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Sleeping Gods : Distant Skies Deluxe

Retournez dans le monde de Sleeping Gods !

Sleeping Gods : Distant Skies est une suite autonome qui se déroule dans le monde de Sleeping Gods.

San Francisco, 1937 : Votre avion cargo traverse un portail dans le ciel, vous transportant dans un paysage accidenté peuplé de créatures bizarres, de dieux intrigants et d’innombrables dangers. Mais pourrez-vous retrouver votre chemin avant que le portail ne se referme ?

Retournez dans le monde de Sleeping Gods et vivez une histoire palpitante qui dépend de vos choix dans un monde véritablement ouvert !

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Sleeping Gods : Distant Skies Deluxe : Le jeu

Sleeping Gods : Distant Skies Deluxe est un jeu de société expert et coopératif jouable de 1 à 4 joueurs, dès 13 ans pour des parties de 120 minutes, édité par Lucky Duck Games.

Comme dans le jeu original, vous et vos amis voyagez à travers un vaste paysage tout en lisant des histoires qui se ramifient et en rencontrant des personnages vivants, mais dans ce jeu, vous interagissez avec l’atlas à un niveau plus profond – en campant, en explorant, en surmontant des obstacles et en recherchant des reliques perdues. Le nouveau système d’action vous donne encore plus d’autonomie lors de vos voyages et de vos explorations.

Bien que Sleeping Gods : Distant Skies s’appuie sur les éléments de l’histoire du premier jeu, il n’est pas nécessaire d’avoir joué à Sleeping Gods pour apprécier cette suite.

Le jeu présente de nouveaux personnages et de nouvelles intrigues, expliquant les concepts du jeu original au fur et à mesure que vous les rencontrez.

En plus du système d’exploration et de quête du jeu original, Sleeping Gods : Distant Skies propose une nouvelle approche du combat. Les joueurs construisent désormais un deck de combat à partir duquel ils tirent des cartes variées, ce qui fait de chaque combat une nouvelle énigme dynamique.

La version Deluxe comprend la mini-extension Thunderstorm Isle.

Détails du produit

Éditeur France
Lucky Duck Games
année de sortie
2025
éditeur d'origine
Red Raven Games

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
9084
Référence Éditeur
JDPLDG171
EAN13
5905965251038
Poids
4.00 kg
Dimensions (l x h x p)*
30.50 cm x 10.60 cm x 30.50 cm

FAQ Sleeping Gods : Distant Skies Deluxe

Sleeping Gods : Distant Skies Deluxe est-il un jeu autonome ou une extension ?

Sleeping Gods : Distant Skies est une suite autonome : la boîte contient tout le nécessaire pour commencer une campagne sans posséder Sleeping Gods. L’aventure se déroule dans le même univers, mais avec un nouvel équipage, une nouvelle région à explorer et une intrigue propre. Le principe reste celui d’un grand jeu coopératif d’exploration narrative où les choix, les quêtes et la gestion de l’équipage façonnent le voyage.

Il faut donc le considérer comme un nouveau point d’entrée dans la gamme, pas comme du contenu à mélanger au premier jeu. L’édition Deluxe française ajoute du matériel amélioré et une mini-extension à Distant Skies, mais elle reste une boîte complète. C’est important si l’achat vise une première découverte de Sleeping Gods : aucune autre boîte n’est nécessaire pour profiter de la campagne.

Faut-il avoir joué à Sleeping Gods avant de commencer Distant Skies ?

Non. Distant Skies reprend certains éléments du monde et de l’histoire de Sleeping Gods, mais il a été conçu pour être compris sans avoir joué au premier volet. Les personnages principaux sont nouveaux et les concepts issus du jeu original sont présentés au moment où ils deviennent utiles. Il n’y a donc pas de campagne précédente à terminer ni de sauvegarde à importer.

Avoir joué au premier Sleeping Gods apporte surtout de la familiarité avec l’univers et quelques repères sur sa logique d’exploration. Pour un nouveau joueur, commencer directement ici ne crée pas de manque mécanique. Pour un habitué, l’intérêt vient au contraire des changements de système, notamment les actions, l’énergie, l’utilisation de l’avion et les combats remaniés.

