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Kinfire Chronicles : Night’s Fall

Kinfire Chronicles : Night’s Fall est un jeu de campagne coopératif épique pour 1 à 4 joueurs proposant 21 quêtes narratives, plus de 46 ennemis uniques et des centaines d’options de construction de deck, le tout regroupé dans un système de stockage ingénieux pour une installation et un rangement rapides.

Sans préparation, les joueurs peuvent se plonger dans cette aventure riche en 15 minutes seulement et terminer une quête en moins d’une heure.

Plébiscité et conçu par les créateurs de Descent et Arkham Horror, ce jeu primé vous donnera envie de revenir pour une narration toujours plus épique et un gameplay dynamique !

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Kinfire Chronicles : Night’s Fall : Le jeu

Kinfire Chronicles: Night’s Fall est un jeu de campagne coopératif épique pour 1 à 4 joueurs, dès 14 ans pour des parties de 60 minutes, édité par Incredible Dream Studios.

La boîte Kinfire Chronicles: Night’s Fall contient :

  • 1 boîte avec plateau de jeu intégré
  • 4 livrets de règles
  • 1 atlas cartographique
  • 1 carte de Din’Lux
  • 3 brochures de ville
  • 1 sac de destin
  • 53 jetons de destin de joueur
  • 6 boîtes de chercheur
  • 6 figurines de chercheur en acrylique
  • 6 feuilles de chercheur double couche avec cadrans de santé intégrés
  • 48 ​​feuilles d’ennemis
  • 46 figurines d’ennemis
  • 4 suivis de santé d’ennemis
  • 21 folios de quête, plus de 1 200 cartes
  • plus de 300 jetons

Kinfire Chronicles : Night’s Fall : Comment jouer ?

Chaque quête comporte trois phases : aventure, combat et exploration.

Dans la phase d’aventure, les joueurs font des choix basés sur les options présentées sur les cartes de quête et doivent accomplir quelque chose (comme traverser une rivière ou poursuivre un suspect) en retournant le bon nombre et la bonne couleur de cartes de leurs jeux.

Dans la phase de combat, les joueurs travaillent ensemble pour vaincre les ennemis sur une carte de combat physique. Les tours sont déterminés en tirant des jetons du sac du destin, chaque ennemi ayant des jetons numérotés qui correspondent à différentes attaques et actions. Les joueurs peuvent jouer des cartes d’action à leur tour pour infliger des dégâts et peuvent jouer des cartes d’encouragement à leur tour pour réduire les dégâts, déplacer les joueurs ou même remettre un jeton tiré dans le sac de la destinée pour un nouveau tirage. Le jeu ne se termine pas si un objectif n’est pas atteint ou si un ennemi vainc les héros, mais cela aura une incidence sur le gameplay et les choix ultérieurs.

Enfin, lors de certaines quêtes, les joueurs peuvent retourner en ville dans la phase d’exploration pour parler aux PNJ, acheter des objets et améliorer leur jeu de cartes. 

Au cours de chacune de ces phases, vous trouverez des cartes qui vous obligeront à faire un choix, comme vous reposer avant de continuer ou de vous lancer dans une bataille, ou encore épargner ou non la vie de quelqu’un. Les personnages du jeu ont leur propre morale et leurs propres normes, et jouer en fonction de votre personnage peut vous faire gagner des jetons Kinfire qui vous aideront à monter en grade. Mais en fin de compte, les décisions que vous prenez vous appartiennent en propre.

Détails du produit

Éditeur France
Incredible Dream Studios
année de sortie
2025

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
11685
Référence Éditeur
JDPIDS001
EAN13
0850052382070

FAQ Kinfire Chronicles : Night’s Fall

Quel type de jeu est Kinfire Chronicles: Night’s Fall ?

Kinfire Chronicles: Night’s Fall est un jeu de campagne coopératif pour 1 à 4 joueurs, centré sur l’aventure fantastique, les combats tactiques et la progression des personnages. La boîte propose 21 quêtes, six Sourciers asymétriques et une structure qui alterne récit, affrontements sur cartes illustrées et exploration de villes. Les joueurs développent progressivement leur paquet de cartes, récupèrent de nouveaux équipements et prennent des décisions qui peuvent modifier certains événements ultérieurs.

Il s’adresse surtout aux groupes attirés par les campagnes narratives mais qui ne veulent pas d’un jeu aussi lourd à installer ou à assimiler que certains dungeon crawlers experts. Le cœur de l’expérience reste cependant le combat coopératif : si votre priorité est avant tout l’exploration libre, la lecture ou un récit très dense, la place accordée aux affrontements peut sembler importante.

