Faraway
Faraway : Bienvenue sur Alula, continent à la géographie mouvante, calquée sur le rythme des saisons. Sillonnez ce monde à la découverte des merveilles qu'il recèle. Rencontrez ses habitants, répertoriez ses secrets et obtenez un maximum de renomée.
Faraway est un jeu de cartes pour initié qui nous a tous séduits ! Attendez-vous à vous faire des noeuds aux neurones et surtout d'avoir envie d'y jouer et d'y rejouer !
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Faraway - Le Jeu
Faraway est un jeu de société créé par Corentin Lebrat et Johannes Goupy, illustré par Maxime Morin et édité par Catch Up Games. Il est accessible dès l'âge de 10 ans, pour des parties de 20 minutes environ avec de 2 à 6 joueurs.
Détails du produit
- Éditeur France
- Catch up Games
- année de sortie
- 2023
- prix reçus
- As d’Or - Jeu de l’Année Initié 2024
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 4224
- Référence Éditeur
- CAT065FA
- EAN13
- 3760273010386
- Poids
- 0.35 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 14.00 cm x 5.00 cm x 19.00 cm
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FAQ Faraway
Faraway, c’est quel type de jeu et que fait-on concrètement pendant une partie ?
Faraway est un jeu de cartes compétitif de construction de tableau pour 2 à 6 joueurs. Pendant huit tours, chacun choisit simultanément une carte Région de sa main et l’ajoute à droite de son voyage. Ces cartes apportent ressources, conditions de renommée et temps d’exploration. Après la révélation, leur valeur détermine l’ordre dans lequel les joueurs choisiront une nouvelle Région dans l’offre centrale, tandis que certaines progressions permettent d’obtenir des Sanctuaires.
L’expérience tient davantage du puzzle d’anticipation que du jeu d’aventure narratif. Il faut préparer les ressources qui rendront intéressantes des cartes posées plus tôt, tout en s’adaptant aux opportunités disponibles. Les actions sont peu nombreuses et les tours rapides, mais l’ordre des cartes compte beaucoup. Faraway convient surtout si vous cherchez un jeu court où la réflexion vient des combinaisons et de la planification plutôt que d’une longue liste de règles.
Pourquoi parle-t-on de « scoring inversé » dans Faraway ?
La particularité de Faraway est que vous construisez votre ligne de gauche à droite, puis que les Régions sont évaluées de droite à gauche. Au décompte, les cartes Région sont masquées puis révélées une à une en commençant par la dernière posée. Une quête profite donc des Régions déjà redevenues visibles à ce moment-là, auxquelles s’ajoutent les Sanctuaires. Il faut ainsi prévoir en avance ce dont vos premières cartes auront besoin au retour.
Ce renversement crée l’essentiel de l’effort mental : les règles d’action restent simples, mais la planification demande de raisonner à rebours. Certains joueurs trouvent cette logique immédiatement stimulante, d’autres ont besoin d’une partie pour que le déclic se fasse. Si vous aimez les jeux où une seule règle transforme la manière d’évaluer chaque choix, c’est le cœur de Faraway. Si vous préférez un scoring immédiatement lisible, il peut sembler déroutant au début.
Faraway est-il difficile à apprendre ?
Les règles de Faraway sont plutôt courtes : choisir une Région, éventuellement gagner un Sanctuaire, puis reprendre une carte dans l’offre centrale. La difficulté ne vient pas d’une accumulation d’exceptions, mais de l’articulation entre ordre de pose, ressources demandées par les quêtes et décompte inversé. Le jeu reste nettement plus léger qu’un titre expert, même s’il exige davantage d’anticipation qu’un simple jeu de cartes familial.
Lors d’une première partie, on comprend donc assez vite quoi faire sans forcément savoir immédiatement quels choix seront rentables. Le système devient beaucoup plus clair après un premier décompte complet. C’est un bon profil pour un groupe qui veut des règles accessibles avec une petite courbe d’apprentissage. En revanche, si votre table souhaite pouvoir tout optimiser dès les premières minutes sans phase de découverte, la logique inversée peut demander un effort inhabituel.
À quels types de joueurs Faraway convient-il, et à qui peut-il moins plaire ?
