. Comme auparavant, les cartes disponibles lors de la capture sont visibles : les joueurs choisissent donc parmi des informations connues plutôt que de résoudre leurs actions par des jets de dés. Les Invocateurs peuvent quant à eux être choisis selon la procédure prévue ou attribués aléatoirement.
Les Malédictions n’ajoutent pas non plus de résultat aléatoire : leur quantité et leurs conséquences sont indiquées par les cartes et les effets. Curse crée ainsi de l’incertitude par la variété des combinaisons disponibles, mais les risques pris sont généralement lisibles. Elle reste adaptée aux joueurs qui apprécient devoir s’adapter à un tirage commun tout en conservant une réelle maîtrise de leurs décisions.
Comment les Invocateurs changent-ils les parties ?
Chaque joueur reçoit une tuile Invocateur à deux faces qui lui confère des capacités particulières dès le début de la partie. Une condition impose ensuite de retourner cette tuile, ce qui modifie son pouvoir. Certains Invocateurs ne changent de face qu’une fois, tandis que d’autres peuvent effectuer plusieurs allers-retours. Les joueurs ne commencent donc plus avec exactement les mêmes possibilités.
Cette asymétrie encourage à regarder les cartes disponibles différemment selon son personnage et renouvelle les premières décisions. La boîte contient huit Invocateurs, avec différents niveaux d’exigence ; Kang San est un cas particulier réservé aux parties combinant Curse avec Artifacts. Pour un acheteur qui trouvait les départs du jeu de base un peu trop similaires, c’est l’un des apports les plus structurants de l’extension.
Les Malédictions rendent-elles le jeu plus punitif ?
Oui, elles ajoutent une menace au score, mais cette menace est associée à des opportunités. Certaines nouvelles cartes reçoivent des jetons Malédiction lorsqu’elles sont invoquées. Au fil des phases de Malédiction, ces jetons passent des cartes vers l’Invocateur, et chaque Malédiction encore présente sur vous ou dans votre arène fait perdre 2 points lors du décompte final. Il existe cependant plusieurs moyens de s’en débarrasser.
La contrepartie est importante : des cartes maudites peuvent fournir des effets puissants, et une carte apaisée libère son emplacement dans l’arène tout en rapportant un point en fin de partie. Curse ne consiste donc pas simplement à éviter les pénalités. Elle intéressera surtout les joueurs qui apprécient mesurer jusqu’où ils peuvent exploiter une ressource dangereuse sans compromettre leur score final.
À quoi servent les Sceaux et changent-ils vraiment les décisions ?
Chaque joueur commence avec trois Sceaux actifs. Lors du paiement pour invoquer une carte ou bannir une carte de son arène, il est possible de briser un Sceau pour réduire le coût de 2. Des effets permettent ensuite de réparer les Sceaux. Si les trois sont déjà actifs lorsqu’une réparation doit être effectuée, celle-ci permet à la place de retirer une Malédiction.
Les Sceaux créent ainsi un dilemme économique absent du jeu de base : les dépenser facilite immédiatement certaines opérations, mais les conserver ou les remettre en état aide à contrôler les Malédictions et intervient aussi dans le décompte final. Ils donnent davantage d’importance au timing des dépenses. Les joueurs aimant optimiser leurs pierres magiques trouveront donc une nouvelle ressource à intégrer à leurs calculs plutôt qu’un simple bonus ponctuel.
Curse améliore-t-elle la rejouabilité du jeu de base ?
Curse apporte 28 nouvelles cartes à mélanger au paquet, auxquelles s’ajoutent huit Invocateurs aux capacités distinctes. Comme les nouvelles cartes ne sortiront pas toutes dans le même ordre et que le pouvoir de départ influence les priorités de chacun, les combinaisons possibles deviennent plus nombreuses. Les Invocateurs dont la face peut changer plusieurs fois ajoutent également des rythmes de jeu différents.
Le renouvellement ne repose donc pas seulement sur l’ajout de cartes supplémentaires. Les mêmes créatures peuvent prendre une valeur différente selon l’Invocateur utilisé, le nombre de Malédictions accumulées ou l’état des Sceaux. Curse est surtout pertinente pour un groupe qui connaît déjà bien le paquet de base et souhaite que de nouvelles contraintes modifient ses décisions, plutôt que simplement augmenter le volume de contenu disponible.
Faut-il avoir beaucoup joué au jeu de base avant d’ajouter Curse ?
Ce n’est pas obligatoire, mais quelques parties de The Vale of Eternity seul sont préférables. Curse s’appuie directement sur la gestion de l’arène, les coûts d’invocation, les différents types d’effets et le rythme des manches. Maîtriser ces éléments permet de se concentrer sur les nouveautés au lieu d’apprendre simultanément le système de base, les Invocateurs, les Sceaux et les Malédictions.