Comment se déroule concrètement une quête de Kinfire Chronicles: Night’s Fall ?

Une quête combine généralement trois registres : aventure, combat et, lorsque le scénario le prévoit, exploration d’une ville. Les cartes narratives présentent des situations et des choix, certains obstacles se résolvent à l’aide des cartes des Sourciers, puis les combats utilisent une carte dédiée et le sac du Destin pour déterminer qui agit. À leur tour, les joueurs jouent des cartes d’action, tandis que leurs partenaires peuvent les renforcer avec des cartes de soutien compatibles.

Pour un acheteur, cela signifie que le jeu ne se résume ni à lire une histoire ni à déplacer des figurines dans un donjon. Le rythme passe de décisions narratives rapides à des affrontements tactiques, puis à des moments de progression où l’on adapte son personnage. Cette alternance convient bien aux groupes qui aiment changer de registre au cours d’une même séance.

Kinfire Chronicles: Night’s Fall est-il difficile à apprendre ?

Malgré la taille de la boîte, l’apprentissage est volontairement progressif. Les premières quêtes servent de tutoriel et introduisent les systèmes par étapes au lieu d’exiger l’assimilation de toutes les règles avant la première partie. Les combats, l’aventure puis l’exploration urbaine arrivent progressivement, avec des livrets distincts pour accompagner cette montée en complexité. Le jeu reste ainsi plus accessible que beaucoup de longues campagnes tactiques.

Cette accessibilité ne signifie pas qu’il s’agit d’un jeu familial léger : il faut gérer une main de cartes, coordonner les soutiens, suivre des effets et faire évoluer son paquet. Il convient surtout à des joueurs initiés, ou à un groupe comprenant des personnes moins expérimentées mais prêtes à suivre une campagne. Les joueurs experts peuvent apprécier sa fluidité, mais pas s’ils recherchent une forte densité de règles dès le départ.

Combien de temps dure une partie et la campagne complète ?

L’éditeur annonce environ 45 à 60 minutes par quête, et la structure a été pensée pour permettre de terminer un scénario en une soirée courte. La boîte contient 21 quêtes, dont certaines peuvent dépendre des choix et des chemins empruntés. L’éditeur présente l’ensemble comme une campagne de plus de 25 heures, ce qui donne une bonne idée de l’investissement global sans imposer des séances de plusieurs heures.

La durée réelle varie avec le nombre de joueurs, le temps consacré aux discussions et l’habitude du système. C’est donc une campagne assez longue pour offrir une vraie progression, mais découpée en unités beaucoup plus faciles à caser qu’un scénario de deux ou trois heures. Elle convient particulièrement aux groupes réguliers qui veulent avancer par petites séances plutôt qu’organiser de longues journées de jeu.

Kinfire Chronicles: Night’s Fall fonctionne-t-il bien en solo ?

Oui, le jeu est officiellement prévu à partir d’un joueur, et toute la campagne peut être parcourue en solo. Comme une grande partie du système repose sur l’entraide entre Sourciers, beaucoup de joueurs solo choisissent toutefois de contrôler plusieurs personnages afin de profiter pleinement des cartes de soutien et des synergies entre decks. Le fonctionnement du sac du Destin limite aussi la gestion d’un ordre de tour fixe.

Le solo convient donc davantage à quelqu’un à l’aise avec le contrôle de deux personnages qu’à une personne cherchant absolument un mode « vrai solo » extrêmement minimaliste. Avec deux Sourciers, on profite mieux des interactions prévues par le design tout en conservant une charge mentale raisonnable. En contrepartie, il faut disposer de davantage de place et suivre deux mains, deux plateaux et deux progressions.

Kinfire Chronicles: Night’s Fall est-il intéressant à deux joueurs ?

Le duo est une configuration adaptée pour le jeu, car chacun contrôle son Sourcier tout en participant constamment aux actions de l’autre grâce aux cartes de soutien. Le sac du Destin adapte le nombre de jetons de héros au nombre de participants, et les personnages disposent d’aptitudes suffisamment différentes pour créer des complémentarités. Les décisions narratives se prennent à deux, ce qui donne de la matière à discuter sans trop ralentir la partie.

