Fantasy
Explorez des mondes merveilleux avec notre sélection de BD de fantasy, entre magie, créatures fantastiques, grandes quêtes et aventures épiques.
QUAND L’ESPRIT DE TARANTINO RENCONTRE LA MAGIE DE TOLKIEN. UN VOYAGE À COUPER LE SOUFFLE OÙ LA BRUTALITÉ DU WESTERN RENCONTRE LA MAGIE DE LA FANTASY !
Okaar Albericht, un nain chercheur d’or, sa mélancolie comme seule compagne, tombe sur un monolithe gigantesque, un artefact imprégné de magie au fond de sa mine. Lorsque sa main touche malencontreusement l’objet, il déclenche un événement à des milliers de lieues de là : l’homme en noir, nécromant maudit, sort de sa tombe, attiré comme un aimant par le totem et par les ténèbres qui rongent Okaar. Sur son passage, les morts se lèvent, formant une armée avide. Mais ce n’est pas tout ! Un chasseur de primes impitoyable, Kendal Jones, porté par une vengeance viscérale, en compagnie d’un gobelin croque-mort, se mettent en route vers cette fameuse mine d’or. Une symphonie de sang, de flingues et de sorcellerie est sur le point de s’abattre !...
"DANS L’OUEST, LA JUSTICE QUI SE MESURE EN PLOMB S’ORCHESTRE DANS UN BALLET MACABRE OÙ CHAQUE DÉTONATION PARTICIPE À UNE SYMPHONIE VENGERESSE.
L’elfe Ishaa découvre le cadavre de sa fille parmi les ruines de son village. En invoquant le totem, elle revit l’horreur du massacre infligé à sa tribu par ceux que l’on appelle le borgne, Deadface, et le manchot. Ishaa doit retrouver le Wendigo, seule créature apte à l’aider. De son côté, le gobelin Shiinkel Ac’nite suit désormais le marshal Douglas Reeves. Un être dénué de conscience, qui nourrit la bête intérieure qui le hante depuis des lustres. Son mantra de vie est un équilibre entre les besoins de la bête et une façade de « mec bien ». Lorsque Ishaa implore son aide, Reeves la rejette avec mépris. Tuer trois militaires dont un foutu gradé, c’est de la folie. Mais la bête en lui, ce fichu Wendigo, se met à lui causer. Pas le choix ! Il va falloir les tuer, ces trois enfoirés...
"STUPIDE EST CELUI QUI OSE TRAITER UN ORC DE CUL-VERT, SURTOUT AU NOUVEAU-MEXIQUE, C’EST LA GARANTIE DE SE MANGER UNE BALLE !
Yaretsi est une voleuse indocile. Avec une bande de pistoleros, elle braque aussi bien les banques que les trains. Hélas, ayant désobéi une fois de trop au mage qui l’emploie, ses acolytes tentent de l’abattre. Elle ne doit sa survie qu’à l’intervention de Douglas Reeves, le marshal déchu. Blessée, elle va devoir répondre de ses crimes devant Robert Anderson, surnommé le Juge Silence parce qu’il est muet. Par chance, Yaretsi sait ce que l’intraitable homme de loi ignore : pourquoi et comment il a été privé de l’usage de la parole quand il était enfant. Pour échapper à la potence et se venger de ceux qui l’ont trahie, Yaretsi passe un accord avec lui. Un accord qui les conduira à affronter un ennemi commun dans l’une des villes les plus dangereuses de l’Ouest : Deadhill !
"LA MORT D’UN CLIENT RÉVÈLE L’EXISTENCE D’UN TOTEM ANCESTRAL. TROIS CHASSEURS, UN SEUL TRÉSOR, AUCUNE PITIÉ.
Au saloon de Deadhill, ville où la loi brille par son absence, Séréna y exerce ses talents de fille de joie. Un soir, l’un de ses clients rend l’âme en pleine affaire. Ennuyeux, sauf que dans ses poches, elle déniche une carte au trésor menant au légendaire totem d’Anumak. Ni une, ni deux, elle file avec la carte. Pendant ce temps, Otsuka, un ronin métissé elfe-japonais trouve enfin son maître : un adorable petit orc d’un an ! Le bambin ne parle pas encore, mais ses intentions sont claires : il veut le totem d’Anumak. Entre en scène Sœur M, une tueuse impitoyable, déterminée à détruire le totem pour préserver la suprématie de son dieu. Ces trois personnages fort singuliers vont se retrouver dans une danse endiablée mêlant vengeance et rédemption.
