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Tiny Epic Quest
4.00/5
Tiny Epic Quest : Un nouveau portail maléfique vient de s'ouvrir dans le monde des elfes, troublant ainsi le calme qui y régner. Des horribles gobelins se déversent sur le royaume, mettant ce dernier à feu et à sang.
Courageux Héros, le devoir vous appelle, pourrez vous sauver le royaume des elfes en refermant le portail ou en éradiquant tous les gobelins jusqu'au dernier ? Devenez le guerrier le plus puissant et le plus efficace du royaume pour remporter la partie.
Courageux Héros, le devoir vous appelle, pourrez vous sauver le royaume des elfes en refermant le portail ou en éradiquant tous les gobelins jusqu'au dernier ? Devenez le guerrier le plus puissant et le plus efficace du royaume pour remporter la partie.
dès 14 ans
1 à 4 joueurs
Entre 40 min et 1h
26,90 €
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Tiny Epic Quest fait partie d'une grande famille. Découvrez l'intégralité de la Gamme Tiny Epic !
Tiny Epic Quest - Le Jeu
Tiny Epic Quest est un jeu d'aventure dans un monde fantastique pour 1 à 4 joueurs à partir de 14 ans. Les parties durent entre 30 et 60 minutes. Edité par Gamelyn Games.Tiny Epic Quest - Comment ça marche
Chaque tour est composé de deux phases : le jour et la nuit. Le jour, les joueurs voyagent beaucoup, visitent des villages pour obtenir des quêtes, des monuments pour apprendre de puissants sorts, des champignonnières pour chercher des conseils, et des endroits traîtres à la recherche d'artefacts. Les héros peuvent se déplacer à pied, à cheval, en radeau, en bateau et en griffon pour se rendre partout où ils ont besoin d'aller pour accomplir leurs quêtes, ou pour se positionner pour la nuit.Comme chaque type de déplacement est différent et limité, les joueurs doivent faire attention à la façon dont ils voyagent s'ils veulent atteindre tous leurs objectifs. Pendant la nuit, les joueurs doivent relever le défi de leurs quêtes et de leurs décisions, en lançant des dés, en espérant la fortune et en sachant quand abandonner. Allez-vous continuer ? Ou est-il temps de sauvegarder vos progrès et de vous reposer ? Demain est un autre jour.
Le jeu se termine lorsque le portail est fermé ou que tous les gobelins ont été éradiqués. Le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire en tuant des gobelins, en apprenant des sorts et en accomplissant des quêtes est couronné vainqueur !
Détails du produit
- Éditeur France
- Pixie Games
- année de sortie
- 2017
- éditeur d'origine
- Gamelyn Games
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 5568
- Référence Éditeur
- PIX046
- EAN13
- 0728028416299
- Poids
- 0.42 kg
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Très bon... avec quelques bémols
Toujours une très bonne qualité de matériel avec Tiny Epic. Une mise en place assez rapide mais conséquente, comme les règles. Si au départ on se dit qu'il y a beaucoup de détails à retenir, on entre très vite dans le jeu. Rien de très compliqué dans les mouvements, les phases de jeu, les actions à réaliser, la résolution des dés, tout est indiqué quelque part.<br /><br />La complexité vient surtout de comment on va aborder une manche. Il faut scorer à tout prix et on peut le faire de multiples façons : taper du gobelin, explorer des temples, accomplir des quêtes de déplacement et/ou de trésors. L'exploration de temple et les quêtes de trésor peuvent être un excellent combo si les cartes tombent au bon moment et à plusieurs, ça peut vite devenir une guerre sans merci, même si on ne peut être plus de deux par temple. Résoudre ces quêtes ne fait pas que donner des points en fin de partie, cela permet aussi et surtout de donner un coup de pouce à son personnage.<br /><br />Il peut ainsi se déplacer autrement, faire du dégât au gobelin sans attendre d'être dans la phase de nuit, réduire les dégâts qu'il subit... il y a tout un tas d'objets à récupérer. En soi, c'est une fois de plus un très bon Tiny Epic. Cependant, il y a quelques bémols qui font baisser la note : déjà la gestion des points de vie des gobelins, de nos points de vie et de force max ne sont pas des plus pratiques.<br /><br />Comme on est constamment en train de manipuler les jetons, on peut facilement perdre le compte : un mauvais coup dans une carte et tout s'éparpille. Donc manipulation, un peu pénible. Les objets légendaires progressent sur notre carte ; ils sont fins mais prennent pas mal de place et là encore en les manipulant, on peut faire glisser les autres objets sans le vouloir. Les objets de quête, eux, sont assez petits donc il est facile de les perdre. Certes il y a le présentoir (idée plutôt sympa) mais il va falloir repercer les trous qui sont trop petits pour accueillir les différents objets quand le jeu est neuf. Ensuite, s'il n'y a aucune difficulté particulière en multi (ça sera juste de la course aux points, premier arrivé, premier servi en solo la difficulté est tout autre. Intéressante ceci dit car elle nous apprend à jouer, nous force à nous améliorer. Ce n'est pas seulement une amélioration du score précédent, c'est bien apprendre à mieux jouer, à optimiser chaque manche, tout en étant assujetti au résultat des dés que l'on peut tout de même détourner un tant soit peu. La phase de nuit en multi pourrait paraître assez longue car chaque joueur va décider s'il part à l'aventure ou s'il se repose.<br /><br />Mais on va systématiquement partir à l'aventure pour scorer sinon où est l'intérêt ? Le premier qui se repose perd un temps considérable sur les autres. Et comme cette phase est un stop ou encore, il va falloir attendre que chaque joueur ait terminé pour avancer la manche. Chacun est tout de même mis à contribution et hormis le fait de se dire que l'on "participe" durant le tour d'un autre joueur, je ne vois pas trop la logique de cette phase. En effet, un joueur qui part à l'aventure lance 5 dés et doit les résoudre mais en fonction de son niveau sur la piste de magie, ses résultats vont aussi impacter les autres joueurs (à condition qu'ils ne soient pas en repos)...<br /><br />Pourquoi la quête d'un autre joueur nous impacte-t-elle alors que la plupart du temps on risque d'être à l'autre bout du plateau ? Certains effets de jeu ne sont pas très cohérents, pas très logiques. Et ce principe sert juste à laisser éveiller les joueurs dont ce n'est pas le tour, car on le sait très bien : de nos jours, c'est compliqué d'attendre trois plombes que l'adversaire prenne sa décision sur l'action qu'il va faire, tuant la fluidité du jeu. Comme souvent avec les Tiny Epic, il ne faut pas se fier à la petit boîte toute mimi car rien n'est si mimi que ça dedans. Un peu à l'instar de "Tactics", il va falloir se faire des noeuds au cerveau ici. Hormis quelques points pas très logiques ni cohérents et des choix peu judicieux sur le matériel, Quest est un très bon épisode de la saga Tiny Epic.