À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants vous permettant de faire vivre de nouvelles aventures épiques à vos joueurs.
De Cape et d'Epée
À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants vous permettant de faire vivre de nouvelles aventures épiques à vos joueurs.
À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants ayant comme point commun de prendre pour contexte de grandes festivités !
Par ailleurs, le supplément peut également s’intègrer en tant que premier et troisième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir.
Chacun de ces scénarios peut être joué pendant la campagne Le Prix de l'Arrogance, ou bien être adapté pour être joué indépendamment.
À travers ses 68 pages, l'ouvrage offre une aventure en sept parties au cours de laquelle vos Héros voyageront aux quatre coins de la Théah
7e Mer - Aventures : La Loi Naturelle - À la Ronde, Jolie Ronde propose trois scénarios.
De l’Empire du Croissant à l’Avalon, les Héros affronteront complots scientifiques, intrigues féeriques et mystères urbains, parfaits pour plonger dans l’univers de 7e Mer.
À travers ses 48 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants ayant pour cadre le nord de Théah et notamment les régions gelées de Vestenmennavenjar et Ussura. Ces deux scénarios peuvent également servir de 7ème et 8ème acte de la campagne de La Couronne de Kasimir.
7e Mer - Aventures : Pleurez Petits Enfants - Le Château est un supplément pour le jeu de rôle 7e Mer.
À travers ses 44 pages, l'ouvrage offre deux scénarios indépendants vous permettant de faire vivre de nouvelles aventures épiques à vos joueurs.
7e Mer - Aventures : Son Cœur Glacé - Guerre et Paix propose deux scénarios dans le Pays aux 1000 Nations.
Entre romance tragique chez les Wabaandaas et tractations périlleuses autour du commerce de fourrures, vos héros devront jongler entre diplomatie, ruse et survie en terres hostiles.
À travers ses 40 pages, l'ouvrage offre deux scénarios ayant comme point commun de prendre pour contexte des intrigues dans des cours royales de Théah : celle de Montaigne et celle d’Avalon.
Les Héros, pris entre les conflits des Nations, des guildes marchandes et des Sociétés secrètes, commenceront à percer les mystères de Théah. Cette aventure peut suivre la campagne La Couronne de Kazimir et servir de transition vers Arkan Alshams.
En bonus, huit nouveaux Styles de Duel sont inclus pour enrichir vos parties !
À travers ses 52 pages, l'ouvrage offre une mini campagne en trois parties au cours de laquelle les Héros auront l’occasion de vivre des aventures au sein de toutes les couches de la société de la capitale montaginoise, et d’y voir la montée en puissance de la révolte.
Par ailleurs, le supplément peut également s’intègrer en tant que cinquième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir.
À travers ses 36 pages, ce livret de découverte vous propose les bases du système et de l'univers, des personnages pré-tirés ainsi qu'un scénario d'introduction : L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort.
Il comprend un écran en trois volets ainsi que six cartes représentant les nations de Cathay.
Explorez la jungle du Nagaja, affrontez l’administration shenoise et vivez la chute de Ziwei dans ce supplément 7e Mer - Cathay. Trois aventures captivantes et 10 accroches de scénarios vous plongent dans un monde de mystères, d'honneur et de décisions qui marqueront vos Héros.
Ce spin off du jeu de rôle 7e Mer vous fera voyager dans ces terres qui s’étendent à l’est de l’Ifri, de la Théah et de l’Empire du Croissant : le bien nommé Cathay.
En plus de vous offrir les descriptions de six nations orientales de la Terra, l'ouvrage comporte les règles complètes de création de personnages et du système de jeu.
Entièrement autonome, ce Livre de Base contient également tout ce qu'il faut pour fournir des opposants inoubliables à vos Héros : que ce soient des Obstacles, catastrophes naturelles empêchant leur progression, des Monstres tapis dans l'ombre ou des Scélérats ourdissant les pires machinations.