"TROIS ÂMES PERDUES, SIX MOIS À VIVRE, UNE LISTE DE SALAUDS : BIENVENUE DANS L’OUEST, OÙ LA DERNIÈRE PRIÈRE SE MURMURE LA LAME À LA GORGE.
Un barbier, condamné par la médecine, décide de buter les ordures qu’il a rasées de trop près. Six mois à vivre, une lame bien affûtée et une liste de salauds. Pour l’aider : un prêcheur orc bodybuildé qui cite la Bible entre deux mandales. À leurs côtés, une demi-elfe accro au poker qui tranche aussi bien qu’elle bluffe. Ensemble, ils taillent dans le gras d’un Ouest crasseux, où les sectes sacrifiées au dieu ancien côtoient les pires raclures de saloon. Trois fugitifs, trois armes, une mission : faire place nette avant l’oubli. Et croyez-le, ça va saigner.
"Ornella pille les tombes pour survivre, revendant bijoux ou cadavres à qui paie. Dans le vieux cimetière de Lumet Hill, elle ouvre enfin le caveau du nain Helmut Gottenheim et met la main sur une carte menant à un lieu maudit… et à une montagne d’or. Un verre de trop au saloon, quelques mots de travers, et la voilà enlevée. À son réveil, elle est prisonnière dans la demeure du gouverneur du Texas, John Williamson. Au même moment, le journaliste Spencer Cross enquête sur la disparition du sénateur Winter, figure sans passé liée à une secte, les Veilleurs. Invité à son tour chez Williamson pour écrire sa biographie, Spencer comprend trop tard qu’il est piégé : le gouverneur se moque de l’or, il veut le bâton d’un mage oublié… et faire taire à jamais ceux qui en savent trop.
Une bande d'aventuriers partie pour récupérer auprès des orques un trésor volé va provoquer un incident diplomatique qui fera des membres de cette bande hétéroclite des parias ! Ils vont être poursuivis par toutes les races existantes qui vivent dans ce monde et dont ils font partie. Place à la "" communauté de l'anneau "" la plus improbable du monde.
"ARATHEON, UN MONDE FOISONNANT DE ROYAUMES, DE PIRATES ET DE MAGIES, OÙ L’EMPIRE COMPLOTE CONTRE ""LA CONFRÉRIE DES TEMPÊTES"" POUR DOMINER LES OCÉANS.
Gamine de douze ans rêvant d’aventures, Agora affronte chaque jour le mépris des siens. Seul son père lui témoigne de l’affection et la couvre de cadeaux, tel le splendide médaillon qu’il lui offre avant le drame qui va changer sa vie… Lorsque des assassins débarquent dans sa maison, massacrent sa famille et la pourchassent pour la tuer, elle ne doit sa survie qu’à Thoorak, un orc de ""La Confrérie des Tempêtes"", de passage à Havrerhum. Se refusant à l’abandonner, Thoraak l’embarque à bord de ""La Lanterne"" où Agora découvrira que l’air salé du grand large a parfois le goût amer de la trahison. Entre secrets et violences, elle apprendra aussi et surtout que, quand le monde vous a tout pris, il ne vous reste qu’une option : la vengeance. Malheur à ses ennemis, car rien ni personne ne l’arrêtera.
"ARATHÉON, UN MONDE FOISONNANT DE ROYAUMES, DE PIRATES ET DE MAGIES, OÙ L’EMPIRE COMPLOTE CONTRE ""LA CONFRÉRIE DES TEMPÊTES"" POUR DOMINER LES OCÉANS.
Orvann était un maître kraken, mais les années l’ont brisé. Désormais gardien de phare, il noie son passé dans l’alcool. Chaque soir, il allume le feu. Jusqu’à cette nuit maudite. Le vin était trop fort, ou trafiqué. Il s’endort, et trois navires s’écrasent sur les récifs. Accusé, jeté en cellule, il comprend que ce naufrage n’était pas un accident. Quelqu’un voulait ces navires au fond de l’eau… et lui comme bouc émissaire. Mais Orvann n’a pas toujours été un gardien. Il sait traquer, il sait tuer. Il n’a plus d’honneur ni de foyer, mais il lui reste une certitude : quelqu’un l’a piégé. Et ce quelqu’un va le regretter.