Faraway s’adresse surtout aux joueurs qui aiment optimiser avec peu de règles, construire des combinaisons et adapter leur plan aux cartes disponibles. Il peut réunir des habitués et des joueurs moins expérimentés, car les actions restent simples tandis que les conditions de score donnent de la matière à ceux qui veulent pousser la réflexion. Son format court convient aussi aux groupes qui préfèrent plusieurs parties rapides à une longue session.
Il plaira moins à ceux qui recherchent une forte narration, de la négociation ou des affrontements directs. L’essentiel se passe dans votre propre ligne de huit Régions, avec une interaction surtout liée au choix des cartes communes. Les joueurs allergiques au calcul de conditions en fin de partie peuvent également rester à distance. Faraway mise sur le plaisir de construire un petit puzzle de points sous contrainte, avec de l’opportunisme plutôt qu’une confrontation permanente.
Faraway est-il vraiment adapté aux enfants à partir de 10 ans ?
L’éditeur indique Faraway à partir de 10 ans, un âge cohérent pour un enfant déjà à l’aise avec des jeux de cartes modernes. Il faut comprendre plusieurs pictogrammes, suivre des conditions de score et surtout anticiper que les cartes seront évaluées dans l’ordre inverse de leur pose. Les actions elles-mêmes sont simples et les cartes reposent principalement sur des symboles, mais la logique du tableau demande davantage de projection qu’un jeu familial très immédiat.
Pour un enfant de 10 ans qui aime réfléchir et combiner, le jeu peut donc être accessible, surtout si un adulte accompagne le premier décompte. Pour un enfant plus jeune ou peu habitué à l’optimisation, la mécanique risque d’être plus abstraite que ne le suggère la petite boîte. Avant achat, le bon critère n’est pas seulement l’âge : c’est surtout l’aisance avec les objectifs conditionnels, les symboles et l’anticipation de plusieurs tours.
Combien de temps dure réellement une partie de Faraway et le jeu est-il fluide ?
Catch Up Games annonce environ 25 minutes. Le format s’y prête bien : une partie comporte exactement huit tours et les joueurs choisissent leur carte Région simultanément. La mise en place consiste essentiellement à préparer les pioches, distribuer les mains et révéler l’offre centrale. Une bonne partie des décisions se prend donc en parallèle, ce qui limite les longues attentes et maintient un rythme assez constant, même lorsque la table compte plusieurs participants.
La durée peut toutefois augmenter avec des joueurs qui veulent calculer toutes leurs possibilités, surtout lors des premières parties. Le décompte final demande aussi un peu d’attention puisque chaque tableau est révélé progressivement. Si vous cherchez un jeu stratégique qui tienne facilement dans un créneau d’une demi-heure, Faraway correspond bien. Avec un groupe sujet à l’analyse paralysante, ce petit format peut en revanche devenir plus lent que la durée annoncée.
À combien de joueurs Faraway fonctionne-t-il le mieux ?
Le jeu de base est officiellement prévu pour 2 à 6 joueurs et conserve les mêmes huit tours dans toutes ces configurations. Le nombre de cartes visibles au centre s’adapte à l’effectif : on révèle toujours une Région de plus que le nombre de joueurs. Comme les cartes choisies ne sont pas remplacées avant la fin de la phase, le nombre de participants modifie surtout la concurrence sur l’offre et la prévisibilité de ce qui restera disponible.
À peu de joueurs, l’offre est plus facile à lire et l’on peut mieux suivre les besoins adverses ; à cinq ou six, les opportunités disparaissent plus vite et l’adaptation prend davantage de place. Pour un achat destiné aussi bien à un couple qu’à un groupe, cette amplitude est donc utile. Les sensations changent avec l’effectif, mais le jeu n’exige pas de variante lourde ni de modification profonde de ses règles.
Faraway est-il intéressant à 2 joueurs ?
Oui, Faraway fonctionne avec ses règles normales à deux. Trois cartes Région sont alors révélées au centre : les deux joueurs en prennent chacun une selon la priorité déterminée par les cartes qu’ils viennent de jouer, puis la dernière est écartée. Avec un seul adversaire, il est plus simple de suivre ses symboles, d’anticiper ses besoins et d’évaluer l’intérêt d’une carte qu’il pourrait également convoiter.