7e Mer - Cités Saintes et Villes Fabuleuses est à la fois un guide et une boîte à outils pour créer la ville idéale dans l’univers de 7e Mer.
Découvrez des cités emblématiques riches en PNJ et intrigues, prêtes à plonger vos héros dans complots, mystères et conflits locaux.
Chaque carte contient au verso une illustration du Héros et au recto un résumé de ses caractéristiques.
Chaque carte contient au verso une illustration du Scélérat et au recto un résumé de ses caractéristiques.
Il inclut également un résumé des règles et de l'univers de 7e Mer, ce qui en fait un excellent kit d'initiation.
7e Mer - Le Pays aux 1000 Nations entraîne vos héros sur les Terres Tissées, inspirées de l’Amérique du Nord, où traditions, magie et esprits cohabitent sous la menace des colons théans.
Cultures tribales, mythes, sociétés secrètes et nouvelles options de jeu enrichissent vos aventures.
Naviguez en direction du Nouveau Monde et rapportez à L’Empereur Léon Alexandre de Montaigne un trésor à la hauteur de son prestige.
Forcément, tout ne se déroulera pas toujours comme prévu, et de nombreuses surprises aussi intrigantes que surnaturelles vous attendent dans cette quête épique !
Les terres d’Or et de Feu est un supplément pour le jeu de rôle 7e Mer. Il propose de nouveaux Historiques, Avantages, Styles de Duel, Sorcellerie et Monstres, et détaille également cinq nouvelles Nations propres à l’Ifri.
Le Livre de Base pour 7e Mer constitue le point de départ essentiel pour vous lancer à l'aventure !
À l’est de Théah, l'Empire du Croissant, un empire millénaire, tire son nom de la forme de son sous-continent et du désert au sud. Fondé par Iskander le Grand, il regroupe six nations, bien que des conflits anciens, schismes religieux et tensions territoriales y subsistent. Les relations avec ses voisins, de Numa aux nations modernes de Théah, sont également tumultueuses.
L’Empire du Croissant est un supplément pour le jeu de rôle 7e Mer. Il propose de nouveaux Historiques, Avantages, Styles de Duel, Sorcelleries et Monstres et détaille également cinq grandes Nations de l’Empire du Croissant.
Il vous propose de naviguez à travers plus de 200 pages décrivant de nouvelles Nations pirates et ajoutant au livre de base de nouveaux éléments de jeu afin d'enrichir encore plus vos parties.
Depuis peu fiancée à Guilhem, Maud, alias la Rose écarlate, n'a rien perdu de sa fougue, ni de ses convictions, toujours prête à défendre les opprimés. Côté bonnes manières, en revanche, la belle a quelques efforts à faire. En proie à une terrible crise de jalousie depuis l'arrivée d'Adèle, la justicière devra pourtant garder son sang-froid afin de démasquer ce fantôme tueur de jeunes femmes rousses...
Maud et Guilhem, alias la Rose écarlate et le Renard, connaissent maintenant les responsables des enlèvements de jeunes filles rousses... Mais comment attraper ces ombres qui disparaissent en un éclair ? Et comment protéger Adèle, l'amie de Guilhem, dont la chevelure flamboyante attire ces maudites créatures ? Nos deux héros ont encore fort à faire dans cette mission périlleuse et pleine de mystères.
Francine, l'amie d'enfance de Maud, se marie dans un mois et souhaite que Maud soit sa demoiselle d'honneur. Une occasion pour notre Rose écarlate de retourner dans son village qu'elle n'a plus vu depuis l'assassinat de son père. Tout cela serait simple si une mystérieuse bête ne terrorisait pas la région et ses paysans, laissant de nombreux cadavres d'animaux derrière elle.