"ARATHÉON, UN MONDE FOISONNANT DE ROYAUMES, DE PIRATES ET DE MAGIES, OÙ L’EMPIRE COMPLOTE CONTRE ""LA CONFRÉRIE DES TEMPÊTES"" POUR DOMINER LES OCÉANS.
Trahi, blessé, jeté aux flots par ses propres hommes, Ankonn, capitaine légendaire de la Confrérie des Tempêtes, sombre dans la mer et dans l’oubli. Mais les courants du destin l’emportent ailleurs. Tandis que ses anciens frères voguent vers leur ruine, il survit, recueilli par ceux qu’on redoute plus encore que la tempête : les Elfes. Loin des mutineries et du sang, au cœur d’un shaeguna elfique au bord du gouffre, un homme brisé s’apprête à renaître. Mais chaque dette se paie. Et chaque trahison laisse une cicatrice.
SUR L’ARCHIPEL DES FIDJ, LA CAPITAINE CAËTLISS AFFRONTE LA CONFRÉRIE DES TEMPÊTES : POUR SAUVER LES SIENS, ELLE EST PRÊTE À EMBRASER LES OCÉANS !
Ancien capitaine rongé par une dette envers la Confrérie, Archibald Kerig s’est réfugié sur l’île des Fidj, parmi les Sorkass, un peuple de chasseurs cannibales. Élevée comme sa petite-fille, Caëtliss a pris la barre du ""Brisant"" pour racheter son honneur. Quand une clé repêchée dans une épave la mène à la Banque du Gouffre, elle réveille un secret enterré : un contrat en peau de kraken liant le maître des Vagues et l’empereur des Monts-Cieux. À la barre de son navire-cité, le capitaine Daraghen, chien de guerre de la Confrérie, met l’île à feu et à sang pour le récupérer.
Entre un vieux marin déshonoré, une jeune capitaine prête à tout pour les siens et des Sorkass acculés, la bataille du ""Brisant"" contre le ""Fureur-des-Océans"" scellera le destin de la piraterie.
"Le sorcier noir Darkhell est le méchant récurrent de l'univers des Légendaires. Au cours de ce prequel qui débute 100 ans avant le tome 1 des Légendaires, nous suivrons les aventures de celui qu'il était dans sa jeunesse.Un jeune garçon dénommé Galen vit dans un monde où la magie est très mal perçue. Ceux qui la pratiquent et qu'on appelle des "" magicors "" sont pourchassés et exterminés par le terrible Ordre d'Arkanis. Après avoir volé une épée magique, Galen doit quitter son village et accompagne une troupe de saltimbanques qui va devenir sa famille d'adoption. Un destin incroyable s'ouvre désormais à lui...
"Soucieux d'échapper aux redoutables Magicors qui désirent ardemment s'emparer de la flamboyante et puissante épée Ténébris, nos fiers héros vont devoir jouer profil bas pour ne pas se faire repérer par l'ordre d'Arkanis lancé à leur poursuite. Galen pourra-t-il contrôler les retorses ténèbres qui l'habitent sans mettre en danger la fougueuse princesse Assouane et le jeune prince Slim ?
Il est le possesseur de la terrible épée Ténébris. Elle lui donne des pouvoirs immenses et la puissance nécessaire pour protéger ses amis ou encore sa nouvelle famille. Malheureusement l'histoire de Ténébris est ponctuée de malheurs, de violence et de malédiction. Il vaudrait mieux s'en débarrasser au plus vite mais voilà, Galen va en avoir besoin pour empêcher qu'il arrive malheur à Cherylad...
Afin d'échapper à l'Ordre d'Arkanis qui souhaite éradiquer la magie par la force, de nombreux Magicors ont trouvé asile au Nirvanis, un havre de paix créé par le sorcier Skroa et invisible au reste du monde. Nos héros s'y rendent et leur proposent une alliance avec Ultima. Mais derrière ce paradis se cachent de sombres secrets... Quels compromis seront-ils prêts à faire pour instaurer la paix à Alysia ?