À deux, le jeu garde un rythme rapide et la coopération reste lisible : chacun connaît bien son paquet et peut anticiper les possibilités de soutien de son partenaire. C’est une bonne configuration pour un couple ou un binôme qui souhaite suivre toute la campagne ensemble. À l’inverse, les joueurs recherchant une équipe plus large et davantage de combinaisons simultanées préféreront sans doute trois ou quatre participants.

Que change le fait de jouer à trois ou quatre joueurs ?

À trois ou quatre, chaque joueur conserve un Sourcier et ses propres cartes, mais la coopération devient plus riche parce que davantage de soutiens, de pouvoirs et de spécialisations peuvent intervenir. Le sac du Destin répartit les jetons de héros entre les participants, de sorte que l’ordre d’activation reste imprévisible. Même quand ce n’est pas leur tour, les joueurs peuvent être sollicités pour renforcer une action ou protéger un allié.

Cette configuration met davantage en valeur l’esprit d’équipe, mais demande plus de place sur la table et davantage de discussions. Le hasard du sac peut parfois faire qu’un personnage agit moins souvent qu’un autre pendant un combat, même si les soutiens maintiennent son implication. Pour un groupe qui aime commenter et coordonner chaque décision, trois ou quatre fonctionne bien ; pour privilégier vitesse et contrôle, deux reste plus direct.

La coopération est-elle vraiment interactive ou un joueur peut-il tout décider ?

La coopération est intégrée directement au système de cartes. Une carte d’action se joue pendant l’activation d’un Sourcier, tandis que les autres personnages peuvent fournir des cartes de soutien correspondant aux bonnes couleurs pour augmenter les dégâts, réduire une attaque, déplacer un allié ou influencer le sac du Destin. Les joueurs doivent donc surveiller les mains et besoins de leurs partenaires au lieu d’attendre passivement leur prochain tour.

Le jeu limite partiellement le phénomène du « joueur alpha » grâce à l’ordre d’activation aléatoire : comme personne ne sait exactement qui jouera ensuite, les plans doivent être adaptés en permanence. Cela n’empêche pas un groupe très dirigiste de discuter chaque détail, mais le système favorise naturellement les décisions partagées. Il conviendra mieux aux groupes qui aiment construire une réponse collective qu’aux joueurs souhaitant résoudre leur propre puzzle sans intervention extérieure.

Quelle place le hasard occupe-t-il dans Kinfire Chronicles: Night’s Fall ?

Le hasard est sensible, surtout pendant les combats. Le sac du Destin détermine si un Sourcier ou un ennemi agit, et il peut produire des séries d’activations favorables ou difficiles. Les joueurs ne sont pas passifs face à ce tirage : certaines cartes permettent de manipuler le sac, de refuser un jeton ou de provoquer un nouveau tirage, et les jetons de Destin offrent une marge de contrôle.

Cette incertitude donne aux affrontements une tension immédiate et oblige à prévoir des solutions de secours plutôt qu’à exécuter un plan parfaitement calculé. Elle peut en revanche frustrer les amateurs de jeux déterministes, notamment lorsqu’un ennemi agit plusieurs fois de suite. L’achat est donc plus pertinent si vous appréciez une tactique adaptative avec prise de risque que si vous voulez pouvoir attribuer chaque victoire ou défaite uniquement à vos décisions.

Le jeu est-il très punitif en cas de défaite ?

Kinfire Chronicles utilise un principe de « fail forward » : perdre un combat ou rater un objectif ne signifie généralement pas recommencer immédiatement le scénario. La campagne continue, mais le résultat peut modifier des récompenses, des possibilités ou certains éléments narratifs rencontrés plus tard. Cette structure évite qu’un mauvais tirage ou une erreur oblige le groupe à rejouer encore et encore la même quête.

Cela rend la campagne moins punitive que les jeux où l’échec bloque toute progression, sans rendre les combats inutiles. Gagner reste préférable, car les conséquences et ressources obtenues ne sont pas les mêmes. Ce fonctionnement convient particulièrement aux groupes qui veulent voir l’histoire avancer même lorsqu’ils connaissent une mauvaise soirée. En revanche, les joueurs qui aiment maîtriser un scénario jusqu’à obtenir une victoire parfaite peuvent trouver cette philosophie moins exigeante.

Les six Sourciers jouent-ils vraiment différemment ?