Comment se joue Sleeping Gods : Distant Skies concrètement ?

À son tour, un joueur pioche des cartes Compétence, résout un événement puis dépense un capital de temps pour agir. L’équipage peut marcher dans l’atlas, explorer des lieux, camper, utiliser l’avion ou le réparer. Les explorations renvoient vers le livre d’aventures, où apparaissent des choix, des défis, des rencontres, des combats et des quêtes. Santé, énergie, ressources et capacités évoluent au fil du voyage.

Le cœur du jeu consiste donc moins à suivre une succession de scénarios qu’à décider où aller et ce que l’équipage est prêt à risquer. Les mécaniques servent cette exploration : il faut arbitrer entre progression, préparation et détours potentiellement utiles. C’est un jeu pour les groupes qui aiment prendre des décisions autour d’une histoire, avec davantage de gestion qu’un simple livre-jeu mais sans application numérique.

L’aventure de Distant Skies est-elle vraiment en monde ouvert ?

Oui, dans le sens où l’atlas laisse l’équipage choisir ses déplacements et les lieux qu’il souhaite explorer plutôt que d’imposer une suite fixe de chapitres. Les quêtes, mots-clés et informations découvertes ouvrent ou modifient des possibilités, tandis que l’avion permet également de rejoindre des destinations éloignées. Les choix effectués peuvent donc mener deux campagnes vers des itinéraires et des rencontres différents.

Cette liberté n’empêche pas le jeu d’avoir un objectif de campagne et une progression du danger : les régions éloignées du point de départ deviennent plus périlleuses. Les joueurs qui aiment fouiller, revenir sur une piste et choisir eux-mêmes leurs priorités sont dans le cœur de la proposition. Ceux qui préfèrent une campagne très dirigée, avec un scénario à jouer dans un ordre précis, trouveront la structure plus ouverte.

Quelle place prennent la narration et la lecture pendant une partie ?

La narration occupe une place importante. L’exploration conduit régulièrement au livre d’aventures et aux cartes Quête, avec des descriptions, des dialogues, des choix et leurs conséquences. Le jeu raconte néanmoins son monde par séquences plutôt que par de très longs chapitres continus : entre deux passages narratifs, les joueurs se déplacent, gèrent l’équipage, résolvent des défis et préparent leurs prochaines décisions.

La version française est donc particulièrement pertinente pour un groupe qui souhaite suivre l’histoire sans effort de traduction. Il faut apprécier lire à voix haute ou écouter les passages lus par un autre joueur ; le texte n’est pas décoratif. À l’inverse, le jeu ne demande aucune application ni écran pour raconter l’aventure : l’atlas, les cartes et le livre d’aventures assurent toute la partie narrative.

Combien de temps dure une campagne de Sleeping Gods : Distant Skies ?

Distant Skies est prévu pour une campagne pouvant atteindre environ 15 heures, mais il ne faut pas comprendre cette durée comme une séance unique obligatoire. La progression est pensée pour être interrompue et reprise. Une soirée d’une à deux heures permet déjà d’explorer plusieurs lieux et de faire avancer des quêtes sans devoir réserver une journée entière au jeu.

La durée totale varie avec le rythme de lecture, les discussions, les détours et la quantité de lieux explorés avant d’aller vers la fin. C’est donc un achat à envisager comme un jeu de campagne, avec plusieurs rendez-vous autour de la même aventure. Les groupes cherchant surtout des parties indépendantes de moins d’une heure auront davantage de contraintes que ceux qui aiment faire progresser un monde sur plusieurs séances.

Peut-on facilement sauvegarder et ranger la campagne entre deux sessions ?

Oui. La sauvegarde est prévue dans les règles et peut être effectuée au début d’un tour. Le journal de bord conserve notamment la position de l’équipage et de l’avion ainsi que plusieurs états importants, tandis que cartes et composants de la campagne en cours sont rangés séparément. Il est donc possible de libérer la table et de reprendre plus tard sans recommencer l’aventure.