La base d'Ultima est prise d'assaut par l'Escadron Ravage mené par Kalypso et son frère Kénian. Aidés des Magicors de Dame Kalandre, ils semblent inarrêtables... À mille lieux de là, de retour du Nirvanis, Galen et ses compagnons sont loin de se douter du drame qui se joue et des pertes subies dans leurs rangs. Le destin d'Alysia semble se jouer dans ce terrible affrontement.
Galen et ses compagnons vont devoir affronter le dieu mort-vivant Agamnon. Pire encore, le combat se déroulera à Orchidia, cité gouvernée par la reine Arthésis, qui entend bien ne pas laisser des Magicors semer le trouble dans son royaume. Elle va endosser l'armure de Jadilyna pour repousser les envahisseurs, mais Galen est prêt à tout pour sauver son mentor Libran, enfermé dans l'épée Génésis.
Le sorcier noir Darkhell est le méchant récurrent de l'univers des Légendaires.
Au cours de ce prequel qui débute 100 ans avant le tome 1 des Légendaires, nous suivrons les aventures de celui qu'il était dans sa jeunesse.Un jeune garçon dénommé Galen vit dans un monde où la magie est très mal perçue. Ceux qui la pratiquent et qu'on appelle des "" magicors "" sont pourchassés et exterminés par le terrible Ordre d'Arkanis. Après avoir volé une épée magique, Galen doit quitter son village et accompagne une troupe de saltimbanques qui va devenir sa famille d'adoption. Un destin incroyable s'ouvre désormais à lui...
Les Légendaires croisent Samaël, toujours à la recherche de Shimy, en compagnie de Regen. Les retrouvailles inattendues avec Gryf ne vont pas sans leur lot de tensions, malgré leur but commun : retrouver Darkhell et le mettre hors de nuire. Pendant ce temps, Shimy, prisonnière du Sorcier Noir, parvient à s'enfuir alors que Ténébris doit faire face aux tourments de son passé.
Devenu Faucon d'argent comme son père tombé au combat, Danaël parcourt Alysia en quête de justice et de vérité. Impulsif, arrogant et belliqueux, le jeune homme ne trouve pas sa place dans ce corps d'armée dirigé par son frère. Pire, il a le sentiment de ne rien avoir accompli. Mais il y a d'autre façon de servir la justice que dans une armure, il l'apprendra très prochainement...
Devenu Faucon d'argent comme son père tombé au combat, Danaël parcourt Alysia en quête de justice et de vérité. Impulsif, arrogant et belliqueux, le jeune homme ne trouve pas sa place dans ce corps d'armée dirigé par son frère. Pire, il a le sentiment de ne rien avoir accompli. Mais il y a d'autre façon de servir la justice que dans une armure, il l'apprendra très prochainement...
Dès son plus jeune âge, Jadina est élevée pour devenir reine d'Orchidia. Mais la jeune princesse ne semble pas rêver de cette destinée royale, au grand dam de sa mère. C'est à l'aube de ses 16 ans, jour de l'épreuve du bâton-aigle, que tout bascule... Entre un amour impossible et les complots fomentés par sa propre famille, Jadina forgera ce caractère de battante qui fera d'elle une puissante Légendaire !
Alors que Shimy se fait enlever dans son monde par la mortelle Dyasatis, Danaël, Jadina et Gryf font la rencontre de Korbo l'ombre rouge, ou plutôt Razzia, le repenti, avide de se racheter. Et leur chemin vers la justice et la lumière pourrait bien croiser celui de créatures nocturnes, avides de sang humain.
Ce tome 5 des Légendaires Origines s'intéresse au destin de Razzia avant qu'il ne diminue de taille et devienne à son tour un des cinq Légendaires mythiques qui font le bonheur de millions d'enfants.Razzia n'a pas toujours été connu sous ce patronyme. Auparavant, on l'appelait Korbo, l'ombre rouge. C'est sous ce nom qu'il vengea sa famille, tuant un à un les membres de l'armée des 1 000 loups. Cela dura 20 ans, jusqu'au jour où il croisa la route de Ténébris qui lui proposa de créer un monde meilleur et de la rejoindre diriger à ses côtés l'armée de son père, Darkhell, le sorcier noir.