Oui. La boîte contient six Sourciers avec leurs propres capacités, une répartition différente des couleurs de cartes et des cartes exclusives. Certains sont davantage orientés vers la protection, la mobilité, le soutien ou certains types d’attaque, mais le système de construction de deck permet ensuite de faire évoluer leur rôle. Chaque personnage possède aussi des moments narratifs qui ne peuvent apparaître que s’il fait partie du groupe.

Le choix du Sourcier ne sert donc pas seulement à sélectionner une illustration ou une statistique de départ : il change les outils disponibles en combat et une partie du contenu découvert. Comme quatre personnages au maximum participent à une campagne, un seul parcours ne permet pas de voir toutes leurs scènes spécifiques. Cela renforce l’intérêt d’une seconde campagne pour les joueurs qui aiment tester d’autres compositions d’équipe.

La progression des personnages et le deck-building sont-ils importants ?

La progression est l’un des fils conducteurs de la campagne. Chaque Sourcier commence avec un paquet de 18 cartes formé de neuf actions et de leurs neuf soutiens associés. En ville ou grâce aux récompenses, de nouvelles cartes deviennent accessibles et peuvent remplacer des paires existantes, dans les limites propres au profil du personnage. Les ressources de Kinfire conditionnent également l’accès à certaines cartes plus avancées.

Ce n’est donc pas un deck-building où l’on reconstruit son paquet à chaque scénario : le deck reste compact et évolue par choix ciblés. L’intérêt vient surtout des arbitrages entre l’action d’une carte et le soutien qui lui est lié, ainsi que de la complémentarité avec les autres Sourciers. Les joueurs qui aiment voir un personnage se spécialiser progressivement y trouveront davantage de matière que ceux qui recherchent un système de loot très massif.

Les choix narratifs ont-ils un véritable impact sur la campagne ?

Les quêtes proposent des embranchements, des décisions morales ou tactiques, des lieux à visiter et des rencontres susceptibles d’ouvrir des récompenses ou des quêtes secondaires. Les résultats des combats peuvent eux aussi influencer la suite. Certains contenus ne deviennent accessibles que sous des conditions précises, et la présence de certains Sourciers débloque des échanges qui n’existent pas avec une autre composition d’équipe.

Il ne faut toutefois pas attendre un monde totalement ouvert où chaque décision crée une campagne entièrement différente. Une trame principale demeure, et plusieurs chemins finissent par se rejoindre. L’intérêt est plutôt de modifier le voyage, les scènes vues, les opportunités et la progression. Pour un acheteur, la rejouabilité narrative existe réellement, mais elle repose sur les variantes de parcours plus que sur plusieurs scénarios principaux sans rapport entre eux.

Kinfire Chronicles: Night’s Fall privilégie-t-il l’histoire ou les combats ?

Les deux sont présents, mais les combats constituent la partie la plus structurée et généralement la plus tactique de chaque quête. Le récit fournit le contexte, les choix, les rencontres et les conséquences, tandis que les affrontements mettent en avant la gestion de main, le placement, les soutiens entre personnages et l’initiative aléatoire. Les phases de ville ajoutent exploration et progression entre deux missions.

Le jeu convient donc mieux à quelqu’un qui veut une histoire portée par un vrai système de combat qu’à une personne cherchant principalement un roman interactif. Plusieurs critiques trouvent la narration fluide, mais moins approfondie que dans des campagnes plus textuelles. Si votre plaisir vient surtout de l’optimisation tactique accompagnée d’un univers et de choix, l’équilibre est cohérent ; si vous voulez surtout lire et explorer, il peut sembler trop orienté affrontement.

L’installation et le rangement sont-ils vraiment rapides pour une grosse campagne ?

La boîte a été conçue autour d’un rangement compartimenté : chaque Sourcier dispose de sa propre boîte, les quêtes sont organisées en folios et le couvercle sert de plateau principal. L’éditeur annonce environ cinq minutes pour installer ou ranger une quête une fois la campagne lancée. Les cartes et éléments nécessaires sont regroupés de façon à éviter de trier une grande quantité de tuiles ou de figurines avant chaque scénario.

C’est un avantage important si la boîte doit être rangée après chaque séance ou si le groupe joue en semaine. Le jeu reste néanmoins volumineux, avec plusieurs zones de joueur, un atlas, des cartes et des éléments de combat ; à quatre, une table confortable est préférable. Son ergonomie réduit surtout la préparation et la maintenance, pas la quantité de matériel présente dans la boîte.

Faut-il une application pour jouer à Kinfire Chronicles: Night’s Fall ?