La contrepartie est une manipulation plus importante que dans un jeu à parties indépendantes : il faut noter correctement l’état de la campagne puis remettre en place plusieurs paquets, plateaux et personnages à la reprise. L’édition Deluxe fournit des éléments de rangement supplémentaires, ce qui aide à organiser ce matériel. Les règles ne permettent toutefois de suivre qu’une seule campagne à la fois avec une même boîte.

Sleeping Gods : Distant Skies est-il difficile à apprendre et à partir de quel âge est-il adapté ?

Distant Skies reste un jeu riche en systèmes, mais son guide de démarrage permet de lancer l’aventure avec les règles essentielles puis d’intégrer les détails au besoin. L’éditeur indique 13+ sur la fiche produit française, tandis que le livret de règles affiche 14+. Au-delà de ce léger écart, l’aisance avec la lecture, la gestion de plusieurs informations et les décisions collectives compte davantage qu’un âge précis.

Il convient surtout à des joueurs déjà à l’aise avec des jeux initiés à experts ou à des adolescents accompagnés par quelqu’un qui peut guider les premières séquences. Les règles ne sont pas difficiles parce qu’elles exigent des calculs complexes, mais parce que de nombreux éléments interagissent : personnages, cartes, ressources, états, déplacement, quêtes et combat. Le guide d’introduction réduit néanmoins nettement la barrière du premier lancement.

Peut-on ajuster la difficulté et une défaite met-elle fin à la campagne ?

Le jeu propose trois niveaux de difficulté — facile, normal et difficile — et autorise leur modification en cours de campagne. Le mode normal est celui recommandé pour une première découverte. Une défaite classique, lorsque tout l’équipage tombe à 0 PV, ne met pas fin à l’histoire : elle entraîne une pénalité inscrite dans le journal de bord, puis l’équipage récupère et l’aventure continue.

Cette structure évite qu’une longue progression soit annulée par un mauvais combat, tout en conservant un coût à l’échec. Les joueurs qui veulent une pression nettement plus forte peuvent choisir le mode brutal, où la première défaite termine la campagne. Distant Skies peut ainsi convenir aussi bien à un groupe principalement intéressé par l’exploration qu’à des joueurs souhaitant rendre la survie plus exigeante.

Sleeping Gods : Distant Skies fonctionne-t-il bien en solo ?

Oui, le mode solo utilise le même cœur de jeu et ne nécessite pas d’automate adverse. Le joueur contrôle l’ensemble de l’équipage, prend les décisions d’exploration, gère les cartes et résout les combats. Distant Skies propose un équipage plus compact que le premier Sleeping Gods, ce qui rend cette gestion plus abordable tout en conservant plusieurs personnages aux capacités distinctes.

Le solo convient particulièrement à quelqu’un qui veut avancer à son rythme, lire sans attendre le groupe et décider librement de la direction du voyage. En revanche, il concentre toute la charge de manipulation et de réflexion sur une seule personne, avec beaucoup de cartes et d’informations visibles. Il faut donc aimer les jeux solo généreux en matériel plutôt qu’une expérience minimaliste à installer en quelques minutes.

Sleeping Gods : Distant Skies est-il intéressant à deux joueurs ?

À deux, les membres d’équipage sont répartis entre les joueurs, tandis que Claire Smith, personnage central, passe sous le contrôle du joueur actif. Chacun possède sa propre main de cartes Compétence et peut contribuer aux défis, ce qui donne aux deux partenaires de vraies décisions. Les choix de déplacement, de quête et de ressources restent ceux d’un équipage commun.

Cette configuration offre un bon équilibre entre discussion et fluidité : il reste assez de personnages à gérer pour que chacun ait ses responsabilités, sans multiplier les tours autour de la table. Elle convient bien à un duo qui veut suivre toute la campagne ensemble et débattre des décisions narratives. Comme dans tout coopératif ouvert, l’expérience dépend néanmoins de la manière dont les deux joueurs partagent les choix plutôt que d’une répartition parfaitement symétrique.

Comment Distant Skies fonctionne-t-il à trois ou quatre joueurs ?