Au cirque Petrouchka, on peut admirer des artistes et des créatures incroyables. Notamment Enzym le dernier des lipans, cet animal que seule la jeune orpheline Toopie, sa dresseuse, canalise plus ou moins. Mais Toopie se sent parfois mise de coté et voudrait présenter son propre numéro. En aura-t-elle l'occasion lors du tournoi de Cirkarar qui convie tous les cirques d'Alysia à se mesurer ?
Ténébris vient d'avoir 16 ans et n'a connu que les murs de Casthell, la sombre demeure de Darkhell, son père, entourée de monstres qui constituent l'armée qu'elle devra commander un jour. Mais un matin, elle se réveille sur la plage déserte d'une île luxuriante qui lui est totalement étrangère et qui, elle ne tardera pas à le découvrir, recèle bien des dangers et un terrifiant secret.
En des temps troubles où se mêlent tensions et catastrophes naturelles, le roi elfe de Karakis est affaibli par les émeutes et les conspirations. Son intendante, Sohja, confie alors sa première mission d'elfe élémentaire à Shyska, nouvellement élue : enquêter sur les cataclysmes qui menacent Astria.Shyska et ses amis vont se retrouver dans un engrenage où se joue tout l'équilibre du monde...
Le prince Halan se voit confier une importante mission par son père : sauver la Reine qui a été prise en otage sur l'île d'Exotica. Là-bas, il fait face à un adversaire plus redoutable qu'il ne l'aurait pensé. Aidé de Käj, ami d'enfance et conseiller royal, doté d'un pouvoir mystérieux, Halan ne se doute pas un instant qu'il sera confronté à un terrible choix qui pourrait bien changer son destin.
Depuis la mort du roi et la disparition d'Anoth-Cha, c'est à Kel-Cha, son frère, que revient le trône de Jaguarys, cité secrète des jaguarians. Mais ce dernier ne se sent pas prêt à régner, ce qui arrange bien son oncle Soh-Khar qui se verrait bien prendre le pouvoir à sa place et ainsi accéder à la corne de Sygma capable d'exaucer les voeux pour accomplir ses plans funestes...
Shamira a un destin tout tracé par sa famille : mariage arrangé et future mère au foyer. Mais la jeune elfe ne rêve que d'aventures et de voyages. Après une énième dispute, sa famille est frappée par une terrible tragédie. Une seule voie s'offre à elle désormais, s'engager dans l'armée de la générale Julya pour affronter ceux qui s'en sont pris à ses proches et découvrir qui se cache derrière les terrifiantes milices fantômes.
Il se passe de drôles de choses dans la région. Les animaux prennent soudainement peur, la terre vibre et tremble comme jamais aux alentours du volcan Kilimanchu. Les Légendaires tentent de mener l'enquête mais, depuis que les habitants du monde d'Alysia sont retombés en enfance, ils en veulent à nos héros et ne comptent pas les aider. Mais il en faut plus pour décourager les Légendaires !
"En sauvant la vie d'un joailler tombé dans un piège, les Légendaires découvrent qu'un complot vise Kash-Kash, le roi des elfes. Sans tarder, nos courageux héros décident de partir pour Astria, le monde natal de Shimy, pour prévenir le souverain du danger qui le menace. Mais comment faire quand personne ne veut croire ce qu'ils racontent, pas même le capitaine Shamira, la propre mère de Shimy ?
"Lorsque la jeune Abi découvre que l'infâme volatile mal emplumé Skroa épuise les villageois du Val d'Argent pour invoquer un terrible Boofankor, elle ne voit qu'une seule solution pour prévenir une telle catastrophe : il faut faire appel aux célèbres Légendaires ! Les héros arrivent en pleine nuit mais, malheureusement, dès leur premier séjour à l'auberge du val, ils perdent la mémoire.
"Croyant bien faire en mettant un terme à une attaque de brigands, les légendaires s'attirent la colère des Faucons d'Argent... Et plus particulièrement celle de leur commandant Ikaël, le frère de Danaël. Cependant, face au danger que représente Darkhell qui convoite un mystérieux objet magique, les deux frères vont devoir s'unir et mettre leurs différents de côté. En sont-ils seulement capables ?