Fin de cette deuxième mission qu'ont pris à bras le corps la Rose écarlate et son fiancé : la bête sauvage qui semait la terreur dans la région d'enfance de Maud n'est autre qu'un vampire aux yeux diaboliquement rouges.Durant un bal costumé organisé par la maîtresse des lieux, la duchesse de Soisy, en l'honneur de son ami Lord Charles Spencer au château de la Vigne Rouge, une jeune fille, Marine, se fait agresser par un être apparemment insaisissable : le vampire aux yeux rouges. Mais c'est la duchesse qui semble responsable de l'agression, et Maud, Guilhem et leurs alliés du moment vont tenter de l'attraper.
Pour notre plus grand plaisir, Jenny et Patricia Lyfoung plongent leur délicate Rose écarlate dans une aventure pourvue de griffes et de crocs. Mais attention, derrière son coeur énorme, la rose a des épines ! La Rose écarlate et le Renard sont confrontés à un mystère d'une terrible sauvagerie. Et pour cause, le responsable n'est autre qu'un homme-loup. Un couvre-feu est instauré, mais il en faut plus pour assigner nos héros à résidence. Cependant l'aide de Belladone et de son père, Hugo de Brisclavet, chasseurs de loups-garous, sera précieuse pour mettre fin à ce fléau qui terrorise les habitants de la région.
Conclusion de ce diptyque fait de capes et de crocs. Qui donc est ce loup-garou qui terrorise la région mais attire tant la jeune Belladone ? Une belle et une bête, une rose et un renard, assurément : un album entre chien et loup.Belladone, entraînée par l'étranger aux yeux dorés, est tombée dans la rivière qui coule sous son balcon. Son père plonge pour la sauver mais impossible de la retrouver, le courant est trop rapide. Elle se réveille dans une grotte engloutie avec le mystérieux amnésique. Pendant ce temps Maud et tous ses amis la recherchent ardemment même si Anthus ne semble pas très pressé de retrouver sa promise...
Le capitaine de la garde, incapable de capturer la Rose écarlate, se fait de nouveau réprimer par son supérieur. Ce dernier lui confie la mission rébarbative et si peu prestigieuse de capturer un cheval sauvage qui inquiète les habitants de la ville. Lorsqu'il parvient enfin à enfermer l'animal et que la Rose le libère, il en fait une affaire personnelle ! Mais une aura de mystère entoure ce cheval.
Hippolyte est toujours victime de cette tache qui s'étend peu à peu sur son corps. Le malheureux ne parvient pas à se faire à l'idée que sa douce Moïra possède cette double nature qui pourtant la rend si précieuse. Dans le village, les chevaux persistent à semer le chaos mais ce n'est rien face à l'épreuve à laquelle font face Maud et Guilhem : surveiller le bébé de Moïra et Hippolyte !
Maud et Guilhem parviennent à récupérer l'argent destiné à un orphelinat lors d'une rixe où Guilhem use d'une botte secrète que Maud ne lui connaissait pas. Une prodigieuse passe d'arme qui lui a été enseignée par son ancien maitre d'arme acariâtre. Ils feront bientôt la rencontre de ce maitre d'arme qui n'est absolument pas comme se l'imaginait Maud. D'ailleurs, il n'est ni vieux ni acariâtre...
Maud et Guilhem font la connaissance de Num, un homme-poisson qui veille sur Marina depuis la mer. Loïc, jaloux de cet homme qui semble s'être lié d'amitié avec la femme qu'il convoite, le kidnappe afin de se servir de ses pouvoirs à des fins peu louables. Nos justiciers vont aider Marina à le sauver et percer ensemble les secrets que cache la mer.
À la mort de son père, la jeune Maud est recueillie par son grand-père qui vit à Paris. Son éducation et son comportement ne plaisent guère au vieil homme habitué à fréquenter des personnes de qualité. Mais mademoiselle n'est intéressée que par l'escrime et par les méfaits d'un bandit de grands chemins, Le Renard, un Robin des Bois local qui déleste les riches pour redistribuer aux pauvres.