Le jeu est officiellement prévu de 1 à 4 joueurs et adapte la répartition de l’équipage au nombre de participants. À trois ou quatre, chacun contrôle moins de personnages, mais conserve sa main de cartes et intervient dans les défis ainsi que dans les décisions collectives. Le système permet donc de vivre la même campagne en groupe sans ajouter d’ennemi artificiel ou de scénario spécifique.

Avec davantage de participants, les discussions sur les destinations, les choix narratifs et la dépense des ressources prennent naturellement plus de place, et chacun attend davantage avant de redevenir joueur actif. C’est surtout un critère de préférence : un groupe qui aime débattre profitera de cette dimension collective, tandis que des joueurs recherchant un rythme très continu et un contrôle fréquent de l’équipage pourront préférer le solo ou le duo.

Peut-on ajouter ou retirer des joueurs en cours de campagne ?

Oui. Les règles permettent d’ajouter ou de retirer un participant à la fin de n’importe quel tour. Les plateaux Équipage sont alors redistribués entre les personnes présentes, de même que les cartes Compétence et Aventure en main. La campagne n’est donc pas verrouillée sur la composition exacte du groupe qui l’a commencée, ce qui est inhabituellement souple pour une aventure de cette durée.

Cette flexibilité est utile si plusieurs séances sont nécessaires et qu’un joueur ne peut pas être présent à chaque rendez-vous. Elle fonctionne parce que l’histoire suit l’équipage dans son ensemble plutôt qu’un personnage personnel appartenant définitivement à chaque participant. Pour un groupe très attaché à « son » personnage ou à une continuité de rôle stricte, les redistributions pourront être moins naturelles, mais elles évitent surtout de bloquer toute la campagne.

Comment fonctionne la coopération entre les joueurs ?

Les joueurs poursuivent un objectif commun, partagent les ressources de l’équipage et prennent ensemble les grandes décisions de voyage. Pendant un défi, plusieurs membres d’équipage peuvent contribuer, y compris hors du tour de leur contrôleur. Les cartes Compétence en main restent cependant secrètes : il est interdit de les montrer, même si chacun peut indiquer qu’il dispose ou non d’un moyen d’aider. Cette information partielle donne une responsabilité propre à chaque participant.

Distant Skies reste néanmoins un coopératif à décisions ouvertes : le groupe discute des destinations, des risques et des choix narratifs, donc un joueur très directif peut peser sur la partie si les autres le laissent faire. Les mains cachées et la répartition des personnages limitent ce phénomène sans l’éliminer. Il convient mieux aux groupes qui aiment argumenter et construire une décision commune qu’à ceux qui souhaitent des tours totalement indépendants.

Quelle place le hasard occupe-t-il dans Sleeping Gods : Distant Skies ?

Le hasard intervient dans plusieurs couches du jeu : événements piochés, valeur de destin utilisée pour certains défis et dé de combat pour certaines attaques. Il peut donc faire échouer une tentative ou rendre une rencontre plus coûteuse que prévu. Le système ne repose toutefois pas sur des jets répétés sans préparation : compétences, énergie, ressources, cartes en main et choix des actions permettent d’améliorer les chances ou d’absorber les conséquences.

Le jeu convient ainsi aux joueurs qui acceptent qu’une aventure comporte de l’incertitude, mais qui veulent disposer de leviers pour la gérer. Un échec à un défi ne bloque d’ailleurs généralement pas toute progression narrative. Les amateurs de puzzles parfaitement déterministes pourront trouver cette part d’aléa importante ; ceux qui apprécient devoir décider combien de ressources investir avant de connaître le résultat y trouveront davantage de tension.

Les combats de Distant Skies sont-ils tactiques ou surtout narratifs ?

Les combats constituent un véritable sous-système tactique. L’équipage utilise un paquet de 14 cartes Combat qui peut évoluer au fil de la campagne. Les attaques servent à placer des blessures sur les cartes Ennemi et à recouvrir progressivement des capacités, tandis que puissance, ripostes et synergies obligent à réfléchir à l’ordre des actions. Certaines cartes utilisent aussi un dé de combat, donc la résolution n’est pas entièrement déterministe.