"Depuis quelque temps les éléments se déchainent au-dessus de la ville de Matasa, charriant le vent sifflant et le froid typiques des zones côtières bien plus au nord. Une légende raconte d'ailleurs qu'il s'y trouve un phare capable de contrôler les éléments. Y aurait-il un lien ? Les Légendaires partent mener l'enquête car on ne joue pas impunément avec le climat !
"Nos héros découvrent dans un marché orchidien une ancienne tablette indiquant l'emplacement de la pierre magique de Crescia, capable, parait-il, d'inverser l'effet Jovenia. Cependant cette tablette est brisée en deux et retrouver l'autre moitié va nécessiter de faire des choses très désagréables comme prendre contact avec l'insupportable prince Halan, toujours aussi amoureux de Jadina.
"Les Légendaires appréhendent un elfe aux capacités surhumaines et découvrent en le fouillant la source de ses pouvoirs : une dent de Félinaure ensorcelée. Shimy, craignant qu'il ne soit arrivé quelque chose à son ami Lionfeu, part avec les Légendaires pour Astria, le monde elfique. Nos héros découvrent que des braconniers chassent les Félinaures pour s'emparer de leurs crocs. Les Légendaires parviendront-ils à les arrêter ?
"À l'issue d'un combat contre des Dragonites, les Légendaires découvrent que ces derniers détiennent une lettre dévoilant l'existence d'un mystérieux parchemin capable d'inverser le sortilège de Jovénia. Comprenant que Darkhell est à sa recherche, ils se lancent eux aussi dans sa quête, sans se douter que cette nouvelle aventure n'est qu'un piège tendu par Ténébris qui souhaite l'artefact magique pour son usage personnel...
"Les Légendaires recherchent un parchemin qui pourrait les conduire à la pierre de Crescia, mais le coffret trouvé s'avère être une fausse piste et nos héros se font arrêter par les soldats de Sabledoray. Le prince Halan ne peut s'empêcher de les narguer et, pour blaguer, passe au doigt de Jadina une bague venant du coffret.Mal lui en a pris car le bijou est ensorcelé et ne peut plus être enlevé !
"Les Légendaires sont de passage dans la région natale de Razzia. On leur apprend qu'une malédiction touche le village : des girawas, et même des fermiers, disparaissent mystérieusement, ce qui sème la terreur au sein de la population locale. Pourrait-ce être l'œuvre du Dahul, un monstre invisible mythique qui hante les cauchemars de Razzia depuis sa tendre enfance ? Les Légendaires vont devoir tirer cette histoire au clair.
"Toujours en quête de la pierre de Crescia, les Légendaires retombent sur l'un de leurs pires ennemis... le sorcier galina Skroa ! Tout à coup, le groupe sombre dans l'inconscience. À leur réveil, ils constatent avec effroi que Gryf ainsi que le Galina ont disparu, kidnappés par Ténébris ! La raison ? Le sorcier Darkhell souhaite croiser Skroa et Gryf pour créer une nouvelle race de super-combattants... les Galinarians ! Nos héros rattraperont-ils Ténébris à temps pour sauver leur compagnon ?
"Maître Pamplemousse n'oublie jamais les nombreux Légenfans toujours à l'affût d'une nouvelle occasion de rire. Il les gratifie d'un quatrième tome de la série d'humour dans l'univers des Légendaires.Lorsque les forces du mal menacent l'amour et la paix sur PARODIA surgissent cinq héros Légendaires avec un seul et unique but : nous faire rigoler ! Après Les Légendaires et Les Légendaires Origines, changement complet de registre avec cette série de gags en une planche qui mettront en scène aussi bien les principaux personnages de la série que leur créateur : le démiurge Maître Pamplemousse.
Lorsque les forces du mal menacent l'amour et la paix sur Parodia surgissent cinq héros Légendaires avec un seul et unique but : nous faire rigoler ! Après Les Légendaires et Les Légendaires - Origines, changement complet de registre avec cette série de gags en une planche qui mettent en scène aussi bien les principaux personnages de la série que leur créateur : le démiurge Maître Pamplemousse.