Maud vit maintenant à Paris chez son grand-père. Ce dernier essaye tant bien que mal de lui apprendre les bonnes manières nécessaires à une jeune fille de la bourgeoisie. Mais, plus que jamais, Maud est décidée à retrouver l'assassin de son père. À l'instar de son héros, le bandit surnommé Le Renard, elle se déguise la nuit pour détrousser les riches et redistribuer leurs richesses aux plus démunis?
Maud a découvert le visage de celui qui se cache derrière le masque du Renard , celui qu'elle prenait pour un justicier au grand coeur n'est autre que Guilhem de Landrey. Blessée dans son amour-propre, Maud décide de ne plus jamais le revoir. Guilhem lui propose pourtant ce qu'elle désire le plus ardemment : retrouver l'assassin de son père. Leur enquête les mène alors sur les traces d'un incroyable trésor...
Maud, accompagnée de Guilhem, compte bien arrêter le baron de Huet dans sa quête effrénée du trésor des Templiers. Le baron est sur le point de s'emparer d'un dernier objet, sans lequel il est impossible d'accéder au légendaire trésor : une clef, symbole de prospérité de Venise. En partance pour l'Italie, nos deux jeunes gens profitent du voyage pour revêtir leurs costumes de justiciers... Mais Venise leur réservera bien des surprises !
Toujours sur les traces du baron et de ses acolytes, nos deux justiciers quittent Venise pour Istanbul. Maud en profite pour découvrir palais, étoffes, épices, saveurs et autres merveilles du pays, avec une étrange sensation de déjà-vu... Mais le répit n'est que de courte durée, la course-poursuite reprend de plus belle et la traversée du désert réservera à la Rose écarlate et au Renard son lot de surprises !
Seul dans le désert, Guilhem tente de retrouver Maud, enlevée sous ses yeux. Il la croit prisonnière alors que la réalité est tout autre : recueillie par le village de ses ancêtres, la belle découvre ses origines. Elle se plaît parmi les siens et pourtant elle ne cesse de penser à Guilhem. Mais trêve de rêverie ! La justicière masquée doit se préparer à affronter les frères Huet pour un ultime combat...
Le jour, Maud et Guilhem préparent leur mariage , la nuit, ils revêtissent leur costume de justicier. Ils filent le parfait amour. Seule l'approche d'un grand bal met à mal cette certitude. Car Maud ferait mieux de se méfier de l'impétueuse Natalia, porteuse d'une bague ayant appartenu au père de Guilhem. Maud, qui n'est pas coutumière des bonnes manières, devra se battre en jupon et dentelle !
Maud est encore sous le choc. Abandonnée devant l'autel de l'église le jour de son mariage, elle ne se remet pas du départ soudain de Guilhem, parti de surcroît avec une autre, la mystérieuse Natalia. Contre l'avis de son grand-père, Maud part à la recherche de celui qu'elle aime toujours éperdument. Mais Guilhem, alias le Renard, le bandit au grand coeur, semble être devenu un vrai brigand...
Alors que Guilhem continue de combattre aux côtés de Natalia dans l'espoir qu'elle le mène jusqu'à son père, Maud ne cesse d'être déçue par le comportement de son bien-aimé. Pourtant, lorsque ce dernier est fait prisonnier par les Chevaliers teutoniques, elle se précipite et court au-devant de graves dangers, prête à tout pour le sauver, même si cela implique une alliance avec la diabolique Natalia...
Trahie par Linus, Natalia s'allie à Maud et Guilhem. Ensemble, ils espèrent mettre la main sur la lance de Longinus qui, d'après la légende, abrégea les souffrances du Christ sur la croix. Depuis, il est dit que quelques gouttes du Christ coulent en permanence de sa pointe... En bonus dans cet album, un code spécial pour télécharger gratuitement le tome 1 de La Rose écarlate - Missions !