Ils ne remplacent cependant pas l’exploration et la narration : ils apparaissent comme l’une des conséquences possibles des rencontres et s’insèrent dans une campagne centrée sur le voyage. Les joueurs qui veulent un jeu de combat tactique en continu ne sont donc pas la cible principale. Ceux qui connaissent Sleeping Gods découvriront en revanche une approche nettement remaniée, organisée autour d’un deck de combat dédié et personnalisable.

Quelle est la rejouabilité après une première campagne ?

Une campagne ne montre pas tout le contenu. Le monde est suffisamment vaste pour emprunter d’autres routes, poursuivre d’autres quêtes et rencontrer des situations différentes lors d’un nouveau voyage. Les choix et les mots-clés modifient également les possibilités rencontrées. La structure du jeu est volontairement pensée pour que plusieurs campagnes soient nécessaires afin d’explorer une part beaucoup plus large de son monde.

La rejouabilité est aussi soutenue par les hauts faits : certains accomplissements débloquent des cartes qui pourront être choisies au début des campagnes suivantes. Un score final donne par ailleurs un repère à améliorer. Il reste évidemment une mémoire des histoires déjà lues, comme dans tout jeu narratif ; l’intérêt d’une nouvelle campagne vient donc surtout de la découverte de chemins non empruntés et de nouveaux contenus plutôt que de la surprise intacte sur chaque lieu.

Distant Skies est-il un jeu Legacy et peut-on le réinitialiser ?

Ce n’est pas un Legacy destructif. Le journal de bord est conçu pour recevoir des notes et certaines cases sont cochées sur le feuillet de hauts faits, mais le matériel principal n’est pas détruit au fil de la campagne. Les règles fournissent une procédure de réinitialisation qui remet notamment les cartes Aventure et Quête dans leur ordre de départ afin de lancer une nouvelle campagne.

Il existe toutefois une progression persistante : les hauts faits peuvent débloquer des cartes supplémentaires pour les campagnes futures, et ces cartes restent ensuite disponibles. Leur utilisation au début d’une nouvelle campagne est facultative. Une même boîte ne suit officiellement qu’une campagne active à la fois, car de nombreux paquets et états doivent rester organisés selon la progression ; c’est à prendre en compte si plusieurs groupes du foyer veulent jouer en parallèle.

Qu’apporte l’édition Deluxe française de Sleeping Gods : Distant Skies ?

L’édition Deluxe française commercialisée par Lucky Duck Games reprend le jeu complet et ajoute la mini-extension Thunderstorm Isle ainsi que plusieurs composants améliorés. Son contenu comprend notamment quatre dés de combat au total, des figurines d’équipage en plastique, une montre à gousset en plastique, quinze jetons Énergie en métal et différents éléments de rangement, dont un insert et une boîte pour les quêtes terminées.

Ces ajouts ne changent pas le cœur des règles : ils enrichissent surtout le matériel, le rangement et le contenu à explorer, la mini-extension apportant une destination supplémentaire avec sa propre zone d’aventure. Cette Deluxe vendue en boutique ne doit pas être confondue automatiquement avec l’ancienne édition Collector issue du financement participatif, dont le contenu exact peut différer. Pour un achat d’occasion, mieux vaut donc comparer les composants plutôt que le seul intitulé « Deluxe ».

Quelles sont les principales différences entre Distant Skies et le premier Sleeping Gods ?

Distant Skies conserve l’exploration narrative en monde ouvert, mais change plusieurs systèmes. Le nouvel équipage voyage notamment avec un avion, les actions sont payées en unités de temps, l’énergie remplace la fatigue et les anciens marqueurs Ordre disparaissent. Le combat utilise désormais un paquet de cartes dédié et personnalisable. L’interaction avec l’atlas met aussi davantage l’accent sur la marche, le campement, l’exploration terrestre et les déplacements aériens.

Le choix dépend donc moins d’un ordre obligatoire que de l’expérience recherchée. Sleeping Gods propose l’aventure maritime originale et son premier système ; Distant Skies raconte une histoire indépendante avec des mécaniques retravaillées et un guide de démarrage pensé pour accueillir de nouveaux joueurs. Pour quelqu’un qui ne possède aucun des deux, Distant Skies peut être acheté directement sans perdre la compréhension du jeu ; posséder le premier n’est jamais un prérequis.