L’extension prévoit néanmoins une progression : son livret identifie plusieurs Invocateurs plus faciles à prendre en main pour une première partie avec Curse et d’autres qui demandent davantage d’expérience. Il n’est donc pas nécessaire d’avoir épuisé le jeu de base avant l’achat. Quelques parties suffisent surtout à savoir si l’on apprécie suffisamment son moteur de combos pour vouloir le rendre plus dense.
Curse est-elle compatible avec The Vale of Eternity : Artifacts ?
Oui. Les règles prévoient explicitement de combiner Curse avec The Vale of Eternity : Artifacts. Dans cette configuration, les cartes et mécanismes des deux extensions coexistent, et Kang San, l’un des huit Invocateurs de Curse, devient disponible. Comme dans une partie avec Artifacts, le seuil déclenchant la fin de partie passe alors à 80 points au lieu des 60 points habituels.
Cette combinaison offre la version la plus chargée du jeu : il faut gérer les Artefacts et leurs possibilités tout en surveillant son Invocateur, ses Sceaux et ses Malédictions. Elle intéressera surtout les groupes déjà à l’aise avec chaque extension séparément. Pour découvrir Curse, il reste plus lisible de commencer avec le jeu de base et cette seule extension avant de réunir tous les modules.
Vaut-il mieux acheter Curse ou Artifacts en premier ?
Le choix dépend surtout du type de renouvellement recherché. Artifacts ajoute des Artefacts à sélectionner et de nouvelles possibilités autour de l’arène, avec des mécanismes comme l’Accueil et l’Abri. Curse met davantage l’accent sur l’asymétrie et la prise de risque grâce aux Invocateurs, aux Malédictions et aux Sceaux. Les deux extensions ajoutent également de nouvelles cartes au paquet.
Pour conserver une expérience assez proche du jeu de base tout en élargissant les possibilités, Artifacts constitue généralement la transition la plus douce. Curse convient mieux si l’objectif est de modifier davantage la façon d’évaluer chaque décision et de donner une identité différente aux joueurs dès le départ. Il n’est cependant pas nécessaire de choisir définitivement : les deux extensions sont officiellement conçues pour être combinées.
Quel matériel contient l’extension Curse ?
La boîte française contient 28 cartes, 8 tuiles Invocateur, 1 Arbre Maudit cartonné, 12 jetons Sceau recto verso, 40 jetons Malédiction et 1 livret de règles. Les douze Sceaux correspondent aux trois jetons nécessaires par joueur dans une partie à quatre. L’Arbre Maudit sert principalement de repère visuel pour la réserve de Malédictions.
Le contenu est donc essentiellement constitué de cartes, de tuiles et de jetons plutôt que d’un nouveau plateau ou de nombreuses figurines. L’intérêt matériel de Curse vient surtout de la manière dont ces éléments s’intègrent au système existant. Pour un acheteur recherchant avant tout une grande quantité de composants, la boîte reste compacte ; son apport se mesure davantage aux nouveaux mécanismes qu’au volume de matériel.
La version française de Curse dépend-elle beaucoup du texte ?
La version française comporte du texte d’effet sur les nouvelles cartes et sur les tuiles Invocateur, en complément des symboles utilisés par le jeu. Comprendre précisément ces capacités est important, car elles peuvent modifier les coûts, les ressources, les Malédictions ou les conditions de retournement d’un Invocateur. Curse n’est donc pas une extension entièrement indépendante de la langue.
Pour un groupe francophone, la version française actuellement commercialisée évite d’avoir à traduire les nouvelles capacités pendant la partie et fournit également le livret de règles en français. Dans un groupe où tous les participants ne lisent pas la même langue, les icônes facilitent certaines lectures mais ne remplacent pas complètement les textes. La langue de l’édition est donc un critère d’achat pertinent.
Curse alourdit-elle la mise en place et l’espace sur la table ?
L’extension ajoute quelques étapes, mais pas de grand plateau supplémentaire. Il faut placer l’Arbre Maudit et la réserve de Malédictions, donner trois Sceaux à chaque joueur, attribuer les Invocateurs et appliquer leur configuration de départ. Les nouvelles cartes sont mélangées à celles du jeu de base ; elles peuvent ensuite rester intégrées au paquet pour éviter de recommencer cette opération à chaque partie.
Sur la table, chaque joueur doit surtout prévoir un peu de place pour sa tuile Invocateur, ses Sceaux et ses jetons, en plus de son arène habituelle. L’encombrement supplémentaire reste donc limité, mais la lecture visuelle est plus dense. Curse convient bien aux personnes qui souhaitent enrichir le jeu sans installer un nouveau plateau volumineux, tout en acceptant davantage de petits éléments à suivre.