En savoir plus sur Yro
Yro est un jeu de cartes jouable de 1 à 5, dès 8 ans pour des parties de 20 minutes, édité par Studio Supernova, localisé par Don't Panic Games.
Construisez la meilleure grille de cartes en profitant des combos, dans ce qui peut avoir des allures de Paper Tales v2, puisqu'on retrouve le même auteur Masato Uesugi.
Chaque manche d'Yro est découpée en six manches simultanées, ce qui permet un temps de partie égal dans toutes les configurations ! En outre, on appréciera que le hasard de la pioche, très frustrant quand il faut construire une grille, soit compensé par plusieurs idées mécaniques astucieuses, par exemple une phase de pioche où l'on peut à chaque manche renouveler sa main, y compris en totalité, ou la possibilité pendant la phase de recrutement de gagner de l'argent si l'on ne pose aucune carte - mieux vaut parfois temporiser pour optimiser sa grille que de la construire trop rapidement. Une variante propose même de drafter ses mains, très recommandé notamment en duel !
On notera aussi le grand souci d'ergonomie du jeu, entre la clarté des icônes, la lisibilité des synergies (quand vous alignez trois cartes appartenant à la même faction ou profession), les plateaux aidant à tenir le compte de sa force et ses points de victoire par rapport aux autres, et de ses points de tech et de magie... On voit qu'un vrai travail a été mené pour faciliter l'intuitivité d'Yro.
Comment jouer à Yro ?
La partie est une suite de tours, divisés en 6 phases : Pioche, Recrutement, Combat, Production, Revenu et Points de Victoire.
Les joueurs doivent recruter afin de créer une grille de 3 x 3 Aventuriers avec leurs cartes. Des bonus de connexion s’appliquent pour chaque ligne et colonne complétées si les trois cartes la composant appartiennent à la même faction ou profession.
Lors de la phase de pioche, vous complétez et pouvez renouveler votre main. Lors de la phase de recrutement, vous payez des écus pour jouer les cartes de votre main, mais ne poser qu'un aventurier octroie une réduction, et n'en poser aucun rapporte 2 écus. Vous obtenez alors des bonus de recrutement et de connexion : par exemple, aligner trois mages octroie immédiatement 2 points de magie. Lors de la phase de combat, vous opposez la force de vos aventuriers au sommet de votre grille pour remporter des points de victoire. Lors de la phase de production, vos aventuriers peuvent faire progresser votre valeur de tech et de magie, qui ont un impact sur certaines cartes. Lors de la phase de revenu, vous recevez des écus. Enfin, lors de la phase de points de victoire, vous recevez les points de victoire indiqués sur les cartes. Puis vous recommencez une manche de 6 phases, jusqu'à ce que quelqu'un atteigne 40 PV ou ait achevé sa grille.
Yro inclut trois variantes : des cartes Quête pour créer une petite course autour d'objectifs communs, un draft assez poussé pour plus de contrôle et un mode solo modifiant à peine les règles du jeu de base pour se pratiquer de façon aussi fluide que possible.