La partie à deux est ainsi plus lisible et plus contrôlable que les grandes tablées, sans devenir un duel agressif. On reste principalement concentré sur son propre tableau, mais la concurrence pour l’offre commune se lit mieux. Cette configuration convient bien à un couple qui aime les jeux compétitifs courts et cérébraux. Si vous cherchez plutôt un jeu conçu autour d’attaques, de pouvoirs opposés ou d’un affrontement très frontal, Faraway restera plus indirect.
Faraway reste-t-il agréable à 5 ou 6 joueurs ?
Oui, le système supporte officiellement jusqu’à 6 joueurs sans multiplier le nombre de tours, et la sélection simultanée des Régions aide à conserver un bon rythme. À six, sept cartes sont proposées au centre : chacun en choisira une, mais l’ordre compte beaucoup puisque les joueurs passant plus tard disposent d’une offre déjà réduite. Le jeu devient donc plus mouvant et moins prévisible qu’à deux ou trois.
Cette configuration convient à un groupe nombreux qui veut un jeu de réflexion relativement court sans attendre longtemps entre deux décisions. Elle est moins adaptée aux joueurs qui aiment planifier précisément plusieurs coups à l’avance, car davantage de choix adverses peuvent modifier l’offre avant leur passage. À cinq ou six, Faraway gagne en opportunisme et en tension sur les cartes communes, mais perd un peu en contrôle : c’est un changement de sensation plus qu’un problème de fonctionnement.
Peut-on jouer à Faraway en solo ?
Non, la boîte de base ne propose pas de mode solo officiel : Faraway est conçu pour 2 à 6 joueurs. Son système utilise notamment la sélection simultanée et un ordre de priorité entre participants pour choisir les nouvelles Régions de l’offre commune. Il existe des variantes créées par la communauté, mais elles ne font pas partie du contenu édité et ne doivent pas être considérées comme un véritable mode solitaire fourni avec le jeu.
Si votre critère d’achat principal est de pouvoir jouer régulièrement seul, Faraway n’est donc pas le choix le plus sûr. Il peut intéresser quelqu’un prêt à utiliser une variante non officielle, mais l’expérience prévue par les auteurs repose sur plusieurs joueurs qui convoitent les mêmes cartes. En revanche, pour un foyer où deux personnes sont presque toujours disponibles, la configuration minimale fonctionne pleinement et ne ressemble pas à un mode dégradé ajouté après coup.
Quel niveau d’interaction y a-t-il entre les joueurs dans Faraway ?
L’interaction est surtout indirecte. Chacun construit son propre tableau et personne ne détruit les cartes adverses, mais tout le monde se dispute la même offre de Régions. La valeur de la carte jouée détermine l’ordre dans lequel les joueurs choisissent leur prochaine carte : une faible valeur peut donc donner accès plus tôt à une opportunité convoitée. Observer les ressources et objectifs visibles chez les autres peut aussi orienter un choix.
Faraway se situe ainsi entre le « chacun dans son coin » et le jeu de confrontation. On ne négocie pas, on n’attaque pas directement et on ne bloque pas un adversaire avec des effets punitifs ; la tension vient surtout du fait qu’une carte utile peut disparaître avant votre sélection. Cela convient aux joueurs qui aiment sentir la présence des autres sans subir d’agression. Ceux qui cherchent beaucoup de bluff, de discussion ou de conflit frontal trouveront l’interaction discrète.
Quelle place le hasard occupe-t-il dans Faraway ?
Le hasard est présent parce que les mains initiales, les Régions de l’offre et les Sanctuaires proviennent de pioches mélangées. Vous ne pouvez donc pas prévoir tout votre tableau dès le départ. En revanche, les cartes du centre sont visibles, vous conservez une main de trois Régions et vos décisions influencent votre priorité de choix. Les Indices peuvent aussi élargir le choix parmi les Sanctuaires lorsque vous en découvrez, ce qui donne une marge d’adaptation.