Non. La campagne est entièrement jouable avec le matériel de la boîte, sans application obligatoire ni écran. Le récit, les choix, les cartes de quête, les informations d’ennemis et les cartes de combat sont tous gérés physiquement. L’éditeur présente explicitement l’absence d’application obligatoire comme l’une des caractéristiques du jeu, ce qui permet de conserver une expérience de table totalement autonome.

Une narration audio Forteller existe séparément pour ceux qui préfèrent écouter une partie des textes, mais elle reste un accessoire numérique et non une condition de jeu. Pour la version française, il est donc plus sûr d’acheter le jeu en considérant que la lecture des composants physiques sera la référence principale. Si vous cherchez précisément une campagne dont toutes les fonctions dépendent d’une application, Kinfire Chronicles adopte l’approche inverse.

La version française de Kinfire Chronicles: Night’s Fall est-elle importante ?

Oui, car le jeu contient beaucoup de texte : cartes narratives, choix, effets de cartes, lieux, équipement et informations de campagne. La version actuellement vendue en France est bien proposée en français, et l’éditeur met également à disposition des règles françaises. Pour un groupe francophone, choisir cette édition évite de devoir traduire en permanence des passages qui ont souvent une conséquence immédiate sur la décision collective.

La dépendance à la langue est nettement plus forte que dans un jeu abstrait ou un dungeon crawler presque iconographique. Même si un seul joueur maîtrise l’anglais, lui confier toute la lecture peut ralentir la campagne et réduire l’implication des autres. Sauf groupe parfaitement à l’aise en anglais, la version française est donc la plus logique, en particulier pour une campagne de plusieurs dizaines de séances et de nombreuses cartes à consulter.

Quelle édition de Kinfire Chronicles: Night’s Fall faut-il acheter aujourd’hui ?

La version française arrivée avec le reprint correspond au second tirage de Kinfire Chronicles: Night’s Fall. Cette réimpression a notamment intégré des corrections d’errata et remanié la présentation d’une partie du contenu narratif par rapport au premier tirage anglophone. Les exemplaires français actuellement référencés par les boutiques spécialisées appartiennent à cette génération plus récente du produit.

Pour un achat neuf en France, il n’y a donc guère d’intérêt à rechercher volontairement une ancienne première impression anglaise, sauf prix d’occasion très inférieur. Sur le marché de seconde main, vérifiez en revanche la langue, le tirage et la présence éventuelle des corrections si l’exemplaire est ancien. Le contenu de campagne est réinitialisable, mais une boîte d’occasion doit aussi être correctement remise en ordre avant de repartir du début.

L’Upgrade Kit de Kinfire Chronicles est-il indispensable ?

Non. La boîte de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer la campagne. L’Upgrade Kit ajoute surtout du matériel premium : jetons du Destin en métal, ennemis en acrylique, tapis de joueurs en néoprène, pochettes personnalisées, apparences alternatives et un folio permettant de concevoir une quête. Il apporte donc surtout du confort visuel et tactile, avec quelques contenus annexes, plutôt qu’une correction indispensable du jeu de base.

Pour un premier achat, la boîte standard est le choix le plus rationnel si votre priorité est la campagne elle-même. Le kit devient intéressant pour un groupe certain de jouer longtemps, sensible au matériel deluxe ou souhaitant remplacer les silhouettes en carton des ennemis. Comme son prix est conséquent par rapport au jeu, mieux vaut le considérer comme une amélioration optionnelle et non comme une extension nécessaire pour profiter du système.

Quelle différence entre Kinfire Chronicles: Night’s Fall et Kinfire Delve ?

Kinfire Chronicles: Night’s Fall est la grande campagne narrative de la gamme : 1 à 4 joueurs, progression persistante, exploration de villes, choix scénarisés et 21 quêtes. Kinfire Delve est une série de jeux autonomes plus compacts, conçus d’abord pour 1 à 2 joueurs, centrés sur des défis de cartes, des dés et une logique de prise de risque. Les boîtes Delve peuvent être combinées entre elles, mais elles ne sont pas nécessaires pour jouer à Chronicles.

Choisissez Chronicles si vous cherchez une aventure suivie, des personnages qui évoluent pendant de nombreuses séances et un récit avec des conséquences. Choisissez plutôt Delve si vous voulez retrouver l’univers et certains Sourciers dans un format plus court, moins cher et plus directement tactique, sans engagement de campagne comparable. Posséder l’un ne constitue donc ni un prérequis ni une extension obligatoire pour l’autre.