Le jeu demande donc davantage de souplesse que l’exécution d’un plan déterministe. Une partie peut offrir des combinaisons plus évidentes qu’une autre, mais le timing, l’ordre des cartes et les ressources retenues restent importants. Si vous appréciez les jeux tactiques où il faut exploiter une situation changeante, l’aléatoire entretient le renouvellement. Si vous recherchez un affrontement presque abstrait où toute l’information est maîtrisable, Faraway ne correspondra pas à cette attente.
Faraway est-il un jeu très calculatoire ou peut-on y jouer de façon fluide ?
Faraway peut être joué vite, mais son système invite naturellement au calcul. Une carte peut demander plusieurs ressources, compter certains biomes ou dépendre de ce qui sera visible au moment précis de son évaluation. Comme le tableau ne comporte que huit Régions, chaque placement pèse assez lourd et l’on peut être tenté de comparer plusieurs scénarios. La variante avancée officielle, qui donne davantage de choix pour la main initiale, renforce encore la planification.
Le niveau de « chauffe-neurones » dépend donc du groupe. Des joueurs qui acceptent de saisir une bonne opportunité sans tout calculer garderont facilement le rythme d’un jeu de 25 minutes. Des optimisateurs minutieux peuvent ralentir la partie, surtout lorsqu’ils connaissent bien les cartes. Pour l’achat, mieux vaut voir Faraway comme un jeu court à décisions denses que comme un simple jeu d’ambiance : sa petite boîte ne signifie pas que les choix sont automatiques.
Faraway est-il rejouable sans ajouter d’extension ?
Oui. La boîte de base contient 68 cartes Région et 45 cartes Sanctuaire, alors qu’une partie n’utilise qu’une partie de cet ensemble. Les mains, l’offre centrale et les Sanctuaires changent donc d’une session à l’autre. Les différentes conditions de renommée poussent aussi à combiner biomes, ressources, ordre de pose et bonus de façons variées, plutôt qu’à reproduire systématiquement la même construction.
La rejouabilité vient surtout de ce puzzle renouvelé et de la progression dans la maîtrise du scoring inversé, pas d’une campagne ou de scénarios à débloquer. Si vous aimez refaire un même système pour mieux l’exploiter, la boîte de base offre déjà de la matière. Si votre plaisir dépend surtout de découvrir régulièrement de nouvelles règles ou du contenu narratif inédit, le renouvellement semblera plus discret ; les extensions peuvent alors apporter de nouvelles contraintes.
Quel matériel contient Faraway et faut-il beaucoup de place pour jouer ?
La boîte de base contient 68 cartes Région, 45 cartes Sanctuaire et un carnet de score. Il n’y a pas de grand plateau central : chaque joueur construit une ligne de huit Régions devant lui, tandis que quelques cartes forment l’offre commune. Le matériel est donc compact et rapide à installer. Les règles autorisent d’ailleurs une autre organisation du tableau si l’espace manque, à condition de conserver clairement l’ordre de pose des cartes.
Faraway est facile à transporter et demande moins de surface qu’un jeu de plateau classique, mais une table minuscule peut devenir serrée à six puisque chaque participant doit garder son tableau lisible. Pour un couple ou un petit groupe, une table ordinaire suffit. C’est un format pertinent si vous cherchez une petite boîte avec peu de manipulations et sans installation lourde, tout en gardant en tête que l’ordre des huit Régions doit rester évident jusqu’au décompte.
Les cartes de Faraway sont-elles dépendantes de la langue ?
Les cartes Région et Sanctuaire reposent essentiellement sur des nombres, couleurs et pictogrammes plutôt que sur de longs textes d’effets. Une fois les symboles appris, il n’est donc pas nécessaire de beaucoup lire pendant chaque tour. En revanche, le livret de règles reste important pour comprendre précisément les quêtes, les ressources et le décompte, surtout lors des premières parties. Une édition française est donc préférable pour un groupe francophone qui découvre le jeu.
Cette faible dépendance au texte facilite les parties avec des joueurs de langues différentes si quelqu’un peut expliquer les règles communes. Elle contribue aussi à garder les cartes visuellement lisibles. Ce n’est toutefois pas une raison pour acheter n’importe quelle édition sans vérifier la langue du livret : le scoring comporte assez de subtilités pour qu’une règle compréhensible soit utile. Pour un achat en France, la version française évite simplement cette friction d’apprentissage.
Le thème d’exploration de Faraway est-il vraiment présent pendant la partie ?
Faraway habille son mécanisme avec le continent d’Alula, ses biomes, ses habitants, ses merveilles et ses Sanctuaires. La construction de gauche à droite représente l’aller de votre exploration, puis le décompte de droite à gauche évoque le voyage retour. Les illustrations de Maxime Morin donnent une identité forte aux Régions, et les ressources comme les quêtes s’intègrent à cet univers. Le thème donne donc un sens au fameux scoring inversé.
Il reste néanmoins un jeu de cartes d’optimisation, pas un jeu narratif ou d’aventure scénarisée. Vous ne suivez pas d’histoire, n’incarnez pas un personnage avec des choix narratifs et ne découvrez pas de campagne. Après quelques parties, l’attention se porte naturellement sur les symboles et les combinaisons. L’univers conviendra si vous appréciez un habillage évocateur autour d’un puzzle mécanique ; il sera trop léger si l’immersion et la narration sont vos critères principaux.
La boîte de base de Faraway se suffit-elle à elle-même ?
Oui. Faraway est un jeu complet : toutes les règles nécessaires, les Régions, les Sanctuaires et le matériel de score se trouvent dans la boîte de base. Ses 68 Régions et 45 Sanctuaires offrent déjà de nombreuses combinaisons, et aucune extension n’est nécessaire pour rendre le système fonctionnel de 2 à 6 joueurs. Il est donc tout à fait cohérent d’acheter uniquement le jeu de base et de s’en tenir là.
Les extensions visent surtout les groupes qui connaissent déjà bien le puzzle et veulent introduire de nouvelles possibilités. Elles modifient certaines habitudes de construction plutôt qu’elles ne corrigent un manque. Pour un premier achat, commencer par la boîte de base permet de vérifier si le scoring inversé et le niveau de calcul vous plaisent. Ceux qui sortent Faraway souvent pourront ensuite enrichir le jeu, tandis qu’un usage occasionnel ne justifie pas forcément d’ajouter immédiatement du contenu.
Quelle extension de Faraway choisir entre Le Peuple du Dessous et Sous un ciel d’étoiles ?
Le Peuple du Dessous ajoute 17 cartes : 9 Régions et 8 Sanctuaires. Il introduit notamment les Havres mystiques comme cinquième biome et de nouvelles façons de marquer de la renommée ; il permet aussi de jouer jusqu’à 7. Sous un ciel d’étoiles ajoute 15 cartes Région Météorite qui restent visibles au décompte et peuvent maintenir visibles d’autres Régions partageant le même chiffre des unités dans leur temps d’exploration.
Le Peuple du Dessous convient davantage si vous voulez surtout élargir la variété du jeu de base ou accueillir un septième joueur. Sous un ciel d’étoiles s’adresse plutôt aux habitués qui souhaitent modifier plus directement leur manière de planifier le scoring inversé. Dans les deux cas, il s’agit bien d’extensions nécessitant Faraway. Aucune n’est indispensable pour débuter : mieux vaut d’abord vérifier que le système de base plaît à votre groupe avant de choisir celle qui correspond à votre usage.
Faraway ou Château Combo : lequel choisir ?
Les deux jeux de Catch Up Games durent environ 25 minutes et proposent de construire un tableau, mais leur réflexion diffère. Faraway vous fait programmer une ligne de huit Régions dont le score sera lu à rebours, avec une forte importance de l’ordre de pose. Château Combo construit plutôt un tableau de neuf personnages autour de coûts, de placement, de clés, d’or et d’effets qui se combinent au fil de la partie.
Choisissez Faraway si l’anticipation d’un scoring inversé et un puzzle très compact vous attirent, avec une capacité de 2 à 6 joueurs. Château Combo conviendra davantage si vous préférez voir vos effets et vos combos se déclencher pendant la construction, de 2 à 5 joueurs. Faraway est plus déroutant au premier contact, tandis que Château Combo rend généralement plus immédiates les conséquences des cartes déjà posées.


Il mérite son AS D'Or
Le jeu est vraiment efficace, la mécanique est original et le jeu est vraiment trés beau !